24. forduló, 26. forduló, Glod Glodsson összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. márc. 1. 12h:15'
EZ A 52. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
53. játékheted kezdete: márc. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 29 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2367
SZÁMLA : XXXX

GLOD GLODSSON KALANDJAI


Morgan hatalma erősödött. Több élőholtat kell elpusztítanotok, különben újabb rések fognak a Negatív létsíkra nyílni.
Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,14] koordinátán.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+181 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+10 varázspont.)

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 180.]

v 7 225 4 elmormolod a 7. varázslatot
Kántálni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmondtad az alkímia varázslatot! A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 32 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] [3 pontot használtál fel, van még 177.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 167.]

m 8 mozogsz északra
[94,13] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy karmos tankány. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a karmos tankány kitinpáncélját. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a karmos tankány testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A karmos tankány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval megütöd a karmos tankány testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a karmos tankány jobb hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A karmos tankány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tankány karmot. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis sírlidérc trófeát, és kiszedsz egy karmos tankány trófeát. 888 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Egy Thargodan csontváz áll veled szemben. (ld. enc.)

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a Thargodan csontváz bizarr csontjait. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a Thargodan csontváz testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A Thargodan csontváz néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 18 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a Thargodan csontváz testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a Thargodan csontváz jobb vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A Thargodan csontváz többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 16 életpontot vesztettél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 106, gyógyulás: 0, összesen: -106 ÉP}

Borzalom és halál! Nem akarod itthagyni fogad, úgyhogy a menekülést választod. Szerencsére ellenfeled vagy lassú, vagy egy mérföldnyi loholás után már nem érdekled. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Œrtsátok csak a szörnyeket bamba népség, ezzel is Leah hatahlmát növelitek. Tour-Mix. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rát-fát. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. (ld. enc.) A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy olvasztókemencét. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy Raia oltár van. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Északra egy olvasztókemence van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. nyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 157.]

be 46 bemész a 46. titkos labirintusba
Megismered a leírás alapján az elhagyatott tanyaházat. Megtalálod a bejáratot. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Szorongással vegyes izgatottsággal teszed meg az első néhány lépést. Ahogy belépsz, szörnyű bűz csap meg - a rothadás bűze. [5 pontot használtál fel, van még 152.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy útonálló lakik itt. Fegyvere egy bot. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az útonálló testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd az útonálló testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Továbbmész. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Elértél a hajdani istállóhoz. Most már egyetlen állat sincs itt. [3. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy útonálló lakik itt. Fegyvere egy bot. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az útonálló nyakát. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy útonálló az. Fegyvere egy bunkó. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd az útonálló bal lábát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Belesel a szerszámoskamrába. Denevéreket riasztottál fel, amelyek heves szárnycsapásokkal menekülnek kifelé. Egyetlen szerszám sincs már itt. [4. PONT] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 2 vadász tatu bőr. Felpakolsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 132.]

