263. forduló, 265. forduló, Amos Kaelpyr összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. máj. 20. 9h:05'
EZ A 266. JÁTÉKHETED, 264. FORDULÓD
267. játékheted kezdete: máj. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3338
SZÁMLA : XXXX

AMOS KAELPYR KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [124,72] koordinátán.
Legrosszabb lidérces álmaid válnak valóra, amikor az éjszaka közepén a sűrűből egy hatalmas, négylábú, prüszkölő szörnyeteg ront elő majomszerű visítást hallatva. Nagy kő esik le a szívedről, amikor konstatálod, hogy csak a Trikornis Futárposta két alkalmazottja érkezett meg lóhalálában egy csomagot hozva. Buzzplotrzud csomagja, a következőt találod benne: 23 szárnyas hernyót.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 1 szigonyt (200 arany kikiáltási áron), 4 bőrsisakot (15 arany kikiáltási áron), 1 ezüst karkötőt (40 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 2 dözmöng szív (eladási ár: 400 arany, ebből a kezelési költség: 32 arany) ellenértékét. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 varkaudar szablyát.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átveszed a sikeresen eladott 1 kazmár gyökér (eladási ár: 50 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany) ellenértékét.
Ahogy a tegnap meg élénk, ma már hervadt vérvörös rózsát nézegeted, furcsa, nyugtalanító gondolat üt szöget a fejedbe: "Ez az én sorsom is..."
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+216 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+71 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+1 kaja.) A lottó 764. hetének nyerőszámai: 17, 10, 6. 1 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz.
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy ryuku ostromteknős nyomok után kutattál. Hiába. Semmi eredmény. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 457.]

* 1. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Befejezted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+7 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 452.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 447.]

* 3. KP: elmormolod az 1. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Befejezted a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. A vámpirizáció csak azokban a csatákban fog kisülni, ha a jobbkezes fegyver első csapásával legalább 5 életpontot tudsz így gyógyulni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 442.]

* 4. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Energia árad testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-7 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 437.]

* 5. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 437.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 427.]

d 281 1 eldobod a 281. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 raptor karmot. [0 pontot használtál fel, van még 427.]

flh 13 363 felt. lőfegyver haszn. 13 a 363. tárggyal
Ok, FLH 13 363 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 427.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 422.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 241 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 419.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[123,71] Dombos terepre érkeztél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Látsz egy vaskohót. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (vasérc) kell, hogy legyen! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Sheran templomot. Délre egy púderszikla van. Délnyugatra egy olvasztókemence van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [122,70] A dombokból hegyek lesznek, méghozzá egyre magasabbak. Magashegységben vagy! Elérted az Óriások Földjének határát. A távolban gigantikus alakok mászkálnak, irtják a békés kalandozókat. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Ki-Nyú Vacc. Felfedeztél egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Csodálatos érzés kerít hatalmába, miközben virágeső hull az égből. Vidáman gyűjtöd csokorba a szépséges virágokat, ami egy mocsári penke és néhány mákrózsa. [mocsári penke ->eldobod] [mákrózsa virág ->eldobod] Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Fairlight oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy mély szakadék van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Ráismersz a lényre. Egy bávatag golombár. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Itt csata lesz.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 63 életpontot sebeztél. Ellenfeled gigaököl varázslatot lő rád. 10 életpontot vesztettél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a bávatag golombár ragyás testét. (4 támadással 68 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával megcsapod a bávatag golombár testét. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a bávatag golombár szőrös kezét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Hirtelen elsötétedik az ég. Viharos szél támad. Az éjfekete felhőkből ökölnyi jégdarabok záporoznak rád. Mennydörgés kíséretében hallod: Bűnhődj alávaló gaz gyilkos! (34 életpontot vesztettél) A bávatag golombár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1344 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 185, sebződés: 63, gyógyulás: 16, összesen: -47 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [18 pontot használtál fel, van még 401.]

kf 1068 kézbeveszed/felveszed az 1068. tárgyat
Felöltöd a bundás kabátot. [0 pontot használtál fel, van még 401.]

ftv 47 650 felt. tám/véd. varázslat a 47. varázslatot a 650. szörnyet
Ok, ezt a védekező varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 401.]

tv 47 támadó/véd. varázslat a 47. varázslatot
Védekező varázslatok listájára került: fehér glóbusz. [0 pontot használtál fel, van még 401.]

be 124 bemész a 124. titkos labirintusba
Egyik hegycsúcsról a másikra kapaszkodsz, csak hogy az egyiken valahol eldugva, megtalálhasd a különleges barlangbejáratot. Átlátszó függöny takarja a nyílást, ismeretlen anyagból, mely leginkább egy szétfeszített magszimbélre hasonlít. Félrehajtod, hogy bekukkanthass mögé. Majdnem térdre kényszerít a hideg fuvallat, mely bentről árad kifelé. Odabent sötét van. Kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-3 varázspont.] Az első pár lépés után már nyilvánvaló válik számodra, idebent dermesztően hideg van. Összébb húzod a ruháidat magadon, és kíváncsian meresztgeted tovább a szemedet befelé. [5 pontot használtál fel, van még 396.]

lm 13 23 24 mozogsz 13 23 24
Minden jeges és csúszós előtted. Különös megfontoltsággal teszed egyik lábad a másik után. [1. SZINT 2. PONT] Egy hópárducot veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a hópárduc testét. (3 támadással 103 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Transzformálsz! (+10 varázspont.) Méregfoggal megdöföd a hópárduc hatalmas testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a hópárduc, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 párducbőrt. (ld. enc.) 609 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 5, gyógyulás: 26, összesen: +21 ÉP}


Bár messzire nem látni, a falakat és a padlót borító jégrétegen időnként megcsillan az általad a labirintusba hozott fény. Bár ijesztőek az ilyen felvillanások, mindig megnyugszol kicsit, amikor rájössz, te vagy az okozójuk és nem egy mélyedésben éhesen ácsingózó szörny. [1. SZINT 3. PONT] Mielőtt bármit tehetnél ellene, nagy adag hó és jégtörmelék hullik a nyakadba. A testmelegedtől megolvadt hideg víz beszivárog ruhád nyílásaiba, és alaposan lehűti bőrödet. Hamar átfázol. (-3 erő kör végéig.)
Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy rozmárember. (ld. enc.) Fegyvere egy kőhegyű lándzsa. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Távolról izomernyesztés varázslatot lősz a másikra. Ellenfeled elernyed. A szörny hősugarat lő ki rád! Villámgyorsan félrepördülsz. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a rozmárember jobb vállát. (3 támadással 100 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Transzformálsz! (+10 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a rozmárember testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A rozmárember fegyvere végigkarcolja a bal válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A rozmárember összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 rozmárfogat. 651 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 4, gyógyulás: 26, összesen: +22 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőhegyű lándzsát [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
A járat három irányba ágazik. A folytatás is ugyanolyan jegesnek néz ki, mint ahonnan érkeztél. [1. SZINT 4. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy hópárduc van előtted! Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Ellenfeled elernyed. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a hópárduc fejét. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Méregfoggal teljesen átszúrod a hópárduc hófehér bundáját. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A hópárduc megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 párducbőrt. 609 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 0, gyógyulás: 19, összesen: +19 ÉP}

Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy jegesmedve. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a jegesmedve testét. (2 támadással 77 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Méregfoggal felnyársalod a jegesmedve testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A jegesmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A jegesmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 jegesmedve bundát. 223 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 0, gyógyulás: 20, összesen: +20 ÉP}


A gyorsabb haladás érdekében a folyosó egy szakaszát csúszva teszed meg. A rövid ideig tartó száguldás pozitív élményeket kelt benned, főképp a gyerekkorodból felvillanó halvány és beazonosíthatatlan emlékképek miatt. [1. SZINT 11. PONT]
Most veszed csak észre, hogy a folyosó fala tükörként is funkcionál. Megcsodálod délceg alakodat, és ellenállhatatlanul bájos pofikádat, majd felvillanyozódva indulsz tovább. [1. SZINT 12. PONT]
Az út hirtelen ér véget, mintha elvágták volna. A természet kialakította peremről lenézve odalent folytatódó folyosóra leszel figyelmes. Aztán az oldalt álló hatalmas jégcsapra kalandozik tekinteted. Igen, ezen le lehetne csúszni. Átkarolod a különös képződményt, és abban a pillanatban már zuhansz is. Szerencsére ügyesen, két lábra érkezel. [1. SZINT 13. PONT -> 2. SZINT 3. PONT]
Megfeszülsz egy pillanatra, amikor felfedezed, hogy egy kalandozó jön veled szembe. Felszerelése kísértetiesen hasonlít a tiedre. Aztán rájössz, hogy a folyosó itt derékszögű kanyart vesz, és csak szemközti jégfalról visszabámuló tükörképed viccelt meg alaposan. [2. SZINT 21. PONT] Megbotlasz valamiben: 2 gyöngymangó. Felpakolsz.
Megállsz két, egymással szemben lévő ajtó között. Tűnődve nézel jobbra, majd balra. Álladat vakargatod, zúzmarás szád szélét harapdálod, hátha ezek a tevékenységek segítenek a "merre tovább" döntésben. Azonban rá kell jönnöd, hogy a szétfagyott ajkak harapdálása nagyon fájdalmas dolog, így hát gyorsan abbahagyod. [2. SZINT 22. PONT] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy rozmárember. Fegyvere egy kőkés. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Üdvözlésképpen egy izomernyesztés varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. Ellenfeled elernyed. A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a rozmárember testét. (2 támadással 74 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a rozmárember rozmárbőrét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A rozmárember fegyvere végigkarcolja a jobb válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A rozmárember szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 rozmárfogat. 651 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 6, gyógyulás: 21, összesen: +15 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Elszántan mész előre. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó! Találsz egy kilincset: Nyitva van! A következő szobába lépve elhűlten megdermedsz. Középen egy dimenziókapu áll. Az azbesztium ötvözetből készült kör alapú szerkezetről millióegy kicsiny jégcsap lóg alá, és láthatólag régóta nem használták. Ha működött egyáltalán... hoppá, most jut csak eszedbe, mintha a Nagy Hóvihar idején a jéglények egy dimenziókapun keresztül érkeztek volna... csak nem ez lenne az? Kizárt... [2. SZINT 23. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy fagymágus! A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy fehér glóbusz varázst. A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 36 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy elemi fagyförgeteg varázslatot. Semmi hatás! (fehér glóbusz védelmez.) Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a fagymágus testét. (4 támadással 22 életpontot sebezve.) Meglengetve a biami kvazárlándzsát a másikra rontasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a fagymágus jégből vont auráját. (4 támadással 126 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Méregfoggal jól megszurkálod a fagymágus testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. (köszönhetően fehér glóbusz védelmednek.) Ellenfeled jégcsóva varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. (kiválóan működik felrakott fehér glóbusz védelmed.) Biami kvazárlándzsával megdöföd a fagymágus jégből vont auráját. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal megérinted a fagymágus bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy jégcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. Semmi eredménye! (fehér glóbusz védett meg.) Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! (fehér glóbusz védett meg.) A fagymágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 jégszivet. 2712 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-7 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 255, sebződés: 0, gyógyulás: 42, összesen: +42 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 márványkulcsot és 500 aranyat.
Megállsz két, egymással szemben lévő ajtó között. Tűnődve nézel jobbra, majd balra. Álladat vakargatod, zúzmarás szád szélét harapdálod, hátha ezek a tevékenységek segítenek a "merre tovább" döntésben. Azonban rá kell jönnöd, hogy a szétfagyott ajkak harapdálása nagyon fájdalmas dolog, így hát gyorsan abbahagyod. [2. SZINT 22. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtóba ütközöl. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Belépsz a délre nyíló terembe. A mennyezetről több helyen földig érő jégcsapok érnek, azok között kell akrobatikus mozdulatokkal szlalomoznod, hogy átkutathasd a helyet. Néhányszor felszisszensz, ahogy az üres helyiség kutatása közben karod a kristályos jégképződményekhez ér, és megérzed a belőlük áradó elviselhetetlen hideget. [2. SZINT 24. PONT] Egy fagymágust pillantasz meg. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy elemi fagyförgeteg varázslatot. 84 életpontot vesztettél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a fagymágus testét. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra támadsz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a fagymágus bal vállát. (4 támadással 126 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Méregfoggal párszor épp hogy megérintgeted a fagymágus testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy jégcsóva varázslatot. 56 életpontot vesztettél. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 57 életpontot vesztettél. Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a fagymágus jobb lábát. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Méregfoggal épp hogy megszúrod a fagymágus bal lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 71 életpontot vesztettél. Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 30 életpontot vesztettél. A fagymágus még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 jégszivet. 2712 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 238, sebződés: 298, gyógyulás: 43, összesen: -255 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 mágusszelencét (ld. enc.) és 10 jégszilánkot (ld. enc.).
[55 pontot használtál fel, van még 341.]

