Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. ápr. 29. 12h:48' EZ A 58. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD 59. játékheted kezdete: ápr. 30. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4521 SZÁMLA : XXXX |
tno 6 11 | növeled a 6. tulajdonságodat |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
hu 231 396 48 | hulladék: 231 396 48 |
hu 16 130 103 | hulladék: 16 130 103 |
hu 97 47 151 | hulladék: 97 47 151 |
hu 15 213 212 | hulladék: 15 213 212 |
vtn 40 | varázslat tanulás: a 40. varázslatot |
m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a Quirov testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Meglengetve a ryuku kopját ellenfeledre ugrasz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Quirov jobb karját. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd a Quirov testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a Quirov sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 69 aranyat. 800 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [72,59] Még mindig a városban vagy. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Ráismersz a lényre. Egy orgyilkos. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az orgyilkos bal oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Marokra fogva a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az orgyilkos bal lábát. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Agyartőrrel eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 420 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
pki 5000 | kiveszel a bankból 5000 aranyat |
pbe 2000 3205 | beraksz a bankba 2000 aranyat a 3205. kalandozónak |
ve 303 | megveszed a 303. tárgyat |
ve 309 | megveszed a 309. tárgyat |
ve 223 2 | megveszed a 223. tárgyat 2 |
ve 179 2 | megveszed a 179. tárgyat 2 |
ve 291 | megveszed a 291. tárgyat |
kf 303 309 223 | kézbeveszed/felveszed a 303. tárgyat a 309. tárggyal a 223. tárgyat |
m 3 2 3 | mozogsz délkeletre, keletre, délkeletre |
Megmarkolva a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával teljesen átszúrod az útonálló fejét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Agyartőrrel felnyársalod az útonálló jobb lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [74,60] Ritkul a növényzet, és meredek kaptató áll előtted. Hegyvidéken vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Látsz egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy világítótornyot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran híveié. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy fémbontó szójer közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 14 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a fémbontó szójer fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a fémbontó szójer testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megbököd a fémbontó szójer jobb középső lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő drótszőr felszínére. Mázli! Semmi baja sem esett. Ryuku kopjával megdöföd a fémbontó szójer testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Agyartőrrel épp hogy megszúrod a fémbontó szójer kitinpáncélját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő vasérc felületére. Mázli! Semmi baja sem esett. Véres nyál csordul ki a fémbontó szójer száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az ásót, szereztél 2 vasércet. 866 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 16 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a sírlidérc jobb oldalát. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Agyartőrrel jól megszúrod a sírlidérc nyakát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A sírlidérc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 725 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre támadsz. Ryuku kopjával felnyársalod a zombi testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Agyartőrrel teljesen átdöföd a zombi rotható húsát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 35 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [75,61] Még mindig hegyvidéken vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Csak egy emberevő. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az emberevő bal lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az emberevő testét. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Karmaival az emberevő megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Az emberevő összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 472 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 1 1 2 | mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre |
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra támadsz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd az alpesi tehén jobb hátsó lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Az alpesi tehén összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. 376 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre ugrasz. Ryuku kopjával teljesen átdöföd a csontlepke bordás testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Agyartőrrel teljesen átszúrod a csontlepke jobb hátsó lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A csontlepke most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 70 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [77,59] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy.
