|
Ezidőtájt talán egyre több emberben merül fel a kérdés, hogy vannak-e még távlatok a TF-ben, mihez is érdemes kezdenünk rengeteg lemaradásunkkal (főleg, hogy most már a későn indultak számára sem lehetetlen a szükséges játékhét elérése). Nos, nyugodtan mondhatom: vannak távlatok, és bőven van még felfedeznivaló.
Kiégett Földek, avagy a Vadon
|
A Tűzvihar után a messzi-messzi nyugaton egy sivatagok és kiégett pusztaságok által uralt táj maradt, amelyet azonban néhol rejtélyes, sűrű dzsungelek és az égig érő, hófödte hegyláncok szabdalnak. Néhol még tavacskák, tengerszemek is megmaradtak, ezeket egytől-egyig különös népek lakják. A TF legutolsó, és - sokunk véleménye szerint - talán legjobb fejlesztése, a Kiégett Földek rengeteg izgalmat tartogat a kalandozók számára.
Az első kérdés, ami mindenkiben felmerül, hogy "mikor mehetek oda". Nos, a Kiégett Földek semmiképpen sem gyáváknak vagy gyengéknek való, és még a harcedzett veteránok is komoly kihívásokkal szembesültek eleinte. Technikailag már 65. szinttől (mondjuk a ryuku területek vége felé) elkezdhetjük a Kiégett Földekre átvezető küldetéssort, ami az alanori léghajóállomáson indul, azonban egészen biztosan nem tudunk végezni addig, amíg legalább a Császárvárosba bebocsátást nem nyertünk, mert a léghajóállomás egyik küldetését ott kell végrehajtsuk. Maga a terület is olyan, ami szerintem igényli nagyon minimálisan a Császárváros befejezését, ténylegesen azonban inkább a ganüid-lebegő erőd (SF) fejlesztés kipipálását is, ha más okból nem, hát az isteni küldetések miatt biztosan. Persze a lordok öve, illetve az éjsötét rémcsizma is nagyon fog kelleni eleinte.
A léghajóállomáson Alanorban Treintogliondi küldetéseit kell teljesítenünk, aki foglalkozására nézve gnóm ezermester, léghajóépítő. Először alapanyagokat kell összeszednünk a léghajóhoz, szerepelnek itt a hajóépítésből már jól ismert anyagok, ami húzós lehet, az a hentelő bőr és a hajóláda. Utóbbihoz mindenképpen meg kell csináljuk a futárhajós TK-t, tehát ha a KF-re készülünk, célszerű ezt még ryukun letudni valamikor, mert a ganüidezés alatt körülményes lehet ezt megszervezni. A hentelő bőr nem okozhat problémát, csak arra vigyázzunk, hogy ne dobáljuk mindet ládikóba, hanem tegyünk belőle félre párat, a ganüidezés alatt bőven összegyűlik annyi, amennyi kell.
Ha összeszedtünk mindent, és nagyjából összetákoltuk a léghajót, még kell valami, ami meghajtja a szerkezetet, ezért szereznünk kell egy légelementál herceget. Ehhez a Sötét Földre vezet az utunk, a Thargodan könyvtárban kapunk további útmutatást, majd jelentős mennyiségű éjfatty eliminálása után, immáron a varázstekerccsel a mancsunkban mehetünk vissza Alanorba. Sajnos a légelementál herceg megfékezése is ránk hárul. A megszelídített légelementállal már indulásra kész a hajó, már csak a legénység hiányzik. Samael, Borax fia - neki még jelentős szerep jut a későbbiekben - maga válogatja ki a legénysége tagjait, ezért, hogy bizonyítsuk rátermettségünket, el kell mennünk a Császárvárosba, és le kell győznünk az ottani arénabajnokokat. Ezek a 28-as TK-ból ismerős ellenfelek, ezen a szinten már nem okozhatnak gondot. Azért óvatosan tervezzük meg ezt a labirintust, mert van pár fontos apróság, amire nem árt figyelni, például egyes lények tárgyleverő képessége... A bajnoki medálok birtokában Samaelnek már semmi kétsége, hogy mi vagyunk az ő embere, csak az út van hátra. A Vadonba megérkezve a királyi mágusok megnyitják a dimenziókaput, amivel mostantól teleportálhatunk a két világ között.