lm 12 7 1 mozogsz 12 7 1
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtóban végződik az út. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Nekifeszülsz, és minden erődet összegyűjtve benyomod az ajtót. Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtó jelent átmeneti akadályt. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Elérsz a 9. ponttal jelölt volt lakószobához. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy sima, fából készült ajtó állja utadat. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Nekifeszülsz, és minden erődet összegyűjtve benyomod az ajtót. Bekanyarodsz a folyosón. [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Továbbgyalogolsz a hálószobákat összekötő folyosón. [11. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy sima, fából készült ajtó állja utadat. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A zárnyitó készlet tönkrement, beletört a zárba! Ez talán túl kemény dió a Te tudásodhoz. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Nekifeszülsz, és minden erődet összegyűjtve benyomod az ajtót. Elérkeztél egy nagyobb, közös hálószobához. [12. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy sötét gnóm. Fegyvere egy bot. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy sötét halál varázslat. Semmi eredménye! Megmarkolva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sötét gnóm fejét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a sötét gnóm bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A sötét gnóm egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a sötét gnóm fejét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a sötét gnóm fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sötét gnóm egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Félig megúsztad. 5 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 577 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*] és 1 bronzkulcsot (ld. enc.). (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Továbbgyalogolsz a hálószobákat összekötő folyosón. [11. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Bekanyarodsz a folyosón. [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elérsz a 9. ponttal jelölt volt lakószobához. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Átmész a konyhán, ahol hajdan hatalmas lakomákat készítettek. [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy sötét gnóm van előtted! Fegyvere egy bunkósbot. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 11 életpontot vesztettél. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm jobb lábát. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a sötét gnóm testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Félig megúsztad. 8 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval megütöd a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a sötét gnóm bal lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sötét gnóm feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Alig pörkölődsz. 4 életpontot vesztettél. A sötét gnóm még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 577 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot és 1 rézkulcsot (ld. enc.). Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó a következő akadály. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Benézel a kamrába, amelynek polcai hajdan ennivalótól roskadoztak. [7. PONT] A fal mellett találsz egy vasalt faládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő bronzkulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 aranygyűrű (ld. enc.), 1 csontkés, 1 csuklyavirág és 1 vadász tatu bőr. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Átmész a konyhán, ahol hajdan hatalmas lakomákat készítettek. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elhagyod a gonosz által kísértett házat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[80 pontot használtál fel, van még 52.]
(Feltételes gyógyítás:) Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+12 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 32.]

m 4 4 5 mozogsz délre, délre, délnyugatra
[94,14] Síkság, továbbra is csak síkság. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Találsz egy oltárt. Tharr híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tímárkunyhót. Megtudod, hogyan szerezhetsz tűzfényt. (ld. enc.) A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Csillag, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délkeletre egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. északnyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy manaelementál nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval gyengén megütögeted a manaelementál testét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a manaelementál testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+5 vp). Szöges bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a manaelementál testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+5 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 154, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+8 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Már megint egy sivító békára léptem, gondolod, miközben a szörny megindul feléd. A szörny észrevett. Egy szubreális vámpír közeledik feléd! (ld. enc.) Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy törpemammut került az utadba. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a törpemammut nyakát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a törpemammut testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a törpemammut agyarával. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a törpemammut testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a törpemammut testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A törpemammut rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 48, gyógyulás: 0, összesen: -48 ÉP}


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [30 pontot használtál fel, van még 2.]

jlk 6221 jelszó kimondása 6221
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 32 elkészíted a 32. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen szeksztánst is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -3.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +3 max. varázspont, +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 165 pontot. A következő körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KARMOS TANKÁNY (137. SZÖRNY)
A karmos tankány majdnem másfél méter magas, orrszarvú bogárra emlékeztető szörny. Páncélzata valamilyen kemény, szürke kitin, ütőfegyveren kívül szinte semmivel sem lehet áthatolni rajta. Egyik nagy különbség (a méreten kívül) az orrszarvú bogárhoz képest, hogy nemcsak szarvát tudja támadásra használni, hanem borzasztóan hegyes és kemény karmait is.

TANKÁNY KAROM (237. TÁRGY)
Amikor kimetszed a karmos tankány karmait, érdekes ötleted támad. Kivájod a húst a karmos kezek belsejéből, kiszárítod, és látod, hogy pont belefér a kezed. Néhány próbát teszel - igen, egész jól tudsz vele fogni! Bár mászni nem bírnál benne, harcolni, fegyvert fogni azonban igen. A KF 237 paranccsal veheted fel, és amíg rajtad van, eggyel jobb a védettséged. Ezenkívül ökölharcban lesz +5 sebzésed minden egyes támadásra.

THARGODAN CSONTVÁZ (297. SZÖRNY)
Merész nekromanta az, aki az ősi Thargodanok csontvázát animálni meri! A Thargodanok sötét életformájának köszönhetően az "élet" - már ha a negatív energiát annak lehet nevezni - sosem szállt el a csontvázból teljesen. Mágikus úton animálni, egy kóbor Thargodan energiaesszenciát a csontvázhoz kötni merész dolog, de ha sikerrel jársz, nagyhatalmú szövetségesre lelsz. A Thargodan csontváz fáradhatatlan szolga, és elpusztítani is igen nehéz, egyszóval időtálló bútordarab. Persze, ha valamelyik Thargodan észreveszi, mit műveltél, jaj neked!

