Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2024. márc. 23. 18h:54' EZ A 961. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD 962. játékheted kezdete: márc. 24. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 11 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1261 SZÁMLA : XXXX |
h 211 | használod a 211. tárgyat |
h 211 | használod a 211. tárgyat |
h 211 | használod a 211. tárgyat |
hu 94 363 131 | hulladék: 94 363 131 |
hu 176 714 338 | hulladék: 176 714 338 |
hu 49 271 708 | hulladék: 49 271 708 |
h 504 | használod az 504. tárgyat |
fkt 1253 30 1 | felt. készítesz az 1253. tárgyat (30 darabot) |
h 1228 2 | használod az 1228. tárgyat |
h 1167 1 | használod az 1167. tárgyat |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
m 4 3 3 | mozogsz délre, délkeletre, délkeletre |
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. Sajnos nem hatott ellenfeledre. [+3% tau] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a bibircsók-óriás testét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a bibircsók-óriás nyakát. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel jól megszúrod a bibircsók-óriás testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A bibircsók-óriás lendületes ütése célt téveszt. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 aranyat. 806 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}
(Továbbmész...) [6,13] Továbbra is alacsonyhegység. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy fémbontó szójer lehet. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. [+3% tau] Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a fémbontó szójer bal hátsó lábát. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fémbontó szójer testét. (3 támadással 97 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel megkarcolod a fémbontó szójer bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Csáprágójával a fémbontó szójer megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő vadászkés felszínére. Mázli! Semmi baja sem esett. Véres nyál csordul ki a fémbontó szójer száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. [vasérc ládikóba-> (97,107)-> 4 arany, -2 ÉP] 866 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 6, gyógyulás: 1, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [7,14] Minden átmenet nélkül a hegyvidéki terep bozótosba vált át. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy garokk került az utadba. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a garokk testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 2685 | bemész a 2685. épületbe |
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. [+2% tau] A szörny ragacsos lét öklend rád. Még idejében félreszökkensz. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az epokitféreg egyik ízületét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel épp hogy megszúrod az epokitféreg egyik ízületét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az epokitféreg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Feléd sújt az epokitféreg a farkával, de elhibázta! Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az epokitféreg testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel megbököd az epokitféreg testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Az epokitféreg megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az epokitféreg farkával a kezedre csap. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 11, gyógyulás: 2, összesen: -9 ÉP}
m 8 | mozogsz északra |
be 2685 | bemész a 2685. épületbe |
Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Semmi eredménye! [+2% tau] Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a pattanóböde hólyag testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) A szörny hideget lehel! Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (12 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a pattanóböde tüskés bőrét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel megdöföd a pattanóböde tüskés bőrét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A pattanóböde fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A pattanóböde most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 kaktusztüskét. [kaktusztüske ->eldobod] 1 687 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 125, sebződés: 21, gyógyulás: 2, összesen: -19 ÉP}
Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az epokitféreg testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel megbököd az epokitféreg szelvényes testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Az epokitféreg megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az epokitféreg szelvényes testét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel megkarcolod az epokitféreg egyik ízületét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 5, gyógyulás: 2, összesen: -3 ÉP}
h 313 | használod a 313. tárgyat |
m 1 8 8 | mozogsz északkeletre, északra, északra |
(Továbbmész...) [8,11] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Csak egy mélységi grittang. Megvető mosollyal várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Elszántan a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel felnyársalod a mélységi grittang testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 227 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}
(Továbbmész...) [8,10] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Találsz egy nekrofunt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy termikfészket. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 100 pontot kell rákölteni.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Csodálatos érzés kerít hatalmába, miközben virágeső hull az égből. Vidáman gyűjtöd csokorba a szépséges virágokat, ami egy mocsári penke és néhány mákrózsa.
