Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. márc. 1. 9h:05' EZ A 52. JÁTÉKHETED, 24. FORDULÓD 53. játékheted kezdete: márc. 5. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2367 SZÁMLA : XXXX |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
v 7 225 | elmormolod a 7. varázslatot |
kt 42 | elkészíted a 42. tárgyat |
kt 234 | elkészíted a 234. tárgyat |
h 234 10 | használod a 234. tárgyat |
f 42 | kísérletezel a 42. tárggyal |
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra |
Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja az útonálló testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló fejét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod az útonálló testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [93,17] Még mindig a városban vagy. északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Csak egy orgyilkos. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja az orgyilkos bal vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos fejét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod az orgyilkos nyakát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 420 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [93,16] Továbbra is síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy süvítő rája nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a süvítő rája lebernyegét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a süvítő rája lebernyegét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A süvítő rája fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Farokcsapások csattannak a hasadon. (6 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a süvítő rája lapos testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A süvítő rája fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (6 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a süvítő rája száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 472 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a gyilkos tetű fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű szőrös potrohát. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a gyilkos tetű fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 315 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
kt 80 3 | elkészíted a 80. tárgyat (3 darabot) |
m 8 | mozogsz északra |
Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a manaelementál testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+5 vp). Szöges bunkóval párszor megpöccinted a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a manaelementál testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+9 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy mágiatörés varázslatot. Átok! Ellenfeled kioltotta az összes varázslatot, ami rajtad volt. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi az élőholt sullár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az élőholt sullár bal első lábát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az élőholt sullár bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az élőholt sullár nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 53 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt sullár testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd az élőholt sullár hatalmas testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Az élőholt sullár rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 50 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 170, gyógyulás: 0, összesen: -170 ÉP}
kt 69 | elkészíted a 69. tárgyat |
m 8 | mozogsz északra |
be 46 | bemész a 46. titkos labirintusba |
lm 2 3 4 | mozogsz 2 3 4 |
lm 12 7 1 | mozogsz 12 7 1 |
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
ZENE Végre egy szakértelem, amit nem a harcban hasznosíthatsz! Minden kalandozó jobban érzi magát, ha időnként előveheti kedvenc lantját vagy furulyáját, és játszhat rajta, ha bánat vagy öröm éri, vagy akkor is, ha esetleg csak mulatni akar. A zene szakértelmed akkor fejlődik, ha egy hangszeren játszol - ehhez a HASZNÁL: H <hangszer> <TVP> parancsot kell kiadnod. Kezdetben csak nagyon hamisan fogsz játszani, később egyre jobban. Amíg nincs kellő tapasztalatod a zenélésben, csak magadnak játszhatsz, hiszen nem találsz senkit, aki végighallgatna egy hamis nyekergést. Később, ha már több tapasztalatod lesz, kiállhatsz a nagyközönség elé, igazi bárdként. |