Marokra fogva a ryuku kopját a másikra rohansz. Ryuku kopjával teljesen átszúrod a zombi bal lábát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Agyartőrrel felnyársalod a zombi jobb vállát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 35 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 15 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.) Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a sírlidérc bal oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Meglengetve a ryuku kopját a másikra rohansz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd a sírlidérc bal oldalát. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Agyartőrrel jól megszúrod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A sírlidérc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 725 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [78,59] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! A feléd közeledő gátvakond mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Marokra fogva a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával teljesen átdöföd a gátvakond jobb első lábát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Agyartőrrel felnyársalod a gátvakond bal vállát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a gátvakond meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gátvakond szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 70 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a sírlidérc jobb karját. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Agyartőrrel eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sírlidérc száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 725 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a sullár fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sullár testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd a sullár hatalmas testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sullár szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz a sullár patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 265 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az óriás csontváz testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Elszántan a másikra rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod az óriás csontváz testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megkarcolod az óriás csontváz testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az óriás csontváz karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával megbököd az óriás csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megbököd az óriás csontváz sárga bordáit. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, az óriás csontváz meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}
Meglengetve a ryuku kopját a másikra támadsz. Ryuku kopjával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sünmedve testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Agyartőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 67 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [78,61] Még mindig bozótos. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy garokk közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Meglengetve a ryuku kopját ellenfeledre támadsz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a garokk testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd a garokk varacskos hátát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A garokk sikertelen támadást intéz feléd agyarával. A garokk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a láplidérc sáros testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a láplidérc sáros testét. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd a láplidérc testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A láplidérc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A láplidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A láplidérc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 xirnox szív és 1 manifeszt.nyúlvány. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 956 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra rohansz. Ryuku kopjával teljesen átszúrod a csontváz testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Agyartőrrel teljesen átszúrod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 2 38 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 38 pontért |
TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián. Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy. |
KÖZÖS TUDAT Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül. A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot. A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt. A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat. |
KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén. BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik. KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve. VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem). A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb. |