h 305 | használod a 305. tárgyat |
be 2685 | bemész a 2685. épületbe |
Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az orgoró sziklatestét. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) A lény mereven rádnéz. Mentális energiáidat összpontosítva, elhárítod a kővéváltoztató pillantást. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgoró ollóját. (3 támadással 96 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel kicsit megsebzed az orgoró sziklatestét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel eltalálod az orgoró jobb lábát. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel meghorzsolod az orgoró jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az orgoró száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 kőszemet. 2 187 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 161, sebződés: 18, gyógyulás: 2, összesen: -16 ÉP}
Távolról izomernyesztés varázslatot lősz a másikra. Semmi hatás! [+2% tau] Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a nukleáris cickány testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-6 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 5 aranyad. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a nukleáris cickány jobb oldalát. (3 támadással 97 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel eltalálod a nukleáris cickány rothadó testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-5 életerő.) A dolgot még 10 aranyad bánja. A nukleáris cickány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 1 755 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 174, sebződés: 21, gyógyulás: 2, összesen: -19 ÉP}
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Üdvözlésképpen egy méregfelhő varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 14 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a nómenklatúra jobb lábát. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. (A(z) saválló fülbevaló védett meg.) Elszántan ellenfeledre támadsz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a nómenklatúra testét. (4 támadással 70 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel kicsit megsebzed a nómenklatúra testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A nómenklatúra fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a nómenklatúra nyálkás tömegét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel meghorzsolod a nómenklatúra testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A nómenklatúra fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A nómenklatúra összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2 171 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 22, gyógyulás: 2, összesen: -20 ÉP}
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a nukleáris cickány bal oldalát. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-3 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 7 aranyad. Elszántan ellenfeledre rontasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a nukleáris cickány jobb első lábát. (3 támadással 97 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel eltalálod a nukleáris cickány fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A nukleáris cickány állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-5 életerő.) A dolgot még 6 aranyad bánja. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 1 685 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 170, sebződés: 8, gyógyulás: 2, összesen: -6 ÉP}
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. [+2% tau] Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a Pikoló tollpihés hasát. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. A fülemüle síppal próbálod felőrölni ellenfeled idegeit. Na vajon ki bírja tovább? Felsültél! A bárdi képességeid nem elegendőek a hang ellensúlyozására. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 6 6 5 | mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra |
(Továbbmész...) [6,10] Továbbra is magashegységben vagy.
(Továbbmész...) [5,11] Továbbra is magashegységben vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. (Önanalízis: +11% rejtőzködés.) Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ez nem lehet más, mint egy nyuhaj karbin. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
be 560 | bemész az 560. épületbe |
TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián. Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy. |
KÖZÖS TUDAT Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül. A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot. A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt. A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat. |
KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén. BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik. KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve. VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem). A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb. |
TUDATPONTOK A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak. Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott. Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben. Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek! Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6. |
TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.) INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül. TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.) TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják. TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak. TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni. TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned. TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül. TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van. TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni. |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG) A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz! |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
TUDATI ŐRJÁRAT (183. TUDATI KÉPESSÉG) A társaiddal elhatározod, hogy mostantól folyamatosan fürkészitek a tudati teret, azok körül a helyek körül, ahol éppen valamelyik tudattársatok táborozik. Ennek segítségével hamarabb észlelitek az esetleges ólálkodó tolvajokat, és egyből értesíthetitek táborozó társatokat. (Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy minden tolvajnak 80 %-kal kisebbnek számít a lopás szakértelme, amikor tőletek próbál lopni.) A képesség használata automatikus, nem kell paracsnot kiadni hozzá, és nincs költsége. |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG) "Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG) Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.] |
FEGYVERMESTER (302. TUDATI KÉPESSÉG) Már annyit jártál a fegyvermesterhez tanulni, hogy szinte látod lelki szemeid előtt, ahogy a különböző fortélyokat magyarázza. Miközben ezen morfondírozol, döbbenetes felfedezést teszel. Rájössz, hogy a közös tudat elég erős ahhoz, hogy materializáljon egy fegyvermestert, aki azután elmondja, mitől fejlődhet valamelyik fegyveres szakértelmed amikor elakadsz a fejlődésben (azaz becsillagozódik). Ráadásul mivel ez a fegyvermester pusztán csak a közös tudat tudati erejének egy kivetülése, nem kér pénzt az oktatásért, és bárhol előhívható, akár egy sivatag közepén is. A tudást pedig, amit átad, a kasztroplanáris térből veszi. Vége hát a drága iskolába járásnak, az oktatás házhoz jön, ráadásul ingyen. Mindehhez az EK 302 <fegyverszakértelem száma> parancsot kell kiadni 2 TU-ért és 50 TVP-ért. A 2. paraméter leírását ld. a fegyvermesternél. |
MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG) Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.] |
HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG) "Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője) Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban. A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést. |
VADÁSZIDÉNY (351. TUDATI KÉPESSÉG) A Maffia KT immár eljutott arra a szintre, hogy ellenfeleit számolatlanul pusztítja. Sajnos azonban a gyávák kihasználnak minden lehetőséget, hogy megmeneküljenek a végzettől. Nem is célunk, hogy minden ellenfelünket elpusztítsuk, ám a mi emlékezetünk is véges. Erre való ez a KT képesség - ellenfeleink ugyanúgy menekülnek végzetüktől, mint eddig, de legalább marad tőlük valami emlékeztető... [Ezentúl akkor is kapsz kalandozóskalpot, ha ellenfeled D.E.M.ezik.] |
A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG) Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként. |
IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG) Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat. |
HOLTIDŐ FÜRKÉSZÉSE (420. TUDATI KÉPESSÉG) Az idő nem játék. Az időmágusok rendje pontosan tudja ezt. Egy halandó önmagában nem képes a jövő fürkészésére, de mi, a Holtidők Közös tudat tagjai megtaláltuk az utat: közösen, összekapcsolódva képesek lettünk megpillantani a ránk váró jövőt, és képesek vagyunk folyamatosan tanulni belőle. Megtanultuk, hogy jutunk információhoz meditálás közben, és képessé váltunk arra is, hogy a lények és hatások kronoérintését a magunk javára fordítsuk, felhasználjuk azt a további tudás és fejlődés felhasználásához. A tudásnak azonban mint minden másnak ára van és az nem is csekély: az időmágus teste megváltozik, megviseli az időutazás, ezen kívül bár élete jelentősen meghosszabbodik, egy a Közös Tudatot érintő erős változás akár az egész rend teljes kihalását is eredményezheti... De a tudás hatalom: egy időmágusnak ezek az apróságok jelentéktelenek a megszerezhető fejlődést figyelembe véve. A képesség: 1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető. 2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. (Maxtu/3) TNO és KNO szerezhető így, de maximum 20. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz. 3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t. 4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225. 5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod). (Figyelem! A képesség csak akkor indul be, ha a régi (nem képességfás) képességbe fejleszt a karakter legalább 1 TU-t.) |