SZEKSZTÁNS (32. TÁRGY) Ha délben megméred ezzel az egyszerű eszközzel, hogy a nap milyen szögben látható a földről, éjjel pedig megteszed ugyanezt a függőleges tengely körül keringő holddal, a Zaonnal, megtudhatod, hogy kb. milyen hosszúsági és szélességi fokon vagy. Well, érthetőre lefordítva: ha van nálad szeksztáns, akkor mindig pontosan tudod, hogy milyen x,y koordinátákon vagy. Egy ilyen eszköz elkészítése persze nem könnyű feladat: szükséges hozzá egy tükör, egy távcső, és egy bot (amelyből az állványt készíted). A művelet 15 tevékenységpontba kerül. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
FELDERÍTÉS Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni. |
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY) Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető. A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
CSONTVÁZ LORD (177. SZÖRNY) A csontváz lordok hajdan büszke és nagy hatalmú harcosok voltak. A csatamezőn hűbéreseik ezrei engedelmeskedtek minden parancsuknak. Azonban elvakultságukban és hatalomvágyukban ezek a lordok elkövettek egy nagy hibát: sötét, nem evilági erőkkel szövetkeztek, hogy hatalmukat még tovább növelhessék. A hatalomért pedig mindig nagy árat kell fizetni, kinek előbb, kinek utóbb: A csontváz lordok haláluk után ebbe az iszonytató, örökkön-örökké tartó élőholt létbe lettek kényszerítve, miközben nevenincs sötét hatalmak homályos céljait kell szolgálniuk. A csontváz lordok megőrizték életükből komoly harci tapasztalatukat, és ez most párosult a mágikus létükből adódó természetfölötti képességekkel. [Különös fegyverük (amely halálukkor porrá omlik) érintésével egészséged permanensen csökkenhet (ha nincs rajtad tulajdonságpajzs) ezért csak FT-vel fogod megtámadni!] Kétségtelen, hogy egy csontváz lord hihetetlenül kemény ellenfél, bármilyen fegyverrel is igen nehéz rajta sebet ejteni, bár talán legnagyobb esélyed még az ütőfegyverrel van. |
MÁSZÁS Amikor fel akarsz mászni valamilyen meredek, nehezen megközelíthető helyre, akkor van szükséged erre a speciális képességre. A mászás képesség, ellentétben a legtöbb egyéb szaktudással, nem a siker esélyét határozza meg, hanem a siker lehetőségét. Minél jobban tudsz mászni, annál nehezebben megmászható helyekre tudsz bejutni. Minden ilyen helyre meg van adva, legalább mekkora mászás szükséges az akadály leküzdéséhez: ha Te nem rendelkezel ilyennel, a dolog semmiképp sem fog sikerülni, ellentétben pl. a zárnyitással, ahol többször is próbálkozhatsz. |
TÍMÁRKUNYHÓ (684. TEREPTÁRGY) Egy szakállas férfit látsz, amint különböző állatbőröket tereget ki a kunyhója mellett. Beszédbe elegyedsz vele, és megtudod, hogy ő egy letelepedett kalandozó, aki most már békés foglalkozást űz, ruhákat készít az arra járó kalandozóknak. Megkérdezed, tudna-e csinálni neked valami hasznos, esetleg mágikus holmit. Végigmér téged, aztán biccent. - Egy rinóbőr övnek biztosan örülnél! [Figyelem: a küldetést bármely tímárkunyhóban leadhatod (több is van), nem csak ebben.] |
RINÓBŐR ÖV (685. TÁRGY) A rinóbőr elkészítéséhez a tímárnak a következő tárgyakat kell vinned: 5 db rinóbőr, 8 adag nektoraf faggyú, és 20 aurach fog, az öv díszítéséhez. Ezenkívül, ha azt akarod, hogy az öv némi mágikus potenciállal is rendelkezzen, szerezned kell egy varkaudar tekercset, amely egy páncélkészítő rítus leírását tartalmazza. A rinóbőr övet a Küldetés Teljesítése: KT 685 paranccsal kérheted el a tímártól, 5 TVP árán. A rinóbőr öv a védettségedet 3-mal, a max. ÉP-det 20-szal növeli meg. |
MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY) "Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól." Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod? |
ÉLŐHOLT SULLÁR (216. SZÖRNY) Micsoda bizarr mágia képes egy ilyen ártatlan növényevőt örökös élet nélküli élőhalottságra kárhoztatni? Nos az biztos, hogy az élőholt sullár már nem az a szerencsétlen kis növényevő, aki volt. Tüzesen izzó szemeivel, törött, és ezért éles fogaival, rothasztó leheletével méltó pokolparipája a Thargodanoknak is. Nem csoda, hogy jobb hátas minden földi lénynél. |
Erő: | 19 (26) | Szint: | 12 | Merészség: | 7/5 | Magasság: | 122 cm |