lm 26 18 15 mozogsz 26 18 15
Megállsz két, egymással szemben lévő ajtó között. Tűnődve nézel jobbra, majd balra. Álladat vakargatod, zúzmarás szád szélét harapdálod, hátha ezek a tevékenységek segítenek a "merre tovább" döntésben. Azonban rá kell jönnöd, hogy a szétfagyott ajkak harapdálása nagyon fájdalmas dolog, így hát gyorsan abbahagyod. [2. SZINT 22. PONT]
Összedörzsölöd kezeidet, amik a dermesztő hidegben már eléggé megfagytak. Az ujjaidba visszatérő pillanatnyi élet pozitív hatással van aurádra is. Kicsit vidámabban indulsz tovább. [2. SZINT 25. PONT]
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! Rögtön megragadja figyelmed a hatalmas márványedény a szoba közepén, ahova belépsz. Kívül deres a felülete, fölötte viszont... nocsak, pára felhőcskék szállnak a magasba. Megvizsgálod közelebbről is, kezedet csuklódig belemártod a forró vízbe. A hirtelen meleg megviseli a bőröd, és felszisszensz a fájdalomtól. Szerencsére a hidegben hamar visszanyered az eredeti testhőmérsékleted. [2. SZINT 26. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy dermesztő lidérc. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Alaposan megsorozod a dermesztő lidérc testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a dermesztő lidérc áttetsző testét. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+19 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a dermesztő lidérc testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). A dermesztő lidérc többször végigkarmolja a derekadat. (4 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) A hideg átjárjai tagjaid (-5 védettség). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1348 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 17, gyógyulás: 27, összesen: +10 ÉP}


Összedörzsölöd kezeidet, amik a dermesztő hidegben már eléggé megfagytak. Az ujjaidba visszatérő pillanatnyi élet pozitív hatással van aurádra is. Kicsit vidámabban indulsz tovább. [2. SZINT 25. PONT]
A középső szint déli folyosójának végében állsz, állapítod meg, amikor felidézed magadban a hely térképét. A keleti oldalon véget ér ez a folyosó, bár a félig átlátszó, de borzasztó vastag jégfalak mögött mintha egy terem húzódna. [2. SZINT 28. PONT] Egy fagyférget veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a fagyféreg fejét. (3 támadással 102 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Méregfoggal jól megszúrod a fagyféreg testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Tagjaid ledermednek (-4 védettség). A fagyféreg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
756 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 5, gyógyulás: 1, összesen: -4 ÉP}


Bátran haladsz tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó jelent átmeneti akadályt. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Amint belépsz, felméred a lehetséges továbbvezető utakat. Vagy az oldalt nyíló ajtón, vagy ott, ahol bejöttél távozhatsz. A wargpini szövőmesterek cégérjelét fedezel fel a teremnyi méretű szőnyegen. Ezen elcsodálkozol, de nem tehetsz mást, magaddal nem viheted, annyira belefagyott a jeges padlóba. [2. SZINT 29. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy hópárduc! Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a hópárduc hatalmas testét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a hópárduc testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A hópárduc belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A hópárduc karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 párducbőrt. 609 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}

A fal mellett találsz egy nagy, díszes ládát. Sajnos zárva van. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 nagy vaspajzs. Gyorsan kiüríted a ládát.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó! Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Alaposan meglepődsz, mikor a szélesre tárt ajtón belépve nem találod a szoba padlóját. Ugyanis nincs neki. Helyette vadul zubogó víz árad keleti irányba. Valakinek csak sikerült itt átkelnie, legalábbis erre utal a keresztben kifeszített két kötél. Felül kapaszkodva, alul lépegetve átaraszolsz a túloldalon lévő szélesebb peremre. [2. SZINT 31. PONT] Megbotlasz valamiben: 4 kötél [*]. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó a következő akadály. Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Gyakorlott jégbarlangjáróként rájöttél már, hogy nem jó, ha a lábaidat lépés közben magasra emeled. Ehhez tartva magad, inkább csoszogsz előre. [2. SZINT 8. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy fagyféreg. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a fagyféreg testét. (3 támadással 110 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Méregfoggal jól megszúrod a fagyféreg havas száját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A fagyféreg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A rettenetes hidegtől elgémberedsz (-4 védettség). Véres nyál csordul ki a fagyféreg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
756 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 125, sebződés: 9, gyógyulás: 2, összesen: -7 ÉP}


Mélyeket lélegzel a hideg levegőből, szinte bele is sajdul a tüdőd. Soha nem hitted volna, hogy valaha ennyire vágyni fogsz a napkorong látványára. [2. SZINT 7. PONT]
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó bukkan fel a sötétből. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. Bár egy terem a következő, ahova belépsz, mégsem olyan, mint a többi ezen a helyen. Középen keskeny jégpalló ível át a szemben lévő ajtóig, méghozzá egy fodrozó kis tavacska fölött, mely amúgy a terem egészének az alapja. A különös híd nem néz ki túl vastagnak, jobb lesz, ha óvatosan kelsz át rajta. Először arra gondolsz, a holmidat itt hagyod, ezen az oldalon, de aztán meggondolod magad - még a végén nem találnád itt őket, amikor visszajössz. Szóval óvatosan, de szerencsére sikeresen, és cuccostul átkelsz az ingoványos jégpallón. [2. SZINT 20. PONT]
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó a következő akadály. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. A következő terem, ahova belépsz, tartalmaz számodra valami érdekeset. Derékmagasságban, a falakat körben különös jelek, talán rúnák tarkítják. Arany fényű tintával írhatták oda őket, mindesetre épségben megmaradtak a jeges falfelületen. Megvizsgálgatod őket közelebbről, és némi szabályszerűséget fedezel fel az ismétlődésükben. Ah, lehet hogy csak egy fránya sorminta az egész? [2. SZINT 19. PONT] Egy fagyelementált pillantasz meg. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a fagyelementál jéghideg testét. (4 támadással 57 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd borzalmasan hideg levegőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (14 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a fagyelementál testét. (4 támadással 108 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a fagyelementál testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csápjaival a fagyelementál lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 36 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +8 ÉP.) A fagyelementál összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1449 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 181, sebződés: 50, gyógyulás: 8, összesen: -42 ÉP}

Egy hópárducot veszel észre magad előtt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a hópárduc testét. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal jól megszúrod a hópárduc hatalmas testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A hópárduc többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 párducbőrt. 609 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 19, gyógyulás: 4, összesen: -15 ÉP}


Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. A nyugatra hosszan elnyúló folyosó végében állsz. A padlón furcsa lábnyomokat fedezel fel. Mintha egy nagytestű troll jégbe olvadt lábnyomai lennének azok, de hogy hogy kerültek ide... hát azt homály övezi. [2. SZINT 17. PONT] Megbotlasz valamiben: 1 troll csont. Felpakolsz.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtót látsz. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. A terem, ahova most léptél, leginkább egy lomtárra emlékeztet. Hevenyészve szétdobált, ripityára tört szekrények, és egyéb fából készült bútorlapok hevernek mindenfelé. A sarokban egy valamennyire ép ágy áll, bár hiányzó lábai miatt félig dőlt helyzetben. Mit kereshetnek ezek itt? Lehet, hogy ez a barlang nem volt mindig ilyen jeges, hanem Ghallaszülött lények lakták? [2. SZINT 18. PONT] Egy fagyféreg lakik itt. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a fagyféreg szelvényes testét. (3 támadással 99 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal megdöföd a fagyféreg testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A fagyféreg feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
756 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy fagyféreg. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan a másikra rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a fagyféreg szelvényes testét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a fagyféreg szelvényes testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A fagyféreg megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) A hideg átjárjai tagjaid (-4 védettség). A fagyféreg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 féregbél (ld. enc.). 756 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 134, sebződés: 32, gyógyulás: 7, összesen: -25 ÉP}