KRONOÉRINTŐ (422. TUDATI KÉPESSÉG) A Holtidő fürkészéséről hamar kiderült, hogy valóban akkora hatalom, mint amilyenre az Időmágusok gondoltak. Már az első utazások során az idősíkok közötti térben találtak egy furcsa, ébenfekete anyagot, mely különleges módon képes volt kommunikálni a kasztroplanáris téren keresztül. Mint kiderült, a távoli jövőben létezni fog egy Zannál sokkal erősebb varázstárgy, az Időhasító, melyet az Istenek ugyan elpusztítanak majd, de annak részecskéi, darabjai szétszóródnak nem csak térben, hanem időben ist. Az anyag így természeténél fogva az Időmágus fegyveréhez kötődött és megváltoztatta annak alakját, színét, méretét és erejét is, Mesterének elképzelése alapján. Bár mindegyik fegyver más alakban létezik így, egységesen Kronoérintőnek nevezték el ezt a Holtidő tagjai. Bár a Kronoérintő igazi tudását és hatalmát csak hosszú idő elteltével lehet megismerni, egy Időmágusnak ez nem fog gondot okozni. (A Kronoérintő egy speciális fegyver, mely minden eddig ismertnél erősebb. Különleges képességeit még maga a Játékvezető sem ismeri. Erejének így pontos megfogalmazása lehetetlen, de idővel talán kiderül. Addig is +1 sebzést biztosít minden Időmágusnak.) |
KRONOPÁNCÉL (423. TUDATI KÉPESSÉG) Az Időhasító ébenfekete anyaga sokkal több titkot rejt, mint elsőre gondoltuk. A Kronoérintő használatával testünk összekapcsolódott ezzel a földöntúli anyaggal és viszonylag rövid idő alatt szinte teljesen beborította azt és páncélunkat. A kezdeti rémület hamar elmúlt mikor rádöbbentünk, ez csupán ennek a csodálatos anyagnak a védelmi mechanizmusa, ha megvédi gazdáját, megvédi saját magát is. Bőrünk nem csak éjfeketévé változott, de testünket kevésbé viseli már meg a kilépés a normál tér-időből, valamint picit védettebbé is váltunk a fizikai fenyegetésekkel szemben. És ez csak a kezdet... Talán később, ha további összeolvadás történik ezzel az anyaggal, képessé válhatunk akár visszautazni a Világégés előtti időkbe is. A Holtidő KT tagjai vértezete ezentúl nem lesz felismerhető mások számára, és bár azok eltérő méretű és alakúak maradnak, egységesen Kronopáncélnak nevezzük őket. A Kronoérintőhöz hasonlóan a Kronopáncél igazi erejét és hatalmás sem ismerjük még egyelőre, de amíg kiderül, addig is ad a viselőjének +2 védelmet. |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. |
ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez. |
KABAL-SÚJTÁS Sokan állítják, hogy még rengeteget tanulhatunk az állatvilág "harcművészeitől", és feltehetően ezt a véleményt osztotta a Kabal-Sújtás kitalálója is. A vadul, de pontosan rugdosó kabalok gyakran taposnak halálra nagyragadozókat, vagy sebesítenek meg annyira, hogy le tudják őket hagyni. A rúgást ill. ütést az ellenfél felsőtestének középső részére kell helyezni, a kí energiák forrása fölé. Ha sikeresen hajtod végre ezt a mozdulatot, ellenfeled lelassul, kisebb eséllyel fog eltalálni. Akkor fogod ezt alkalmazni, ha Te már gyenge vagy (kevés az életerőd). |
SZIKLAÖKÖL A kí energiák mélyebb, alaposabb megértése elvezetheti az Acél Ököl igazán értő használóját ennek fejlettebb formájához, a Sziklaökölhöz. Ez az előzőnek egy erősebb, koncentráltabb formája, nagyobb sebzést képes okozni. Természetesen jóval nehezebb is megtanulni. Használója +3d6 sebzést képes okozni egy ütésével. |
KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ - A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9. Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót). - Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7. - Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni. - Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel. - Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
Erő: | 18 (31) | Szint: | 17 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 141 cm |
IQ: | 17 (27) | Támadás: | 52 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 57 kg |
Ügyesség: | 15 (28) | Védekezés: | 42 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 31/32 év |
Egészség: | 15 (28) | Életpont: | 439/388 | Jellem: | jó (27) | Tul. pont: | 13 |
Szerencse: | 15 (30) | Varázspont: | 333/303 | Pénz: | 14718 arany | Kép. pont: | 6 |