A megérkezésünket követő első pár forduló egészen biztosan a megfelelő FTV beállításokkal fog eltelni, szerencsére most már van BUL, így nem kell értékes parancshelyeket feláldozzunk. Rengeteg új tárgy is van, ezért nem árt minden szemetet kihajigálni, amit eddig "majd csak jó lesz valamire" alapon eddig őrizgettünk... Lesz lehetőségünk tárgyhelyeinket bővíteni, de nem azonnal. Hogyan érdemes tehát kezdeni?
Szerintem a legcélszerűbb, ha beszerezzük a lehető legtöbb lény infóját jó előre, belőjük az FTV-ket, és rápróbálunk a kutatni illetve másznivalókra, megnézni, hogy mit bírunk. Alap TV listában maradhat nyugodtan a fizikai pajzs II, valamint szinte minden védekező varázslat, amit csak ismerünk. FTV-ből elég, ha beállítjuk a rezisztenciát arra a pár lényre, aki szinte kizárólag csak varázsol, illetve az adamantit bőrt a lefejező képességgel bírókra - utóbbiból sajnos sok van. Támadó varázslatként a tapasztalataim szerint a leguniverzálisabban a nagyobb pajzszúzás használható, ez maradhat a TV listában, mellé ízlés szerint fekete energiát, vagy - bár kissé kontraproduktívnak tűnhet a pajzszúzás mellé - isteni átok II-t javaslok. Utóbbi nagy előnye, hogy nincs ellene mentődobás ugyebár. Van néhány lény, ami hatékonyan izomernyeszthető, illetve kell is őket ernyeszteni, rájuk dezintegrációt kell FTV-ből beállítani. Az immunitáskristályunkat érdemes mágiatörésre beállítani, nekem legalábbis ez vált be, ugyanis nagyon sok lény - főleg quwargok - próbálkoznak ilyesmivel, és ha nincs jó magas taumaturgiánk, amiben bízhatunk, akkor egy ilyen könnyen tönkre teheti a fordulónkat. Gyakoriak még a szívató pszi és mentális képességek, ezek ellen pszi acéltoronnyal (TV listából szépen kiválasztja a program) illetve magas szerencsével készülhetünk. Utóbbi mindenképpen kulcsfontosságú ezen a területen, ne hanyagoljuk el.
Készüljünk rá, hogy eleinte be fog csúszni pár halál, akár fordulónként több is, ezért igyekezzünk néha halálkapu illetve feltámadás varázslatunkat meg-megújítani forduló közben, hátha leesett. Sok-sok TVP-t takaríthatunk meg vele. A sikertelen harcok miatt várhatóan nagyobb mennyiségű távfegyvert is benne fogunk hagyni az ellenfelekben, nem árt tehát bevásárolni. A KF-en kaphatóak szerencsére korlátlan mennyiségben acéltűz távfegyverek, a dűneelf fegyverkovácsok nagy mennyiségben állítják elő ebből a korábban ritka, de a Tűzvihar után nagy mennyiségben bányászhatóvá vált ércből a fegyvereket.
Ha felvérteztük magunkat a legjobb tudásunk szerint, akkor ideje megméretnünk az erőnket, lássuk, hogy hol is.
Aki nem fázós típus, nagy kedvét fogja lelni a hófödte hegycsúcsok között megbúvó yeti barlangok fosztogatásában, ahová már feljutni sem egyszerű mulatság: 50-es mászás és mászókampó nélkül hiába is próbálkoznánk. Ha fent vagyunk, három yetivel kell szembenéznünk. A szokásos jeges köpeteken kívül nem árt, ha vigyázunk, egyes yetik varázsolnak is, némelyek pedig nem átallanak elnyelést húzni, őket célszerűbb hálóval illetve agybénítással megakadályozni a lehelésben. Rövid idő alatt összegyűlhet egy kényelmes yetibőr zsákra való irha, amivel megterheltségünket csökkenthetjük, a szerencsések pedig az elemi fagyförgeteget lövő Jégisten kopjáját illetve az agy kifacsarását lövő Agyzúzót is találhatnak, ami a szúró illetve az ütőfegyveres kalandozók számára fog örömet okozni, de a vágósok se dobálják el ezeket, kelleni fognak...
