Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2023. máj. 21. 9h:33' EZ A 26. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 27. játékheted kezdete: máj. 28. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 35 zsetonba került. EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1352 SZÁMLA : XXXX |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a sünmedve jobb lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
A föld hirtelen megelevenedik alattad, és borzalmas testű kő-föld elementállá válik. Oszlopnyi karjai felemelkednek, hogy összezúzzák parányi testedet! Átlátva az illúzión, koncentrálni kezdesz, meggyőzni az agyadat arról, hogy a szemeddel lásson, és ne a nyúlványként a tudatodba tapadó varázslattal. Igen, úgy tűnik sikerült! Az illúzió semmivé foszlik. Elszántan ellenfeledre támadsz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel iszonyatosan megcsapod a vízionár jobb lábát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A vízionár mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 vízionár szemet. 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
e 5 | élelemszerzés 5 pontért |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a kaszabolósáska testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A kaszabolósáska fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. A kaszabolósáska összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
e 5 | élelemszerzés 5 pontért |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az acéldarázs testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 acélpengőkét. (ld. enc.) 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
e 5 | élelemszerzés 5 pontért |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel kegyetlenül megütöd a százfogú bal hátsó lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A százfogú még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
m 1 | mozogsz északkeletre |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a woor-antilop testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Szarvaival a woor-antilop megböki a bal karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
e 5 | élelemszerzés 5 pontért |
m 2 | mozogsz keletre |
Elszántan a másikra támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a tigroszlán karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A tigroszlán megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A tigroszlán összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 8 tigroszlán fogat. 43 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel iszonyatosan megcsapod a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A mérges nyukmár karma a fejed mellett suhan el! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 8 | mozogsz északra |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a csontlepke testét. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) A csontlepke állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a csontlepke jobb hátsó lábát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) A csontlepke feléd harap, de sikertelenül. Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
e 5 | élelemszerzés 5 pontért |
Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a démontetű testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A démontetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 6 | mozogsz nyugatra |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kavadu jobb szárnyát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kavadu még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 1 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 1 pontért |
ACÉLPENGŐKE (231. TÁRGY) Végezve egy acéldarázzsal, kimetszheted a szárnya tövénél található acélpengőkét (ami persze szintén nem acélból van, csak úgy néz ki), amelynek a rovar különös, zümmögő hangját köszönheti. Érdekes tárgy. |
SZÁZFOGÚ (53. SZÖRNY) Ez a hatalmas, hólyagszerű, négy lábon álló szörny méltán kapta nevét: Testének nagy részét egy óriásira kinyitható száj foglalja el, rengeteg foggal. Mivel otromba lábain aránylag nehezen tud mozogni, ezért hajszálvékony csápjait használja arra, hogy az áldozatot megharapható közelbe húzza. Leginkább sötét, nyirkos helyeken szeret tenyészni. |
RÉZKULCS (75. TÁRGY) Ki az az őrült, aki kulcsokat farigcsál a drága rézből ahelyett, hogy páncélt kovácsolna belőle? Talán nem volt nála elég réz. Sebaj, sok zárat ki lehet nyitni a rézkulccsal. |
MÉRGES NYUKMÁR (95. SZÖRNY) A mérges nyukmár, a sötét helyeken megbúvó, másfél méter magas, ragyás, zöld bőrű, bogárszerű lény sokak szerint mérgező csípésű. Kedvenc taktikája, hogy áldozatát megragadja mancsával, majd csáprágójával átharapja a védtelen áldozat torkát. Tanulság: ne látogass sötét helyeket. Az erős, kitines páncél áttörésére talán az ütőfegyver a legjobb. |
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni. A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel. A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél. A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait. Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be. FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet. Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak. |
Erő: | 18 | Szint: | 8 | Merészség: | 5/3 | Magasság: | 149 cm |
IQ: | 11 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 62 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 17 | Menekülés: | 40 % | Életkor: | 26/26 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 108/108 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 11 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 15 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 12 (+1) | lőfegyverek: | 4 |
38,20 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 48 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 123 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 2 |
4. gyógyítás: | 14 | 5. felderítés: | 1 | 6. harcművészetek: | 5 |
7. vadászat: | 3 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 3, max: 50) |
Silistra (#6107), Fullánk (#6113), orgyilkos (#131) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
városháza (Shaddar) (539): 19. labirintus (53,38). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
5, 6, 19. |
Összsúly: 15.67 kg | Megterheltség: 34% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 150 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 1 | antilopbőr (#48) | 2 | kaja (#2) | |||
1 | kavadu lebeny (#24) | 2 | mandibulapenge (#125) | 1 | rézkulcs (#75) | |||
6 | sünmedve tüske (#14) | 8 | tigroszlán fog (#63) | 20 | víz (#27) | |||
2 | vízionár szem (#102) |
36 | 37 | 38 | 39 | 40 | |
-8 | |
|
|
|
|
-7 | |
|
|
|
|
-6 | |
|
|
|
|
-5 | |
|
|
|
|
-4 | |
|
|
|
|
-3 | |
|
|
|
|
-2 | |
|
|
|
|
-1 | |
|
|
|
|