A nyugatra hosszan elnyúló folyosó végében állsz. A padlón furcsa lábnyomokat fedezel fel. Mintha egy nagytestű troll jégbe olvadt lábnyomai lennének azok, de hogy hogy kerültek ide... hát azt homály övezi. [2. SZINT 17. PONT]
Megállsz a hosszú folyosó közepén, és tekinteteddel az északra és délre nyíló jégpáncél ajtókat vizslatod. Vajon merre tovább? [2. SZINT 14. PONT] Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 2 gyöngymangó. Felpakolsz.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. Amint a terembe lépsz, egy hatalmas jégtömb zúdul le a mennyezetről. Áldod a szerencsédet, hogy ki tudsz ugrani alóla. Aztán felnézel és megállapítod, a mennyezet továbbra is ingatag, bármikor újabb omlásra lehet számítani. Jobb lesz, ha gyorsan végzel ezzel a teremmel. [2. SZINT 15. PONT]
[80 pontot használtál fel, van még 261.]

lm 12 2 8 mozogsz 12 2 8
Megállsz a hosszú folyosó közepén, és tekinteteddel az északra és délre nyíló jégpáncél ajtókat vizslatod. Vajon merre tovább? [2. SZINT 14. PONT]
Egy elágazáshoz érkezel. A jégajtók északra és nyugatra felderítendő termeket rejtenek. [2. SZINT 11. PONT] Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 2 gyöngymangó. Felpakolsz.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó! Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. Otthonosan kialakított terembe érkezel. Nocsak, itt jégből vájt székek állnak, méghozzá egy hosszú, simára csiszolt asztal előtt. Levonod a következtetést: ezek szerint nem csupán vadállatok lakják ezt a helyet. [2. SZINT 12. PONT] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 5 kaja [*] és 3 gyöngymangó. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Egy elágazáshoz érkezel. A jégajtók északra és nyugatra felderítendő termeket rejtenek. [2. SZINT 11. PONT]
Megtorpansz egy pillanatra a folyosó következő kanyarulatában. A fal mellé különös jégszobrot állítottak, ami egy hósárkány kicsinyített mását ábrázolja. Ezek szerint járt már valaha intelligens és kreatív elme ebben a labirintusban, vonod le a következtetést. Vagy a szobor egy... Nincs időd jobban átgondolni, indulni kell tovább! [2. SZINT 10. PONT] Egy dermesztő lidérct veszel észre magad előtt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Pár lövedéked átjárja a dermesztő lidérc testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a dermesztő lidérc testét. (3 támadással 99 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal megkarcolod a dermesztő lidérc fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a dermesztő lidérc megcsapja a fejedet. (4 támadástól 34 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) Végtagjaid lefagynak (-5 védettség). A dermesztő lidérc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1348 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 154, sebződés: 34, gyógyulás: 7, összesen: -27 ÉP}


Kör alapú lépcsőzetre bukkansz. A következő meglepetést az okozza, hogy itt száraz minden, bár a levegő ugyanolyan csípős hideg, mint mindenhol ebben a barlangrendszerben. Talán odafenn melegebb lesz. Felsétálsz a lépcsőn. Tévedtél, itt még hidegebb van, mint lent volt. [2. SZINT 2. PONT -> 1. SZINT 10. PONT]
A hol kiszélesedő, hol összeszűkülő járatban csak egyetlen dolog állandó: a jeges padló, és a falak, melyek kísérteties hideget árasztanak magukból. [1. SZINT 9. PONT]
Bizonytalan léptekkel haladsz előre a csúszós padlón. Az egyik álló jégcsap felületén befagyott kitinpáncélú bogarak mászkálnak. Inkább nem zavarod meg őket mindennapi tevékenységük közepette. [1. SZINT 8. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy yeti poronty. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a yeti poronty jobb oldalát. (2 támadással 78 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal felnyársalod a yeti poronty bal oldalát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A yeti poronty mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A yeti poronty meglök agyarával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}


[40 pontot használtál fel, van még 221.]

lm 10 21 19 mozogsz 10 21 19
A hol kiszélesedő, hol összeszűkülő járatban csak egyetlen dolog állandó: a jeges padló, és a falak, melyek kísérteties hideget árasztanak magukból. [1. SZINT 9. PONT]
Síkos lépcsőfokok vezetnek a mélybe. Egy zúzmarás korlát próbálja összkomfortosabbá tenni a lefelé vezető utat, de rozoga kinézete csupán a félelmeidet támasztja alá. Viszont nincs mit tenni, egy bátor kalandozó nem hátrálhat meg ilyen csipcsup veszélytől. Belekapaszkodsz a korlátba, majd örökkévalóságnak tűnő percek múlva már lent is állsz, a lépcső tövében. Innen visszanézve igencsak magasan lehet a felső szint. [1. SZINT 10. PONT -> 3. SZINT 23. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. A folyosó végén egy korlát van, mögötte olyan mély szakadék húzódik, hogy nem látni le az aljáig. Mellette aprócska figyelmeztető tábla... Még jó, hogy valaki így óvja a kalandozók testi épségét. [3. SZINT 22. PONT]
A sokadik T-alakú elágazásba sétálsz. [3. SZINT 20. PONT]
Elszántan mész előre. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. A szoba szemközti falát rácsszerű jégcsapok alkotják. Olyan vastagok, hogy biztos nem tudnád felolvasztani őket. Közelebb lépsz, hogy kíváncsiságodat kielégítve megtudd, mi van a túloldalon. Hatalmas csarnok húzódik ott, melyből nem sokat látni a gyér fény miatt. Pedig lehet, hogy érdemes lenne oda bejutni, de innen nem fog menni sajnos. Túl kicsik a rések, a mennyezettől a padlóig érő zord jégcsapok között. [3. SZINT 21. PONT] Valamit észreveszel a földön! Szerzeményed: 2 gyöngymangó. Felpakolsz. Egy fagyelementál lakik itt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a fagyelementál testét. (4 támadással 62 életpontot sebezve.) A lény jeget köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a hátad így is korcsolyapályává válik. (15 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a fagyelementál jéghideg testét. (3 támadással 109 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Méregfoggal megdöföd a fagyelementál fejét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Csápjaival a fagyelementál csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 42 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) A fagyelementál még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1449 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 193, sebződés: 57, gyógyulás: 9, összesen: -48 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 4 ulkor gyöngyöt (ld. enc.). Magadra kensz egy adag sámán gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +300 életerő.)
A sokadik T-alakú elágazásba sétálsz. [3. SZINT 20. PONT]
Épp lazítasz tartásodon, gondolván, nincs okod aggodalomra, amikor észreveszed, hogy egy jegesmedve bámul rád. Felé fordulsz, mire ő nyakába szedve lábait eliramodik az ellenkező irányba. Még ilyet?! - gondolod. [3. SZINT 18. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. Különös látványban van részed: a helyiség közepén vérvörös írásjelek lebegnek. Végigolvasod az illúzióbetűket, amik nagyon hasonlítanak valamelyik varázslat rúnáira. Csak nem egy új formulát fogsz itt elsajátítani? Hangosan elmotyogod, amit látsz, de semmi nem történik. [3. SZINT 19. PONT]
[40 pontot használtál fel, van még 181.]