Tudatpont: | 3/0 | Pszi pont: | 76/76 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 16/43 (+30%) | szúrófegyverek: | 8/85 (+10%) | dobófegyverek: | 17/14 (+27%) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
105,104 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 133 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 162 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2/23 (+34%) | 2. nyomkövetés: | 3/27 (+18%) | 3. csapdakészítés: | 10/79 (+38%) |
4. csapdaészlelés: | 1/14 | 5. gyógyítás: | 2/1 | 6. felderítés: | 1/62 |
7. szörnyidomítás: | 1/94 | 8. taumaturgia: | 10/23 (+16%) | 9. szerencsejáték: | 3/49 |
10. versengés: | 2/9 | 11. harcművészetek: | 12/23 (+323%) | 12. zene: | 2/20 |
13. szörnyismeret: | 2/39 | 14. pszi: | 9/74 | 15. vadászat: | 4/91 |
16. főzés: | 2/98 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
segítesz max. 20 TVP-ért |
kutatsz max. 100 TVP-ért |
készítesz hibátlan gyémántot (#680) (max. 1 darabot, csak egyszer), Rahn ékkövet (#701) (max. 1 darabot, csak egyszer), rinóbőr övet (#685) (max. 1 darabot, csak egyszer), csillezsályalevelet (#1253) (max. 30 darabot ) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
ragyás burástya (#111) (csak egyszer) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) | familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) |
időcsere (#285, 5 VP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
feltámadás (#168) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
izomernyesztés (#33) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +9 védettség;) státusz: OK |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
sötét kastplom (566): kész. városháza (685): új. Fősátor (770): 2. lépésnél tartasz. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
50, 51, 52, 244. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 17. |
HŐSTETTEID | ||
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 1455, a megölt vezérek száma: 24, a pontszámod: 276 980. | ||
2014. II. félévének Vlagyimir díjas felcsere vagy. | ||
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 113, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 9, a pontszámod: 17 931. | ||
A III. quwarg rajzásban megölt quwargjaid száma: 293, pontszámod: 4 599. | ||
Az első morf invázióban megölt morfjaid száma: 9, az összesen kapott pontszám: 900. | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: Termikrajzás | ||
Megölt szörnyek: 59. Szerzett pont: 6741. Beállított erő: 0 Összpont: 6741 |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
tudati őrjárat (183) |
kasztrop.kitágulás (197) |
a hatalom rúnája (215) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
vallási öntudat (290) |
fegyvermester (302) |
magiometer (314) |
harci mágia (334) |
vadászidény (351) |
a mágia szeretete (393) |
időfolyamok (394) |
holtidő fűrkészése (420) |
kronoérintő (422) |
kronopáncél (423) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
redukálás (564) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
manaretesz II (571) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
mentális roncsolás II (573) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
varázslómester VI (578) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
elmemester II (580) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
turbó turbó (581) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
varázslómester VII (585) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
pusztító ösztönök (587) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1694 TU szükséges.) |
tudatunk hatalma II (588) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
füébevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
teleportmester (592) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
171 | arany (#50) | 1 | bronzhegyű nyíl (#94) | 1 | ezüsttollú nyíl (#363) | |||
1 | gyógykenőcs (#313) | 3 | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | királyi korona (#338) | |||
2 | ork csodaszer (#1228) | 1 | ritualista amulett (#708) | 1 | rőtmanó kacagány (#714) | |||
3 | sáfránypor (#211) | 1 | szürke bőrkesztyű (#271) | 1 | ubuk tüske (#131) | |||
1 | varázskő (#305) | 3 | vas dobónyíl (#189) | 5 | vashegyű nyíl (#176) | |||
39 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | aenouth ködkürt (#1554) | 5 | angyalok gyűrűje (#529) | 3 | csillezsályalevél (#1253) | |||
1 | galachmit (#310) | 3 | kaja (#2) | 1 | kőszem (#304) | |||
7 | mákrózsa virág (#56) | 1 | mocsári penke (#148) | 4 | pirkit (#153) | |||
3 | spiritusz (#170) | 8 | ugh méreg (#166) |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
9 | |
|
|
|
|
|
10 | |
|
|
|
|
|
11 | |
|
|
|
|
|
12 | |
|
|
|
|
|
13 | |
|
|
|
|
|
14 | |
|
|
|
|
|
15 | |
|
|
|
|
|