TUDATPONTOK A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak. Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott. Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben. Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek! Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6. |
TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.) INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül. TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.) TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják. TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak. TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni. TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned. TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül. TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van. TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG) Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerősödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyűjteni a körülöttünk lévő manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló! Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnőtt a varázserőnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbről megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlődjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait. Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének főpapja E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Főmágus adta meg, felidézve a már régtől fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínű jelekkel a homlokra írva képes viselőjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetővé tették a Rúna valódi hatalmát. És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetővé teszi, hogy viselője lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen előnyök származhatnak ebből. A két síkról szerzett tapasztalatok összegződnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlődést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok működése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetőséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemző mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínű rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetőjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak... [Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlődés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elő, hiszen a fejlődés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségű varázslatot, pl. városi teleport.] |
MESTERSÉGES GERJESZTÉS (184. TUDATI KÉPESSÉG) Ez a képesség abban nyújt segítséget, hogy a kör elején kapott TU pontjaid számát megnöveld. Természetesen mint mindenért, ezért is áldozatokat kell hoznod, hisz a gerjesztés annál jobb, minél több TU pontot fejlesztesz be az aktuális képességbe. Minden egyes befejlesztett TU után +1/7 TU regenerálást kaptok (tehát 7 fejlesztésre +1 TU, stb). A gerjesztés mindig csak a képesség kifejlesztéséig tart, utána újra kell kezdeni az egészet. A képesség permanens, használata külön parancs kiadását nem igényli. |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
MÁGIKUS KISÜLÉS (218. TUDATI KÉPESSÉG) A tudati energiákat felhasználva mostantól képes vagy csata közben is varázsolni. Hosszas rítusokra viszont nincs időd, így egyszerű mágikus kisülést használsz. Ez általában a tenyeredből kilövellő kis kékes villámokban nyilvánul meg, de számos különböző forma ismert. A kisülés mértéke egyetlen dologtól függ: hogy mennyire vagy aktív tagja a közös tudatodnak. Minden harci kör után automatikusan használni fogod ezt a képességet, mely ellen nincs mentődobás és sebzése D2 minden két, az aktuális képességbe befejlesztett TU után. A képesség maximális hatásfokát 10 + (fordulószám/20) TU befejlesztésénél éri el. (Tehát egy 200. fordulós karakter számára 20 TU-nál.) Más harci KT képességekhez hasonlóan ez sem működik az olimpián. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG) "Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..." (Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa) A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést. |
FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG) Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezőútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belső tűz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Először meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelső érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égő szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van előttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erőfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszűri az érkező energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetű, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot. |
A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG) Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként. |
IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG) Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat. |