Ide először csak káoszportállal juthatunk el viszonylag gyorsan, azonban a szabadban és a szakadékban is megtalálható téridő szaggatótól, ha szerencsénk van, megszerezhetjük a téridő stabilizátort, ami egy szuperkötéllel együtt lehetőséget ad a másznivaló hagyományos megközelítésére. A hasadékba lemászva különös, sohasem látott helyekre juthatunk el, ellenfeleink sem közönséges lények lesznek. A három lényből, amit kapunk, számíthatunk mindenféle dimenzióközi csirkefogóra, az első inkább csak bemelegítés, de a másik kettő már komolyabb. A lélekgólem varázslatleoldó ütésére izomernyesztéssel mindenképpen készüljünk, cserébe - ha van angyali kesztyűnk - egy megmentett lélekkel gazdagodhatunk, akit oltárunknál istenünknek ajánlva papi hitünket növelhetjük. Az öklösök és a vágósok egészen biztosan sok időt fognak itt eltölteni, lévén, hogy a térhasító kesztyű illetve a sebfertőző Árnypenge itt esik. Ha nem találunk ilyet, akkor se szomorkodjunk, gyakran gazdagodhatunk dimenziórekesszel, ami működését tekintve a draklen buborékhoz hasonlatos. Mindenesetre jó, ha szamurájvértünket vagy reverziós prizmáinkat kezünk ügyében tartjuk, nehogy több időt eltöltsünk itt, mint szeretnénk, a csúnya kronoérintéseknek köszönhetően.
Ha elegünk lett a sivatagok és kiégett pusztaságok egyhangúságából, felüdülést fog jelenteni a dzsungel. Vagy mégsem? Sajnos amellett, hogy rengeteg fantasztikus növénynek ad otthont, a dzsungel a nerubok lakhelye is egyben, akik egy igen ellenséges, pigmeusokhoz hasonló, törzsi alapon szerveződő nép. Ha nem rettenünk vissza, behatolhatunk a településeikre, ahol négy ellenféllel kell szembenézzünk. Tapasztalataim szerint ez a legkeményebb kutatnivaló, a nerubok pillanatok alatt tűpárnává változtatnak apró, hegyes csonttűikkel, ha nem vigyázunk, ide tehát felkészülten kell jönnünk. A legtöbb nerub megszelídül egy dezintegráció után, de van olyan - a nerub sámán és neves változata, a fősámán - akit csak bizonyos tárgy, óelf csontjogar birtoklása esetén van esélyünk legyőzni. Kár, hogy ez is nerubokból esik... Hatféle neves nerub van: Hatabubu, Tutupama, Fadabama, Hotamopa, Kabazuka és Putakalu. Sajnos nem ússzuk meg a települések kutatását, több tárgy is kell innen, pl. a varázsháló, ami küldetéstárgy is, illetve elengedhetetlen a nerub hálócsapdához. Utóbbit viszont nem tudjuk nélkülözni, ha pl. haragvó pegazus hátast szeretnénk. Szerezhetünk még sámántarisznyát, ami a tárgyhelyeinket bővíti, illetve nagyritkán nerub totemfétist, amivel később bársony övsálhoz hasonló, ám annál erősebb sámánövet gyárthatunk magunknak. A vágófegyveresek kénytelen-kelletlen szét kell nézzenek itt néha, mert Fadabamával - noha jöhet a szabadban is - itt is találkozhatnak, és Fadabama hasítóját, a fő jobbkezes fegyverüket bizonyára meg akarják majd szerezni, Putakalu karkötője pedig mindenkinek jó szolgálatot tehet, aki unja már a felhalmozott Luthius karkötőket...
A letűnt moa civilizáció fantasztikus építményei is - részben - átvészelték a Tűzvihart, ezért körülnézhetünk itt is, ha a sok fantasy díszlet után techno-élményekre vágyunk. Csak egy szörnyet kapunk 25 TVP-ért - moa szellemek, ősrégi, csikorgó gépszörnyetegek borzolhatják az idegeinket - cserébe viszont találhatunk értékes moa relikviákat, amiket szintén érdemes gyűjtögetni, kis eséllyel pedig moa harci nadrágot, ami ugyanazt tudja, mint a faji nadrágunk, csak "kicsit" erősebb...