IQ: | 13 (20) | Támadás: | 26 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 76 kg |
Ügyesség: | 13 (22) | Védekezés: | 10 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 63/63 év |
Egészség: | 25 (32) | Életpont: | 323/142 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 17 (25) | Varázspont: | 193/173 | Pénz: | 37 arany | Kép. pont: | 11 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 13 | lőfegyverek: | 5 | dobófegyverek: | 2 (+1) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
94,48 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 94 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 718 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 1 (+1) |
4. csapdakészítés: | 6 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 5 (+1) |
7. titkosírás: | 1 (+1) | 8. felderítés: | 1 (+1) | 9. teológia: | 1 |
10. zene: | 1 (+1) | 11. zárnyitás: | 1 | 12. vadászat: | 1 |
13. bányászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért |
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Mutass be nekem (nem kell feláldoznod) egy szeksztánst, bizonyítva, hogy elég intelligens vagy a komolyabb varázslatok elsajátítására. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. városháza (Shaddar) (539): kész. helytartói hivatal (563): 46. labirintus (98,12). sötét kastplom (566): új. fejvadászcéh (758): új. Toborzóiroda (759): új. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 5, 6, 19, 46. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 6, 16. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
2 | bőrpáncél (#51) | 1 | * | bőrsisak (#57) | 1 | mászókarom (#78) | ||
1 | * | rőtmanó kacagány (#714) | ||||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | csontkés (#11) | 1 | * | kőkalapács (#13) | ||
3 | kőkés (#6) | 4 | orgyilkos tőr (#225) | 1 | parittya (#18) | |||
1 | * | szöges bunkó (#8) | 1 | tolmokov-koktél (#351) | 8 | ubuk tüske (#131) | ||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | mind. kristálya (#2264) | 1 | * | villám szimbólum (#145) | |||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | + | Beholder csapda (#2107) | 1 | csontkulcs (#74) | ||
1 | + | deus ex machina (#1) | 2 | fáklya (#36) | 2 | gernim balzsam (#1894) | ||
14 | kaja (#2) | 5 | kötél (#92) | 25 | krónika (#1725) | |||
10 | leviatán hólyag (#2182) | 1 | súlyzó (#347) | 1 | tatu dob (#234) | |||
1 | távcső (#42) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | |||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
2 | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 13 csepp tinta (#101), fér még: 7] | ||||||
1 | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 12] | ||||||
2 | kavadu iszák (#25) | [bennük 7 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 13] | ||||||
1 | sullár hólyag (#168) | [benne 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 17] | ||||||
2 | uzbány csőr (#169) | [üres, kapacitás: 24] | ||||||
3 | + | vizestömlő (#3) | [bennük 45 korty víz (#27), fér még: 15] | |||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
2 | antilopbőr (#48) | 3 | aurach fog (#657) | 2 | bordacsont (#16) | |||
1 | dözmöng szív (#122) | 6 | drótszőr (#37) | 1 | ezüstdarab (#326) | |||
1 | fekete gyöngy (#99) | 9 | gyöngymangó (#135) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | |||
10 | kaktusztüske (#114) | 3 | lapkorong (#80) | 11 | madártoll (#112) | |||
1 | magszim bél (#103) | 4 | mandibulapenge (#125) | 2 | ormánygőte csont (#21) | |||
4 | pirkit (#153) | 1 | rézdarab (#70) | 1 | rókafarok (#124) | |||
6 | sallank karom (#128) | 1 | smirglilevél (#29) | 3 | sünmedve tüske (#14) | |||
1 | tükör (#43) | 1 | varkaudar csont (#1113) |
Összsúly: 82.13 kg | Megterheltség: 50% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 88 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | amniosz (#203) | 1 | grákóbőr (#41) | 2 | ormánygőte csont (#21) | |||
3 | ubuk dobónyíl (#138) | 1 | vadász tatu bőr (#15) | 4 | varányszem (#30) | |||
3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
8 | arany (#50) | 3 | lapkorong (#80) | 1 | tatu dob (#234) | |||
1 | távcső (#42) |
92 | 93 | 94 | 95 | |
13 | |
|
|
|
14 | |
|
|
|
15 | |
|
|
|
16 | |
|
|
|
17 | |
|
|
|
18 | |
|
|
|
19 | |
|
|
|
20 | |
|
|
|