SZÓRD KÉT KÉZZEL... (397. TUDATI KÉPESSÉG) "Szórd két kézzel a halált a Fehér Arc nevében, kinek csontkezében összefut minden lény lélekfonala, legyen bár halandó vagy halhatatlan... mormold a Halál és Pusztulás szavait, figyeld ajkadon mosollyal áldozataid pusztulását, ezzel teszel az Ő kedvére..." - részlet Leah beavatási szertartásának szent szövegéből. Mi más is lehetne egy halálpap legfőbb feladata, mint új és új lelkekkel gazdagítani istene birodalmát? A csontjaidban végigfutó jeges borzongásban érzed Leah elégedettségét, valahányszor az élet utolsó cseppje eltávozik áldozatod porhüvelyéből, és lelke az iszonyat sikolyával kiszakad, hogy az árnyékok birodalmának lakójává legyen. Mikor letérdelsz az alkonyi imához, és körülötted egyre sötétebb lesz, feltámad a szél, jeges lehelete egy szempillantás alatt zúzmaradíszt von hajadra és ruhádra. Te azonban nem rettensz meg, hiszen felismered a jeleket: maga Leah közeledik feléd. Szavaid elhalnak, mikor a Halálúr megjelenik előtted. Éjfekete köpenye eltakarja hatalmas alakját, csak jégkék szeme villan elő csuklyája alól. Hangja halk, szavai mintha agyadban koppannának, képtelen vagy bármi másra figyelni, míg Ő szól hozzád. "Halandó, hűséges szolgálatoddal kivívtad a jogot, hogy előrébb léphess papjaim ranglétráján. Jó úton jársz. A tiéd az eszköz, mellyel tovább seperheted magad előtt ezt az utat... neked adom a Jéghalált és a Méregcsókot..." Elhúzza feletted obszidián kaszáját, mire egy pillanatra úgy érzed, megáll a szíved. Borzongás fut végig testeden, érzed, ahogy véred futása lelassul. Csontjaidból jéggel égető kín sugárzik szét, és az eszméletlenség megváltó sötétjébe zuhansz. Mikor magadhoz térsz, szinte arcul csap az új érzés, mintha újszülöttként fedeznéd fel a világot. Ereidben érzed keringeni a Jég hidegét és a Méreg cseppjeit. Cincogást hallasz, egy cickány bukkan fel látóteredben. Felé fordulsz, szemedet tágra nyitod... és a következő pillanatban az apró lény jéggé dermed, ahogy a tekintetedből felé csapódó jégsugár eléri. "Jéghalál" - ízlelgeted a szót. Leszakítasz egy virágot, majd lágyan felé fújsz. Szádból zöld fuvallat tör elő, egy pillanat alatt elsorvasztva az előbb még színpompás növényt. "Méregcsók" - mosolyodsz el gúnyosan. Karjaid széttárva felkacagsz - zordan, hidegen, ahogy csak Leah érintése után lehet. A tőle kapott hatalom pedig végigsugárzik testeden. "Szórd két kézzel..." - hangzik a fejedben Leah szava... (Játéktechnikailag: Leah kegyelmének köszönhetően mostantól képes vagy a Jéghalál és a Méregcsók teológia varázslatok alkalmazására. A varázslatok csata közben használhatók, minden harci körben alkalmazhatod valamelyiket. Mindkét varázslat költsége 8 varázspont, sebzése papi erődtől függően változik: minden 4 papi erő után d8, de maximum 8d8 (ezt 32-es papi erővel éred el). A Jéghalál természetesen jég-, a Méregcsók pedig méreg alapú, minden ezekre vonatkozó hatás erősítheti/gyengítheti, illetve a vonatkozó védekező varázslatok is működnek ellenük. A képesség használata az EK 397 paranccsal állítható be, és üres EK paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy jéggel fagyaszd meg ellenfeled, az EK parancs 2. paraméterének 1-et, méreggel való elsorvasztásához 2-t kell megadnod. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve használni kívánod a képességet a harcban.) A szórd két kézzel varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a jégmágia, gyilkos méreg, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést. |
JÉGRÚNA (398. TUDATI KÉPESSÉG) Részletek a Jéghideg mentális térből: "...elegem van már! Már MEGINT kifogytam a púderkövekből, hogy a sullár rúgja meg! Nem tudtam Jégcsóvát lőni a felturbózott ongóliant bébi ellen! És kedvem sincsen újat törni magamnak, mert a múltkor is a fél púderszikla rám omlott, hogy a xantroxi pudvás táltos ármymanó féreg állítaná belé azt a mérgezettvégű, enyhén csavarintott, aztreoni nemes acélból készült lopott kiskésit neki aztat, hogy a ...! - Elég, elég jégszemű Pszi Ponyt, inkább mondd el kérlek értelmesen, hogy mi kínja rágja azt butuska kis fejedet. - Vezír, mióta megnövekedett a mágikus potenciálom, alkalmasnak érzem magam arra, hogy minden útba kerülő ellenfélre jégcsóva varázslatot idézzek. Ellenben a púderkavics-készletem hajlamos akkor kifogyni, mikor fontos lenne, hogy varázsolhassak! Mitévő legyek? Elegem van már a folyamatos púderszikla püfölgetésből. Nincs valami alternatív megoldás? - Hát, talán akad... megnézzük, hogy mitévők lehetünk. Na... lássuk csak. Gigantikus Jéghegy idézés. Eh nem jó. Univerzális ős-jégförgeteg. Hm. Ez talán még kicsit erős lenne. Hát akkor... megvan! Egy rúnára van szükség. Jégrúnára! Ez talán segíteni fog! - És akkor vezírem nincsen több púder-püfölés? - Remélhetőleg nincs. És ha jól tudom, tartogat e rúna még egyéb meglepetéseket is. Ez majd a Sötét Földnek nevezett helyen fog megnyilvánulni leginkább, főleg akkor, ha jégoszlop varázslatot kívánsz majd az ellenfeled fejére idézni. - Remek! A Jégmágusok ősi áldása kísérjen utadon, dicsőséges Jégvezír. Most indulnom kell, hiszen a többiek már várnak a városban! - Helyes, add tovább e fontos információt! És téged is a Jégmágusok dicsőséges hírneve kísérjen fagyos utad során! - szólt a gigantikus Jégvezér, majd tovább meditált jéghideg mentális gömbjének belsejében." {A többi rúnához hasonlóan ez a képesség a jégcsóva és a jégoszlop varázslat komponensét helyettesíti.} |