SZENT TÖLGYFA (393. TÁRGY)
Először nem hiszel a szemednek. Majdan, miként többször is körbejárod megbizonyosodsz róla, hogy a legendákból ismert szent faóriást mégsem álmodod: valóban előtted áll. Miközben kérgét tapogatod, úgy érzed, mintha beszélne hozzád; ám hiába figyelsz, csak a természet békéje és harmóniája ér el hozzád. Megpróbálsz visszaemlékezni arra, amit e Tölgyről regéltek, de csak halvány utalások futnak át tudatodon a Druidákról és hatalmukat hűen mutató szent fáikról és ligeteikről. Annyi mindenesetre biztos: kellemes pihenés ígérkezik óvó karokként föléd boruló ágai alatt és érezhetően nagyon közel áll a természet Istennőjéhez... S ha kipihented magad, ródd le hálád a fának néhány csepp tiszta vízzel. [Ez egy tudatalatti kényszer, tehát akkor is fogsz öntözni, ha gonosz vagy!] A Szent Tölgyfa kiirtása igen sok munkát kíván. A Szent Tölgyfánál Sheran hívei ugyanúgy IMádkozhatnak, mint az oltároknál.

BRONZKULCS (76. TÁRGY)
Ez a szépen megmunkált, bronzból készített kulcs igazi értéket annak jelent, aki nem rendelkezik más, zárt ládák kinyitására alkalmas eszközzel.

RÉZKULCS (75. TÁRGY)
Ki az az őrült, aki kulcsokat farigcsál a drága rézből ahelyett, hogy páncélt kovácsolna belőle? Talán nem volt nála elég réz. Sebaj, sok zárat ki lehet nyitni a rézkulccsal.

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

TŰZFÉNY (686. TÁRGY)
Amikor bekukkantasz a tímár kunyhójába, meglátsz egy üveggömböt, benne egy lobogó lánggal. Láthatóan, a lángot nem táplálja semmi! Kíváncsi kérdésedre elmondja a tímár, hogy ez a tűzfény - készítésének titkát még édesapjától tanulta, aki a Namír Királyságok egyik nagyhatalmú alkimistája volt. Könyörgésedre beleegyezik, hogy neked is készítsen egyet, ha elhozod a szükséges alapanyagokat: egy sáfránykristályt, egy szulfint, és 5 rakolits port. Ehhez a Küldetés Teljesítése: KT 686 parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért a tímárkunyhón. Ja, és hogy mire is jó a tűzfény, azon kívül, hogy szépen világít? A tímár szerint a tűzfényből lehet elkészíteni a legendás Rahn ékkövet, de hogy ki képes erre, azt sajnos nem tudja megmondani.

SZUBREÁLIS VÁMPÍR (223. SZÖRNY)
A szubreális vámpírok az élőholtak lordjai. Iszonyatos hatalommal rendelkeznek, és emellett közel sebezhetetlenek - hacsak nem birtokolsz egy bizonyos tárgyat, puszta gázzá válnak, amikor lecsapsz rájuk. És a támadásod még ilyenkor is hasztalan, kivéve, ha mágikus vagy ezüst fegyvert birtokolsz! A szubreális vámpír érintése iszonyatosan hideg, képes a szintszívásra.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Glod Glodsson, egy kopasz, csillogó szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Fairlight híve vagy. Ez a 25. fordulód.

