|
A beígért történelmi esemény ezúttal egy új quwarg rajzás lesz. A "kalandozók kalandozók ellen" esemény majd valamikor később kerül megrendezésre. Írok pár dolgot arról, hogyan tervezzük, és az ünnepek alatt lesz idő átgondolni, és kommentálni a dolgokat.
Tehát a "hagyományos" quwarg rajzás lesz, vagyis minél közelebb mész a középponthoz, annál jobban felerősített quwargok jönnek majd. (Ráadásul a vámpirizáció hatékonysága is csökken majd, minél beljebb megy valaki a rajzásba.) Bizonyos számú quwarg leölése esetén csökken a rajzás mérete, a középpontja gyengül, így egy idő után be lehet menni a középpontjába, és lezárni a rajzást.
Mindenkinek lesz egy számlálója, ami nem a megölt quwargok számát mutatja, hanem azok erejét. Tehát egy duplára erősített quwarg kétszer annyit számít, mint egy sima. A végén ezen számláló alapján quwarg érdemérmeket osztunk ki, amik az örökkévalóság ékszerekhez és az olimpiai medálokhoz hasonlóan adnak majd bónuszokat.
Fontos dolog, hogy elkerüljük ama szerencsétlen esetet, hogy pár nagy lemaradású karakter gyorsan megoldja az eseményt. Ennek érdekében számolni fogjuk azt, hogy melyik karakter hány mezőt lépett a rajzásban. Ha a lépésszám a rajzás kelte eltel idő függvényében egy bizonyos értéket elér, akkor a quwargok elbújnak a karakter elől, és a rajzásban is csak olyan lesz, mintha normálisan lépett volna az adott mezőn, tehát nem jön neki quwarg. Emiatt a sűrűn lépő karaktereknek nem érdemes ott tölteni minden idejüket. És a ritkábban lépőknek sem kell minden fordulójukat a rajzásban lelépni. Sőt az is mindegy lesz így, hogy valaki fordulónként bevállal 2-3 lépést a rajzásban, vagy pár fordulónként egy teljes fordulót lép benne. Hozzávetőlegesen úgy számolunk majd, hogy egy nem túl nagy lemaradással rendelkező karakter mondjuk lép heti hármat, és mindegyik fordulójának felét tölti a rajzásban. Vagyis heti 15 lépés. Ez az adat csak iránymutató, az esemény alatt nem tudunk olyan reklamációt elfogadni, hogy "számításaim szerint nekem még kellett volna jönni quwargnak, de nem jött".
A történelmi események sarkalatos kérdése még, hogy elég tápos legyen ahhoz, hogy a normál tápsort hanyagolva érdemes legyen részt vennie benne. A táposságnak két ismérve van: TP és kincs. A TP egyrészt megoldott azzal, hogy felerősített quwargokkal harcolhat a karakter. (Figyelem! Sem a quwarg katalizátor sem a DVK nem fog működni a rajzás quwargjaira.) Illetve erősítünk még azzal a dolgon, hogy egy mozgás parancsra nem egy, hanem három szörny jön a rajzásban fixen. A kincs kérdést úgy oldjuk meg, hogy ha valaki leveri a mezőn a harmadik quwargot is, akkor csatamezőszerűen talál kincset. (Fontos, hogy a 3 szörny között nem lehet majd gyógyítani.) Itt ne számítsatok egyedi kincsekre, kb. olyasmi lesz, mint az adott terület kutatnivalóiban a gyakori kincsek, egy-két ritkább, de nem egyedi kinccsel megspékelve.
Az utolsó sarkalatos dolog, hogy elkerüljük azt, hogy a KF-es karakter visszamegy, és a keleti rajzás közepébe sétálva egyedül bezárja azt. Azt még nem említettem, hogy 4 rajzás lesz: nyugat, kelet, ryuku, KF. Mindenhol a területre jellemző quwargok jönnek majd, és a területnek megfelelő kincset generál. A program megnézi majd, hogy az adott karakter melyik területre jutott el, és ha annál gyengébb rajzásba megy, nem kap pontot a quwarg ölésért, nem csökkentheti a rajzás méretét, és nem zárhatja be azt. Tehát, ha valaki például eljutott a ryukura, hiába megy vissza a keleti rajzáshoz. SF-en nem lesz rajzás, és a kelet különböző tájegységein sem, tehát aki átúszott a csatornán, de még nem ment át ryukura, azok számára egy rajzás lesz.
A fentiek még csak tervek, bármi változhat még a megvalósításig. Várom a véleményeket, felvetéseket, az esetlegesen felmerülő problémákat. Kérem, hogy CSAK konstruktív hozzászólásokat írjatok. A poénkodást, offolást, gagyizást mellőzzük.
Dani Zoltán és Maturicz Iván
| |