JÉGVIHAR GENERÁLÁSA (407. TUDATI KÉPESSÉG) "... részletek az örökké fagyos mentális térből: - Vezírem! Izé... vezír? - szaladt végig Időn és Téren át Vemhes Guppi hangja. A Jégvezér hátán a hideg futkosott. MEGINT megzavarták. Sosem fogja így befejezni taktikai játékát a ryuku remetével. Kicsit unottan formált alakot a mentális térben: - Igen. Kedves tagom, hogy telnek a mindennapjaid? Ó, igen jól? Az remek, nekem is, köszönöm. Ezenkívül, nem, nincs pénzem, nem is adok, felesleges tudati erőm sincs, azt sem adok, de bíztatni, na igen azt talán. - Ö... vezír! A következő tudati képesség fejlesztése befejeződött... jelentem izé. - Ó! Na az más. Ezt már szeretem. És mit kíván a nép? Gigantikus Jéghártyaszaggatást? Esetleg Elemi Jégintegrációt? Na jó, azt ne, azt én sem tudom biztonságosan alkalmazni, bár nem rossz látvány ahogy a magma átalakul... ööö... elkalandoztam kicsit. Szóval. Mit szólnátok egy, hm Jégcsap Animáció?- a mentális jégvezír kérdőn nézett a Vemhesre. - Ö.. hát nem hangzik rosszul... bár... az a hártya-izé jobb volt - gondolta át a dolgokat Guppi. - Na még mit nem! - csatlakozott a mentális térben folyó beszélgetéshez Apa Tifusz. A Tudat második legerősebb tagja ő, jelentős tudati erővel felhatalmazva, na persze és véleménye szerinti beleszólási joggal is rendelkezett. - Üdv néked Apa Tifusz! Hallom az alanori csodák kútjának szelleme is "barátságos" veled. Ugye ott nem alkalmaztad az általam tanított szellemcserkésző bűbájt? Ha a királyság főmágusa megtudja, kitekeri a nyakam, de a tiéd se marad épen. - Ö, háát izé, dehogy. Csak futólag... majdnem. Izé. - Akkor rendben. Már azt hittem. Szóval mi a te problémád? - kacsintott a Vezír. - Na-ne-hogy-már jégcsapot animáljunk meg hártyákat szakítgassunk! Na jó azzal talán nincs problémám, de... na szóval! Nincs elég varázspontunk még egy jégcsóva idézéshez sem! Valami megoldás kell! - öntötte ki lelkét Tifusz. - Tehát varázspont kell. Nos erre már csak egy elcsépelt megoldást ismerek. Le kell ülni a seggetekre és várni kell. Mer tudjátok a vp az olyan, hogy jön magától. - vigyorgott a kékszemű Vezír. - Tényleg! Ez eszünkbe sem jutott! - lelkendeztek a hívek. Az öröm színei kavarogtak a mentális térben. - Nade, vezír... - komorodott el Guppi. - Ezt máskor is tudjuk ám. Ehhez nem kell tudati képesség. - Tudom. Ezért nem árt ha becsukjátok a szemeteket üldögélés közben, és akkor még szép havas képeket is láthattok majd. Na meg jön a kívánt energia is a tudati tér bővítésére felhasznált energiátok függvényében. Ujjé! - és a Jégvezír visszatért az aggodalmaskodó remete társaságába, Jégbarlangjának mélyébe." [Ez a Kasztroplanáris varázsenergia képességgel tökéletesen megegyező varázspont regeneráló képesség. Minden befejlesztett TU után +5% VP regenerációt ad a forduló elején, maximum +100%.] |
TESTVÉRI SEGÍTSÉG (411. TUDATI KÉPESSÉG) "Azt mondod: Testvér! Azt mondom: Ott leszek, csak hívj!" Magányosan járod utadat Ghalla vadonjában, amikor rettenetes érzés kerít hatalmába. Fájdalom tüze lobban a mellkasodban, halálfélelem szorítja össze kihagyó szívedet. Aztán az érzés távolodni kezd, és ahogy elhalványul, vele halványul semmivé egy a társaiddal összekötő kasztroplanáris szálak közül. Valaki elment közületek. Meghalt, pedig ha időben a segítségére sietsz, talán még most is élne. Ez nem történhet meg még egyszer! Ha egy Testvér a segítségedet kéri, ezentúl nem állhat utadba a távolság. A Pentagramma, az ősi Jel utat mutat neked téren és időn át, hogy a megfelelő pillanatban ott lehess, ha szükség van rád. Ha egyszer már átkeltél rajta, még a Csatorna sem jelenthet akadályt! [A KT tagjai távolságtól függetlenül jelentkezhetnek többszemélyes kalandra. A feltétel, hogy a kaland vezetője is KT tag legyen. A többi feltétel megegyezik a TK szokásos feltételeivel. Amikor a TK lefut, a karakter részt vesz benne, akkor is, ha nem a megfelelő helyszínen tartózkodik. A csatorna nyugati partjáról nem lehet a keleti partra segítséget adni, de a keletiről a nyugatira igen. Ha te vagy a TK vezetője, a TK helyszínén kell tartózkodnod fizikailag is.] |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetők. |
ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez. |
TOMPÍTÁS (40. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT) A termomágikus mutáció óta Ghallát bizony benépesíti sok undorító mutáns szörny is. Ezek közül néhány akkora behemót, hogy képes egyetlen csapásával páncélodat, sisakodat, pajzsodat bezúzni. A tompítás az ilyen csapások "puhítására" szolgál. Bár a sebzést nem csökkenti komolyan, tárgyaidat megóvja a pusztulástól. Elmondásához 8 VP-t és egy szögletes követ kell elhasználnod. A tompító mező nem látható. |
FAIRLIGHT KÖPENYE (303. TÁRGY) Ezt a sárga, aranymintákkal teleszőtt köpenyt azért hívják Fairlight köpenyének, mert nemcsak hogy Fairlight papjai készítették, hanem csakis Fairlight papjai viselhetik. Ha a köpenyt viseled (KF 303) könnyebbé válik a más által elrejtett, eldugott értékek megtalálása: felderítése szakértelmed ezidőre megnő hárommal. |