lm 17 13 1 mozogsz 17 13 1
Épp lazítasz tartásodon, gondolván, nincs okod aggodalomra, amikor észreveszed, hogy egy jegesmedve bámul rád. Felé fordulsz, mire ő nyakába szedve lábait eliramodik az ellenkező irányba. Még ilyet?! - gondolod. [3. SZINT 18. PONT]
Egy távoli nesz arra késztet, hogy harcra kész mozdulatokkal osonj tovább. [3. SZINT 16. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó! Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Amint belépsz, tudod, hogy nem vagy egyedül. Tucatnyi megsokszorozódott önmagad bámul vissza rád. Mi ez? Tán valami mágia? Másaid ijedtebbnek tűnnek, mint te magad. Percekig bámuljátok egymást, majd ráeszmélsz, hogy csak a visszatükröződő fény csalfa játékáról van szó. [3. SZINT 17. PONT] Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 nagy vaskulcs. Felpakolsz.
Egy távoli nesz arra késztet, hogy harcra kész mozdulatokkal osonj tovább. [3. SZINT 16. PONT]
Kitaposott út vezet a derékszögű kanyarig. Kidugod a fejed, de mivel nem látsz ellenséget, bátrabban folytatod az utad. [3. SZINT 15. PONT]
Elhaladsz egy jégszobor mellett. Visszalépsz, mert túlságosan ismerősek az arcvonásai... Igen! Biztos, hogy láttad már valahol. Csak nem az a törpe az, akivel a legutóbb harcoltál? Á, nem, mégsem... elhessegeted a gondolatot. [3. SZINT 14. PONT] Megbotlasz valamiben: 1 vasalt bunkó [*]. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Kétfelé vezet tovább az út. Nagyot sóhajtasz, majd döntesz. [3. SZINT 12. PONT]
Bátran haladsz tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. Körülkémlelsz, veszélyt sejtve, de csak egy árválkodó súlyzón akad meg a pillantásod. Remek ötleted támad: egy kis testedzés épp kellemesen felmelengetne. Két kézzel ragadod meg, mégsem moccan. Ennyire legyengített volna a hideg? Ah, csak be van fagyva - mentegeted magad. [3. SZINT 13. PONT] Egy hópárduc lakik itt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a hópárduc hófehér bundáját. (2 támadással 73 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a hópárduc hófehér bundáját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Karmával néhányszor a hópárduc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A hópárduc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 párducbőrt. 609 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 19, gyógyulás: 5, összesen: -14 ÉP}

Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy dermesztő lidérc! Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Alaposan megsorozod a dermesztő lidérc áttetsző testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a dermesztő lidérc testét. (3 támadással 99 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal kicsit megsebzed a dermesztő lidérc áttetsző testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A dermesztő lidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (4 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) Végtagjaid lefagynak (-5 védettség). A dermesztő lidérc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1348 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 31, gyógyulás: 7, összesen: -24 ÉP}


Kétfelé vezet tovább az út. Nagyot sóhajtasz, majd döntesz. [3. SZINT 12. PONT]
T-alakú elágazásba érkezel. A térképről tárolt emlékeid szerint már a harmadik szint szívében barangolsz. [3. SZINT 10. PONT]
Egy vastag rúd előtt állsz, ami a felső szintig ér. Ezen kellene felmásznod? Elég lehetetlennek tűnik, de ne mondja senki, hogy nem próbáltad meg... Ahogy előre láttad: visszacsúszol, és a fenekeden landolsz. Ebből a lenti perspektívából viszont feltűnik, hogy a jégfalban bevágások vannak. Így már gyerekjáték feljutnod a feletted levő folyosóra. [3. SZINT 1. PONT -> 2. SZINT 34. PONT]
[55 pontot használtál fel, van még 126.]

lm 32 34 5 mozogsz 32 34 5
A járat egy éles kanyarral elfordul, s vele te is. [2. SZINT 33. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy minden fényt elnyelő vortex ajtót pillantasz meg. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Nem hatástalanítottad a védőrúnát - a hatás nem marad el. Bummm! (-82 életpont). Nini, esik a hó. Felnézel a mennyezetre, de annak hűlt helyét látod. Vagyis olyan magasan lehet, amíg a téged körbeölelő fény nem juthat fel. Így elképzelni sem tudod, hogy fordulhat elő, hogy itt csapadék hull alá, hogy leérkezvén a jégpadló szerves részévé válhasson. [2. SZINT 32. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 2 varázskő (** Helyet csinálsz a hátizsákodban: elhajítasz 1 ormánygőte csontot. **) és 5 deus ex machina. Gyorsan kiüríted a ládát.
A járat egy éles kanyarral elfordul, s vele te is. [2. SZINT 33. PONT]
Eléred a folyosó végét. Itt csak egy lyuk van, közepén egy vastag rúddal. Hát ez mi a szösz? Megkapaszkodsz benne, és... zutty! Egy szinttel lejjebb érsz földet, egy pár lépés átmérőjű teremben. [2. SZINT 34. PONT -> 3. SZINT 23. PONT]
T-alakú elágazásba érkezel. A térképről tárolt emlékeid szerint már a harmadik szint szívében barangolsz. [3. SZINT 10. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Szúrós trollszag csapja meg az orrod... Valaki az itt járt kalandozók közül valószínűleg itt könnyíthetett magán. Körülnézel és meg is pillantod az árulkodó sárga foltokat. [3. SZINT 11. PONT] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 2 gyöngymangó. Felpakolsz.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Amilyen lendülettel a következő terembe érkezel, kis híján belelépsz egy bődületesen nagyméretű medvecsapdába. Pár centire a bokádtól csattannak össze hatalmas fémfogai. [3. SZINT 3. PONT] Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 hebrencs csapda [*]. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Bátran haladsz tovább. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó jelent átmeneti akadályt. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. Eléggé összefagytál, a kezed is remeg már a hidegtől. Nem baj, gondolod, most már nem időzöl itt sokáig, ha megvan a kincs, akkor uzsgyi ki innen. [3. SZINT 2. PONT]
Néhány lépés után ismét egy jégpáncél ajtó előtt találod magad. [3. SZINT 4. PONT] Egy rozmárembert veszel észre magad előtt. Fegyvere egy kőhegyű lándzsa. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a rozmárember rozmárbőrét. (2 támadással 76 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal megdöföd a rozmárember testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a rozmárember sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) A rozmárember még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 rozmárfogat. 651 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 32, gyógyulás: 7, összesen: -25 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőhegyű lándzsát [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtót látsz. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. A terem szemközti falán szorgos bányászkezek próbáltak lyukat ütni, csekélyke sikerrel. Az alkarnyi mély résben semmit nem találsz, valószínűleg elődeid is így jártak. [3. SZINT 5. PONT] Egy hópárduc lakik itt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a hópárduc testét. (3 támadással 107 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Méregfoggal jól megszúrod a hópárduc nyakát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A hópárduc megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Karmával néhányszor a hópárduc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 párducszem (ld. enc.) (** Helyet csinálsz a hátizsákodban: elhajítasz 1 lapockacsontot. **). Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 párducbőrt. 609 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 52, gyógyulás: 11, összesen: -41 ÉP}