A szuperboly a quwargok eddig ismert legnagyobb építménye, annyira nagy, hogy már nem is kell megmászni, KUTatnivaló lett belőle. Impozáns méreteivel egyúttal megnyugtatásul is szolgál azoknak, akik aggódtak esetleg, hogy a quwargok túlélték-e a Tűzvészt, hát, nagyon is. Tapasztalataim szerint ez a legkönnyebb kutatnivaló, néhány jó FTV beállítás után (vannak lefejező illetve rohamozó szörnyek is) viszonylag könnyen elérhetünk a főellenfélhez illetve főkincshez, ami jó hír az ütő- és szúrófegyvereseknek, hiszen itt rábukkanhatunk Quttaqrua pörölyére, ami pajzszúzást lő, vagy a vízifegyverként is ultradurva, nekromanta ölelést varázsoló Vércsapolóra is. A quwarg kapuőröket mágiatörésük miatt talán lehet nem szeretni, azonban életnedvük elengedhetetlenül fontos a quwarg védőkenőcs elkészítéséhez. Enélkül viszont esélyünk sem lesz a xenomorfok ellen, akikkel pedig bizony gyakran meggyűlik majd a bajunk. Szót kell még ejtenem a quwarg térváltóról, amihez egyebek mellett az itt található quwarg halálgömbökre is szükségünk lesz, cserébe azonban mesés varázstárgyhoz juthatunk, amivel fordulónként egyszer beteleportálhatunk egy quwarg szuperbolyba. A különösen szerencsések néha hozzájuthatnak egy-egy quwarg kitindarabhoz, amelyek segítségével - meg jópár egyéb tárggyal - felturbózhatjuk szamurájvértünket... persze ehhez sok-sok bolyt végig kell járnunk.
Ahol moák, ott természetesen phua-kúpok is vannak, ráadásul itt a szokásosnál jóval több ilyen építményt találni, mondhatni lépten-nyomon beléjük botlunk. A megfejtés varázslat szerencsére továbbra is működik rájuk, így nem okozhat nehézséget a kutakodás. Ha szerencsénk van, a gigantikus massza helyett Rabu-thin főbiztossal találhatjuk szembe magunkat néha, aki sokféle fókuszkristályt rejteget a zsákjában... persze ehhez először le kell győzzük.
Az úszás és víziharc szerelmesei tómélyi barlangokban tehetik próbára tudásukat, jó is lesz kellő időben elkezdeni az edzést, mert a küldetések ilyen irányú jártasságainkat is alaposan próbára teszik majd. Az, hogy mennyire mélyre tudunk lemerülni a barlangba, úszás szakértelmünk függvénye, ezzel arányosan nő az elköltött TVP, és természetesen egyre több szörnnyel is találkozunk majd. Jöhet természetesen mindenféle hal, elhunyt sziránuszok szellemei, de akár a rettenetes őskráken is, cserébe azonban értékes kincseket is találhatunk néha.
Dacára mindannak, akit a "Kiégett Földek" elnevezés sugall, rendkívül változatos élővilágra számíthatunk. A hegyek urai a yetik és a különféle jéglények természetesen, a dzsungelben főleg nerubokkal hozhat össze a sors. A sivatagokat a dűneelfek népe vette birtokba, akik sátortáborokhoz hasonlatos városokban élnek, de sajnálni azért nem kell őket. A dűneelfek is szeretik a vérontást, így itt is találhatunk arénákat, ahol a helyi szörnysereggel mérhetjük össze az erőnket. Persze a szokásos épületek (piac, fegyvermester, stb.) is rendelkezésünkre állnak. A városokon kívül kicsit már rosszabb a helyzet, a sivatagban bármikor lecsaphat ránk a homokvihar, ami ellen csak a dűneelfek értékes arckendője nyújt védelmet, vagy ha nem a vihar, akkor például egy homoksárkány vagy egy óriás dehidrátor, nem árt tehát örökké résen lenni. A Tűzvihar óriási tűzelementálokat, füsthercegeket és tűzisteneket vonzott ide, a kiégett területeken nem ritkán találkozni velük, utóbbiak érintése azonnali halált hoz a halandókra. Persze ha valaki le tudja győzni Démonparázst, a legfőbb tűzistent, értékes kincset találhat nála. Az igazán szerencséseket pedig talán még a rejtélyes óelfekkel is összehozhatja a sors... Vár még ránk többféle baziliszkusz, pók, jópár élőholt, emellett a vizek közelében találkozhatunk a kissé bizalmatlan, ám alapvetően nem gonosz sziránuszokkal is. A terület csúcsszörnyei mindenképpen a felhők asszonya, halálvadász és drakolder megváltó hármas, illetőleg ezek neves változatai, sorrendben Lyonarrisa, Deassgum és Rhomtbior. Ők nagy kihívást jelentenek még a legerősebb kalandozóknak is, ám kincseik is mesések: elég, ha Deassgum plusz támadásszámot adó bajvívó kesztyűjét vagy Rhomtbior gyűrűfüzérét említjük, amivel kiváltható a drakolder gyűrű. Aki szerette az ALIEN sorozatot, vagy az Ősök Városának barlangjait járja, annak ismerősek lesznek a savas vérű, más lények testében szaporodó, agresszív xenók, szerencsére velük a felszínen nem találkozhatunk, labirintusokban viszont annál inkább.