Erő: 19 (26) Szint: 13 Merészség: 7/5 Magasság: 122 cm
IQ: 13 (20) Támadás: 27 Agresszió: 4 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 13 (22) Védekezés: 12 Menekülés: 30 % Életkor: 63/63 év
Egészség: 25 (32) Életpont: 331/101 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 17 (25) Varázspont: 196/183 Pénz: 69 arany Kép. pont: 12
Eddig összesen 177 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 375 TP-t kaptál. Jelenleg 33 497 TP-d van. A következő szinthez még 14 503 TP szükséges. Trófeáid: karmos tankány, óriás csontváz, rőtmanó berzerker.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 14 (+1) lőfegyverek: 5 dobófegyverek: 2

Óvatosság (labirintusokban): 0
94,48 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 94

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 718 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 7 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 6 (+1)
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 1
10. zene: 1 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 1
13. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű!
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Mutass be nekem (nem kell feláldoznod) egy szeksztánst, bizonyítva, hogy elég intelligens vagy a komolyabb varázslatok elsajátítására.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. városháza (Shaddar) (539): kész. helytartói hivatal (563): kész. sötét kastplom (566): új. fejvadászcéh (758): új. Toborzóiroda (759): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 5, 6, 19, 46.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 6, 16.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
2 bőrpáncél (#51) 1 * bőrsisak (#57) 1 mászókarom (#78)
1 * rőtmanó kacagány (#714) 1 tankány karom (#237)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 1 bunkósbot (#9) 2 csontkés (#11)
1 * kőkalapács (#13) 3 kőkés (#6) 1 parittya (#18)
1 * szöges bunkó (#8) 1 tolmokov-koktél (#351) 8 ubuk tüske (#131)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 aranygyűrű (#193) 1 * mind. kristálya (#2264) 1 * villám szimbólum (#145)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 + Beholder csapda (#2107) 1 bronzkulcs (#76)
1 csontkulcs (#74) 1 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
2 gernim balzsam (#1894) 14 kaja (#2) 5 kötél (#92)
25 krónika (#1725) 10 leviatán hólyag (#2182) 1 rézkulcs (#75)
1 súlyzó (#347) 1 tatu dob (#234) 1 távcső (#42)
Löttyök és porok, tartóstul
2 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 13 csepp tinta (#101), fér még: 7]
1 huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
2 kavadu iszák (#25) [bennük 7 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 13]
1 sullár hólyag (#168) [benne 9 csepp spiritusz (#170), fér még: 11]
2 uzbány csőr (#169) [üres, kapacitás: 24]
3 + vizestömlő (#3) [bennük 42 korty víz (#27), fér még: 18]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 antilopbőr (#48) 3 aurach fog (#657) 2 bordacsont (#16)
1 csuklyavirág (#133) 1 dözmöng szív (#122) 6 drótszőr (#37)
1 ezüstdarab (#326) 1 fekete gyöngy (#99) 9 gyöngymangó (#135)
1 hebrencs állkapocs (#130) 10 kaktusztüske (#114) 3 lapkorong (#80)
11 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103) 4 mandibulapenge (#125)
2 ormánygőte csont (#21) 4 pirkit (#153) 1 rézdarab (#70)
1 rókafarok (#124) 6 sallank karom (#128) 1 smirglilevél (#29)
3 sünmedve tüske (#14) 1 szárnyas hernyó (#69) 1 tükör (#43)
3 vadász tatu bőr (#15) 1 varkaudar csont (#1113)

Összsúly: 88.71 kg Megterheltség: 54%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 82 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 4 orgyilkos tőr (#225) 3 víz (#27)
1 zárnyitó készlet (#39)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
32 arany (#50) 1 aranygyűrű (#193) 1 bronzkulcs (#76)
1 bunkósbot (#9) 1 csontkés (#11) 1 csuklyavirág (#133)
1 rézkulcs (#75) 6 spiritusz (#170) 1 szárnyas hernyó (#69)
1 tankány karom (#237) 3 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

93 94 95
12
13
14
15
(94,13) karmos tankány (#137), Thargodan csontváz (#297), a 46. labirintus bejárata, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393), útonálló (#130), sötét gnóm (#132)
(94,14) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 33. jellempróba, Tharr oltár, tímárkunyhó (#684), művészi porolit (#720), manaelementál (#290), törpemammut (#115)

Üzenet küldése a karakternek