Egy jegesmedvét veszel észre magad előtt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a jegesmedve testét. (2 támadással 79 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a jegesmedve testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A jegesmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A jegesmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Véres nyál csordul ki a jegesmedve száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 jegesmedve bundát. 223 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 9, gyógyulás: 2, összesen: -7 ÉP}


[50 pontot használtál fel, van még 76.]

lm 6 905 7 mozogsz 6 905 7
Néhány lépés után ismét egy jégpáncél ajtó előtt találod magad. [3. SZINT 4. PONT]
A nagy hidegtől kicsit elálmosodtál. Megdörgölöd szemed, hogy újra éber lehess a rád leselkedő veszélyek elkerülése érdekében. [3. SZINT 6. PONT]
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy kristályosan átlátszó, de tömör jégpáncél ajtó! Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. Energiaszálak csapnak beléd. Jajaj! (-31 életpont). Még épp időben kapod el a fejed egy csapat jégdenevér menekülési útvonalából, valószínűleg felzavartad őket az érkezéseddel. Susogva eltűnnek egy kürtőben a falon, ami ki tudja merre vezet tovább. Szárnycsapásaik hangja hamar elhal. [3. SZINT 7. PONT] A fal mellett találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. A ládát egy csapda védi, de Te, csapdaészlelés képességednek köszönhetően, idejében felfigyeltél rá. Hatástalanítod. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő márványkulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 10 szárnyas hernyó és 1 kis ónixkulcs (** Helyet csinálsz a hátizsákodban: elhajítasz 1 varkaudar lándzsát. **). Gyorsan kiüríted a ládát.
[20 pontot használtál fel, van még 56.]

lm 900 23 mozogsz 900 23
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. A nagy hidegtől kicsit elálmosodtál. Megdörgölöd szemed, hogy újra éber lehess a rád leselkedő veszélyek elkerülése érdekében. [3. SZINT 6. PONT]
Néhány lépés után ismét egy jégpáncél ajtó előtt találod magad. [3. SZINT 4. PONT]
Eléggé összefagytál, a kezed is remeg már a hidegtől. Nem baj, gondolod, most már nem időzöl itt sokáig, ha megvan a kincs, akkor uzsgyi ki innen. [3. SZINT 2. PONT]
Amilyen lendülettel a következő terembe érkezel, kis híján belelépsz egy bődületesen nagyméretű medvecsapdába. Pár centire a bokádtól csattannak össze hatalmas fémfogai. [3. SZINT 3. PONT]
Szúrós trollszag csapja meg az orrod... Valaki az itt járt kalandozók közül valószínűleg itt könnyíthetett magán. Körülnézel és meg is pillantod az árulkodó sárga foltokat. [3. SZINT 11. PONT]
T-alakú elágazásba érkezel. A térképről tárolt emlékeid szerint már a harmadik szint szívében barangolsz. [3. SZINT 10. PONT]
Kétfelé vezet tovább az út. Nagyot sóhajtasz, majd döntesz. [3. SZINT 12. PONT]
Elhaladsz egy jégszobor mellett. Visszalépsz, mert túlságosan ismerősek az arcvonásai... Igen! Biztos, hogy láttad már valahol. Csak nem az a törpe az, akivel a legutóbb harcoltál? Á, nem, mégsem... elhessegeted a gondolatot. [3. SZINT 14. PONT] Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 vasalt bunkó [*]. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Kitaposott út vezet a derékszögű kanyarig. Kidugod a fejed, de mivel nem látsz ellenséget, bátrabban folytatod az utad. [3. SZINT 15. PONT]
Egy távoli nesz arra késztet, hogy harcra kész mozdulatokkal osonj tovább. [3. SZINT 16. PONT]
Épp lazítasz tartásodon, gondolván, nincs okod aggodalomra, amikor észreveszed, hogy egy jegesmedve bámul rád. Felé fordulsz, mire ő nyakába szedve lábait eliramodik az ellenkező irányba. Még ilyet?! - gondolod. [3. SZINT 18. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [55 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 1 mozogsz 1
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -4.]

* 2. BP: használod az 1271. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -4.]

* 3. BP: imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -4.]

* 4. BP: használod az 1269. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -4.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Végtagjaid felengednek, ahogy a dermedtség elmúlik. Lassan visszatér az erő bénult tagjaidba. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 5, 14.
Rövid meditációs formula segítségével elmélyedsz tudatod legmélyén, és merítesz az örök, kiapadhatatlan kupából: az Élet Forrásából. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a mutáns pók. Egy kaját habzsol be a kardfogú fülemüle. 2 kaját töm magába a hegyi szamár. Hátizsákod felkapva indulnál tovább, mikor észreveszed az elszáradt, lehullott vérvörös rózsaszirmokat... magad sem érted miért, de hiánya maga a bánat, a fájdalom... vissza kell szerezned! Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben -4 pontod maradt, ebből a következő körre -4 pontot vihetsz át. Kapsz még 405 pontot. A következő körben tehát 401 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HÓPÁRDUC (642. SZÖRNY)
A hópárduc puha, nagymacska-mancsain közlekedve még a friss, ropogós hóval borított mezőkön is abszolút hangtalan lopakodásra képes. Ráadásul vakítóan fehér bőre úgy simul bele környezetébe, mintha egy lenne azzal, és ez többnyire így is van. Hogy a jég létsíkján bebörtönözve mi szolgált neki táplálékul, nem tudni, de az egyes szemtanúk állításai szerint nincs olyan élőlény, aminek Ghallán ne támadna neki: látták már trikornist szétmarcangolni, sallankokkal acsarkodni egy dögletes sünmedve teteme felett, de már olyan is előfordult, hogy egy bibircsók-óriás rohant lélekszakadva, nyomában a hópárducok egy megtermett példányával.