ARANY PAPI KARKÖTŐ (309. TÁRGY) A jó és gonosz istenek követői varázslatainak erősségébe egy korlátozott mértékig a jellempontjaik is beleszámítanak. A semleges istenek papjai azonban nem élveznek ilyen előnyt - amíg nem öltenek magukra egy arany papi karkötőt! E varázstárgy viselésekor (KF 309) a pap varázslatainak erőssége sokkal nagyobb lesz, hatásában vetekedve egy hatalma teljében levő jó/gonosz papéval. Az arany papi karkötő hatása nem adódik össze más, hasonló jellegű tárgyakéval. |
SMARAGD VÉDŐGYŰRŰ (223. TÁRGY) Ez az aranygyűrű, közepén egy csillogó smaragdszilánkkal, mágikus erővel bír. Amíg hordod, mágikus aurát von köréd, ezáltal kettőt adva a védekezésedhez és a szerencsédhez. Ahhoz, hogy felvedd, a KF 223 parancsot kell kiadnod. |
BÍBOR ERŐÖV (291. TÁRGY) Ez a festett vörösréz öv nem igazán kényelmes viselet, de igen hasznos: mágikus ereje révén képes viselőjét megizmosítani: ha a bíbor övet magadra öltöd (KF 291) erőd megnövekszik kettővel. |
EMBEREVŐ (119. SZÖRNY) Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt. |
KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ - A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9. Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót). - Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7. - Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni. - Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel. - Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
Erő: | 16 (23) | Szint: | 14 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 166 cm |
IQ: | 16 (23) | Támadás: | 28 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 66 kg |
Ügyesség: | 12 (21) | Védekezés: | 27 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 30/30 év |
Egészség: | 14 (21) | Életpont: | 318/239 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 21 (30) | Varázspont: | 269/7 | Pénz: | 1422 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 14/0 | Pszi pont: | 52/29 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 16/44 (+68%) | ütőfegyverek: | 1/96 | dobófegyverek: | 10/6 (+54%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) max. 1 db (6 -8.); bumeráng (#249) (9 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
78,61 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 79 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 172 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4/71 (+36%) | 2. nyomkövetés: | 6/55 (+36%) | 3. csapdakészítés: | 11/8 (+34%) |
4. csapdaészlelés: | 1/10 | 5. gyógyítás: | 4/103 | 6. titkosírás: | 2/10 |
7. felderítés: | 5/87 (+300%) | 8. teológia: | 1/2 | 9. taumaturgia: | 10/2 (+17%) |
10. pszi: | 7/79 (+11%) | 11. zárnyitás: | 3/41 | 12. vadászat: | 1/52 |
13. bányászat: | 3/62 (+83%) | 14. főzés: | 2/13 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
kutatsz max. 200 TVP-ért |
készítesz szögletes követ (#17) (max. 7 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
szintszívó (#96) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) | tompítás (#40, 8 VP) |
jégcsóva (#41, 15 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) | csapda álcázása (#460, 20 VP, 5 TVP) |
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
szürkeáll. aktiv (#71) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
10. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
lángcsóva (#31) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. szürke kastély (547): 33. labirintus (63,12). városháza (685): új. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 21, 22, 24, 25, 33. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 5. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
a mágia rúnája (179) |
mest. gerjesztés (184) |
kasztrop.kitágulás (197) |
mágikus kisülés (218) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
mágiafókusz (275) |
fejleszt.gyümölcse (292) |
a mágia szeretete (393) |
időfolyamok (394) |
szórd két kézzel (397) |
jégrúna (398) |
jégvihar generálása (407) |
testvéri segítség (411) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) OK |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1238 TU szükséges.) |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 2 | álompor (#396) | 1 | antilopbőr (#48) | |||
4 | bordacsont (#16) | 5 | dorony tüdő (#212) | 4 | hebrencs állkapocs (#130) | |||
5 | magszim bél (#103) | 1 | rákpáncél (#97) | 1 | surranó kígyó bőr (#47) | |||
1 | szvó-ektoplazma (#151) | 1 | vadász tatu bőr (#15) | 3 | xirnox szív (#213) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
622 | arany (#50) | 1 | arany papi karkötő (#309) | 1 | bíbor erőöv (#291) | |||
1 | Fairlight köpenye (#303) | 2 | grifftojás (#179) | 9 | kaja (#2) | |||
7 | madártoll (#112) | 2 | manifeszt.nyúlvány (#214) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | |||
2 | smaragd védőgyűrű (#223) | 1 | sullár hólyag (#168) | 6 | sünmedve tüske (#14) | |||
2 | vasérc (#152) |
71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | |
58 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
59 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
60 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
61 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
62 | |
|
|
|
|
|
|
|
|