A dzsungel növényei számos lötty kotyvasztásához szolgálnak alapanyagul, ilyen például a nerub gyógyital, amiből értékes életvíz készülhet, a minden tulajdonságunkat növelő nerub elixír, vagy a tátika főzet, ami időlegesen ugyan, de jócskán megdobja életpontjaink számát.
Ahhoz, hogy küldetéseket kapjunk, barátságot kell kötnünk a sziránuszok halszemű népével, akik - érthetően - kissé bizalmatlanok. Először egy sziránusz őrposztban kell elkötelezettségünket bizonyítanunk, sajnos ide már jópár, mászni- illetve kutatnivalóban található komponens is fog kelleni. Ha a sziránuszok megenyhültek, bebocsátást nyerünk a városaikba, ahová simán be lehet teleportálni innentől kezdve.
Anélkül, hogy lelőném a poénokat, elárulom, hogy a feladatok a sziránuszok szent tárgyának visszaszerzése körül fognak bonyolódni, lesz itt minden, nerubok, yetik, árulás és száműzetés, meg persze sok-sok xenó. A küldetéssor végén persze méltó jutalom vár, és közben is kapunk értékes kincseket.
Ezzel párhuzamosan elkezdhetjük az isbai jósda (a gyakorlatban inkább a lovagi sátortábor) küldetéseit, ahol azonban rögtön beugróként le kell adjunk minden KF-es jobb- és balkezes fegyverből egy-egy darabot, valamint a halálvadászoknál található sorsfordítóból is ötöt. Ha sikerült, nyomába eredhetünk Samael hercegnek, aki - jó szokásához híven - ismét bajba került.
Aki szereti a mágiát, nem fog szomorkodni, hiszen a dűneelfektől és a sziránuszoktól is tanulhatunk új varázslatokat, az igazi tápot persze az isteni küldetések teljesítéséért kapott egyedi varázslatok fogják jelenteni. A szerencsések a kyorg átlényegülőktől zsákmányolt groxmati tekercseken is találhatnak néha hasznos rúnákat, kár, hogy olyan ritkán esik egy-egy. Én mondjuk továbbra is a nagyobb pajzszúzásra szavazok, de nyilván lesznek, akiknek a fantáziájuk beindul az olyan nevek hallatán, mint a kyorg tűzvihar vagy a végső fagyhalál...
Összességében azt gondolom, hogy aki még most messze is érzi magát a Kiégett Földek jelentette kihívásoktól, az sem késett el semmivel, rengeteg a felfedezetlen terület, és kaptunk ígéreteket mínoszkúpok és többszemélyes kalandok beillesztésétől is, talán Jancsár János (mcrain) is kész újabb különös lényeket "életre álmodni". A terület tápfaktora mindenképpen kiemelkedő, sokszorosa a korábbi csúcs ganüdes részének is, főleg, ha elég erősek vagyunk, hogy a kutatnivalókat "nehezített módban" csináljuk... de enélkül is terem babér, rengeteg olyan kalandozó is sikerrel veszi az akadályokat, aki nem mondható "üstökösnek". Mindenkit arra buzdítanék tehát, hogy - tartson bár még csak a királyi labirintusoknál vagy éppen most hajózik ryukuföldre - írogassa buzgón az UL-eket, mert Őt is várják a Kiégett Földek!
Áfonya, Dornodon Inkvizítora
| |