PÁRDUCBŐR (1066. TÁRGY)
A hópárduc hófehér bőre még a legdrágább selyemruhákénál is puhább. Egy igazi kalandozó mégsem használná fel ruhadarabként, hiszen színe (hófehér) túlságosan feltűnő, amikor nem esik, és nem borítja a tájat hó. Márpedig a Ghallán uralkodó időjárás nem éppen a hóesésről híres.

ROZMÁREMBER (643. SZÖRNY)
Biztos, hogy abban a pillanatban, amikor ez a humanoid testalkatú, rozmárfejű torzszülött a világra jött, az univerzum összes istene hátat fordított a világnak, az örök jég és fagy birodalmának, ahol ez a lény született. Borzasztó még ránézni is, két karjainak hosszúságát meghaladó méretű szemfogát alig bírja megtartani, ezért állandóan görnyedten jár. Persze a szomorú tekintetében ülő kínok ellenére nem a sajnálat a helyén való érzés, ami egy kalandozót elönthet a vele való találkozáskor, hiszen aki elérzékenyül, könnyen egy lándzsával átdöfve találhatja magát, mélyen eltemetve a hó alatt. A rozmárember vérszomjassága nem ismer könyörületet, minden mozdulatát az életben maradás vezérli, bármilyen nyomorúságos is az. Lehet, hogy a legemberségesebb az ettől való megfosztás lenne?

MÁGUSSZELENCE (1076. TÁRGY)
A fagymágusok varázserejét ugyan az elemi fagy táplálja, közel legyőzhetetlenné téve őket, mégis némelyikük hiú becstelenségből egyéb tárgyakkal próbálják erősíteni örökölt hatalmukat. A mágikus szelence egy piciny zsákocska, mely most ugyan üres, de a fagymágusok tudják mivel kell megtölteni... Talán egyszer te is.

JÉGSZILÁNK (1128. TÁRGY)
Talán már el is könyvelted magadban, hogy nem derül ki soha, a jég létsíkjának mágusai mit tartanak azokban a különös szelencéikben. Most viszont - az első jégszilánk megtalálásával - itt kínálkozik a megoldás. Ez a kristályszerű anyag rendkívül sérülékeny, a szépsége viszont lenyűgözőbb a lenyűgözőnél is. Ráadásul elég csak egy pillantást vetni a piciny, csillagforma jégkristályra ahhoz, hogy a hetedik érzéked által sugározott gondolatokból rögtön tudd, egyszer ez a tárgy még komoly szerepet fog játszani az életed megmentésében.

DERMESZTŐ LIDÉRC (645. SZÖRNY)
Első pillantásra nehéz lenne megmondani, hogy ez a teremtmény a túlvilág sötét bugyraiból, vagy éppen a fagy jéghideg létsíkjáról érkezett, mert mindkét létsík lakóinak legrémesebb tulajdonságait ötvözi magában: fagyos lehelete egyben a halál közelségének érzetét hozza magával, karmainak érintésére pedig szó szerint végigfut az ember hátán a hideg... és persze az elfén is... na és természetesen a többi faj képviselői sincsenek biztonságban, ha összefutnak egy dermesztő lidérccel.

FAGYFÉREG (640. SZÖRNY)
Az örök jég és fagy létsíkjáról érkezett szörnyek legundorítóbbika lehet ez a szörnyen nagyra megnőtt, hernyószerű csúszómászó. Tömzsi lábak hordják előre bundás szelvényekből álló testét, melyek piciny karomban végződnek, hogy még a legcsúszósabb területeken is minden különösebb nehézség nélkül képes legyen előrehaladni, előre az ismeretlen céljai felé. Ha pedig ebben bárki megpróbálná megakadályozni, tudja mi a teendő. Fűrészfogait kivillantva rögtön támadásba lendül, és már az első cseppet sem lomha rohammal megpróbálja ledönteni átfagyott ellenfelét a lábáról. Ha pedig ez sikerült, nincs az az áldozat, aki képes lenne ezután még újra talpra állni.

FAGYELEMENTÁL (644. SZÖRNY)
Olyan dermesztő hideg kíséri a fagyelementálok útvonalát, ami még a legcudarabb időjárási körülmények között is elég feltűnő. De nem csak kínzóan másvilági borzongásra emlékeztető aurája az, ami képes elárulni egy fagyelementál közeledését, ezenkívül minden élő dolog egycsapásra megszűnik, amihez a fagyelementál hosszan elnyúló csápjaival hozzáér: a növényekből halott gaz, az állatokból egy darab lejegelt hús, a hóból pedig jég lesz. Szerencsére az ezeknél nagyobb célpontokat még a fagyelementál sem képes egyetlen érintéssel szétporlasztani, de azért súlyos téveszme lenne azt hinni, hogy Ghalla kalandozói most már teljes biztonságban vannak.

FÉREGBÉL (1071. TÁRGY)
A fagyféreg és egyéb férgek bele nagyon nehezen távolítható el tulajdonosa testéből, sokkal nehezebben, mint amilyen a lény legyőzése volt. A fagyféreg esetében talán azért, mert odafagyott. Ezért van az, hogy ha sikerül szerezned egyet e tárgyból, már szerencsésnek is mondhatod magad. Na igen, főleg, ha tudsz vele kezdeni valamit.

ULKOR GYÖNGY (1072. TÁRGY)
Ha legyőzöl egy ulkor jéglényt, általában nem marad több belőle egy tócsánál, hiszen az ulkor anyag nem csak úgy néz ki mint a jég, hanem úgy is olvad. Ha azonban a szerencse a te oldaladon áll, találhatsz néhány gyöngyszerű képződményt, amit valójában az ulkor jéglények szervezete termel. Ezek olyan kemények és törhetetlenek, hogy nincs az az ismert módszer, amivel el lehetne pusztítani.

PÁRDUCSZEM (1073. TÁRGY)
A párducok szemében mérhetetlen mértékű agresszió és eltökéltség rejlik, de valójában mégiscsak egy csupán azon undorító tárgyak sorában, amihez a szörnyek kizsigerelésével lehet hozzájutni (de csak akkor, ha nem éppen a párduc szemét nyomtad ki a harcban). A golyóbis alakú testrészt nem árt, ha óvatosan kezeled, hiszen könnyen előfordulhat, hogy szétnyomódik hátizsákod oldalán.

KARAKTERLAP

Amos Kaelpyr, egy vörös, rövid hajú, kék szemű ember férfi vagy. Kecskeszakállad és bajuszod van. Bőröd gránitszürke. Tharr nagyhatalmú főpapja vagy. Papi hited: 346. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 264. fordulód.

Erő: 33 (48) Szint: 21 Merészség: 7/5 Magasság: 174 cm
IQ: 33 Támadás: 28 Agresszió: 10 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 39 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 30 Életpont: 524/211 Jellem: semleges (-5) Tul. pont: 6
Szerencse: 42 (47) Varázspont: 672/3 Pénz: 12293 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 28/20 Pszi pont: 178/61
Eddig összesen 1602 szörnyet (24 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 23334 TP-t kaptál. Jelenleg 745559 TP-d van. A következő szinthez még 54441 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar iszákos, Rodrig, ongóliant. A 238. fordulódban 6966 arany került a bankszámládra. 7871 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 5 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1/22 ökölvívás: 7/8 szúrófegyverek: *26/100 (+3%)
vágófegyverek: 21/86 (+40%) ütőfegyverek: 10/28 lőfegyverek: 26/47 (+8%)
dobófegyverek: 7/47

Feltételes fegyverváltás: varkaudar szablya (#516) (150%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -12.); ezüsttollú nyíl (#363) (13 -16.); vashegyű nyíl (#176) (17 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6/44 2. nyomkövetés: 39/14 (+10%) 3. mászás: 17/0
4. csapdakészítés: 20/39 (+6%) 5. csapdaészlelés: 6/85 (+28%) 6. gyógyítás: 52/26
7. titkosírás: 6/26 8. felderítés: 16/51 9. szörnyidomítás: 10/95
10. teológia: 36/61 (+22%) 11. taumaturgia: 30/99 (+21%) 12. szerencsejáték: 2/18
13. versengés: 12/25 14. harcművészetek: 3/0 15. zene: 9/5
16. szörnyismeret: 28/7 (+20%) 17. pszi: 23/29 (+4%) 18. zárnyitás: 9/84 (+21%)
19. vadászat: 14/10 20. bányászat: 29/8 (+11%) 21. úszás: 6/18
22. főzés: 6/28 (+16%) 23. csapatmunka: 3/28

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (sámán gyógykenőcs (#1139))
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért csak 226. fémet, vagy jobbat
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 30 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), erőserkentőt (#1405) (max. 1 darabot, csak egyszer)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 8, max: 12)
autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), quwarg ősmágus (#302), trikornis (#104), varkaudar hadúr (#270), ongóliant (#159), Poomr Ko (#957), ősi szellem (#422)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
Tharr hívők (#996), Romold Thralk (#3471), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital főzése (#100, 30 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) fürgülés (#92, 22 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) Tharr haragja (#145, 16 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP) kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +2 vp 7 költség alatt; taumaturgia: +2 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) csupasz izom (#28) tulajdonságpajzs (#26) hadiszerencse II (#24)
szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
9. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 10)
hhaar burka (#32), tompítás (#40), védelem sav ellen (#36), elektromos pajzs (#51), fehér glóbusz (#47)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 31, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> szintszívó (#96) lángcsóva (#31) >> 13. szintű lényekre
villámcsapás (#50) >> fémbontó szójer (#150) villámcsapás (#50) >> szutykos remák (#191)
lángcsóva (#31) >> pszi elementál (#221) izomernyesztés (#33) >> varkaudar varázsló (#271)
villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164) tűzeső (#61) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
villámcsapás (#50) >> társak oldalán harcolva (#986) villámcsapás (#50) >> autentikus vámpír (#154)
tűzeső (#61) >> ryuku csapásvezető (#778) villámcsapás (#50) >> 17. szintű lényekre
tűzeső (#61) >> quwarg parafenomén (#248) tűzeső (#61) >> férfiak (#998)
tűzeső (#61) >> nők (#999)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 31, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fehér glóbusz (#47) >> fagymágus (#650) fehér glóbusz (#47) >> jégtroll (#164)
védelem sav ellen (#36) >> Métely (#7000) védelem sav ellen (#36) >> burástya királynő (#759)
fehér glóbusz (#47) >> ulkor jéglény (#641) védelem sav ellen (#36) >> halálhozó (#419)
védelem sav ellen (#36) >> varkaudar varázsló (#271) tompítás (#40) >> varkaudar hadúr (#270)
fehér glóbusz (#47) >> sötét gnóm (#132) elektromos pajzs (#51) >> varkaudar bajnok (#190)
védelem sav ellen (#36) >> xirnox (#122) fehér glóbusz (#47) >> purifikátor (#157)
elektromos pajzs (#51) >> nők (#999) elektromos pajzs (#51) >> férfiak (#998)
védelem sav ellen (#36) >> ragyás burástya (#111) tüskepajzs (#30) >> alattomos manó (#756)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés;) státusz: OK
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy kacagó szépia leölése egy új fegyveres szakértelemben való jártasságodat bizonyítaná.
2.) A Ghallát fenyegető átok ellen minden vallás híve összefog. Áldozz te is 13 szopókövet!
3.) Nem triviális feladat: Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább négy szörnyet ütő (lehet ököllel is), négyet vágó, és négyet szúrófegyverrel! Ja, és lehetőleg ne egy csirkeólban teljesítsd a küldetést.

HŐSTETTEID
Ennyi varkaudarral harcoltál a második varkaudar invázióban a királyság védelmében: 42

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 amniosz (#203) 2 drótszőr (#37) 5 kaja (#2)
1 lapockacsont (#33) 1 ormánygőte csont (#21) 1 raptor karom (#281)
1 sámán gyógykenőcs (#1139) 1 varkaudar lándzsa (#224) 1 vashegyű nyíl (#176)
1 vérvörös rózsa (#1622) 26 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
511 arany (#50) 5 deus ex machina (#1) 1 féregbél (#1071)
13 gyöngymangó (#135) 2 jegesmedve bunda (#1067) 10 jégszilánk (#1128)
2 jégszív (#282) 1 kis ónixkulcs (#1110) 1 mágusszelence (#1076)
1 márványkulcs (#245) 1 nagy vaskulcs (#186) 1 nagy vaspajzs (#161)
6 párducbőr (#1066) 1 párducszem (#1073) 3 rozmárfog (#1069)
10 szárnyas hernyó (#69) 1 troll csont (#704) 4 ulkor gyöngy (#1072)
2 varázskő (#305)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(122,70) a 124. labirintus bejárata, művészi porolit (#720), tündöklő szobor (#1587), bávatag golombár (#165), hópárduc (#642), rozmárember (#643), jegesmedve (#637), fagymágus (#650), dermesztő lidérc (#645), fagyféreg (#640), fagyelementál (#644), yeti poronty (#638)
(123,71) olvasztókemence (#86), oltár, 40. jellempróba, vaskohó (#155), érclelőhely

Üzenet küldése a karakternek