66. forduló, Shifu összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. jún. 6. 9h:57'
EZ A 59. JÁTÉKHETED, 33. FORDULÓD
60. játékheted kezdete: jún. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 500 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #3921
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

SHIFU KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [47,32] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 optiri agysisakot (100 arany), 1 Eldaran karkötőjét (100 arany), 1 bíbor erőövet (100 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 Eldaran karkötőjét (1 arany kikiáltási áron), 1 obszidián függőt (1 arany kikiáltási áron), 1 lánckesztyűt (1 arany kikiáltási áron), 1 téfea-agyat (1 arany kikiáltási áron), 1 rákpáncélt (1 arany kikiáltási áron), 6 sallank karmot (1 arany kikiáltási áron), 5 drótszőrt (1 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Dess, a Vértestvérek K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 3 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), vámpír születése (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), csepp a vérteng. (ld. enc.), halandóság álcája (ld. enc.), a vámpír álma (ld. enc.), halhatatlanság ára (ld. enc.), vérmágia (ld. enc.), a Szörny érintése (ld. enc.), hármas szövetség (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.). (ld. enc.) Varázserőd regenerálódik. (+13 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+20 pszi pont.) A lottó 975. hetének nyerőszámai: 1, 23, 25. 3 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 13 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

ext visszadátumozás kérelem
Visszadátumoztunk 25 játékhéttel. [0 pontot használtál fel, van még 175.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve pszi fejlesztés. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+5 max. pszi pont.) Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 170.]

v 14 elmormolod a 14. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 165.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 160.]

tno 6 9 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

flh 2 22 felt. lőfegyver haszn. 2 a 22. tárggyal
Ok, FLH 2 22 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

fkt 22 30 1 felt. készítesz a 22. tárgyat (30 darabot)
fkt 22 30 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

kf 291 kézbeveszed/felveszed a 291. tárgyat
Felcsatolod a bíbor erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

m 2 mozogsz keletre
[48,32] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban. Ez a fülledt levegőjű mocsár jelöli Nimeron földjének nyugati szélét. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy umor-pióca lehet. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az umor-pióca gumiszerű testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az umor-pióca ocsmány fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod az umor-pióca ocsmány fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az umor-pióca feléd harap, de sikertelenül. Az umor-pióca összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy lápi hajlékot. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz nyomkereső talizmánt. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mocsári penkét. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet. [12 pontot használtál fel, van még 148.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 148.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[49,32] Füves síkságra érkeztél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gumifát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy mély kutat. Északnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Elteszed a látcsövet.


(Továbbmész...) [50,32] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva. Gyanús mozgást látsz a fák között. Ráismersz a lényre. Egy szőrös pók. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szőrös pók testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a szőrös pók egyik lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a szőrös pók testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a szőrös pók puha testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szőrös pók szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. Mosolyogva kidobod a nevetséges vadtroll trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes szőrös pók trófeát. 237 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egyre éhesebb vagy.

(Továbbmész...) [51,33] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mákrózsa bokrot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).

Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád. [36 pontot használtál fel, van még 112.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[52,34] Még mindig bozótos. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Csak egy surranó kígyó. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a surranó kígyó testét. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a surranó kígyó testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a surranó kígyó lapos fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A surranó kígyó megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 34 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy mutáns pók nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 ubuk tüske. Lövedékeiddel perforálod a mutáns pók testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával épp hogy megszúrod a mutáns pók csupasz testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a mutáns pók csupasz testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mutáns pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd a mutáns pók jobb oldalát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a mutáns pók testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [53,35] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport.

Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy oltárt. Délnyugatra egy Elenios oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád.

(Továbbmész...) [54,35] Még mindig füves síkságon vagy.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Elkapod a cicát, és rávicsorogsz a tigroszlánra. Úgy látszik, a hangja nagyobb, mint a bátorsága, ugyanis elfut. A cica hálából fog neked egy egeret, majd hálásan hozzád dörgöli a fejét, és továbbáll. Sajnos az egér fél fogadra sem elég (+0 kaja, azaz semmi). (+2 jóság.)
A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Elenios oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy oltárt. Északra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Korgó gyomrod figyelmet követel. [36 pontot használtál fel, van még 76.]

m 2 mozogsz keletre
[55,35] Továbbra is síkságon vagy. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Nem igazán érted, hogy mi olyan sürgős, átadod a kért tárgyat. A gnóm bekapja és fejest ugrik a legközelebbi bozótba. Pár perc múlva megkönnyebbülten kijön. Elmeséli, hogy majdnem kikelt belőle egy púpos burástya, de az utolsó pillanatban megakadályoztad. (+2 jóság.)
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északnyugatra nézel, észreveszel egy rúnakövet. Északra nézve látsz egy Elenios oltárt. Elrakod a távcsövet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy kavadu. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a kavadu jobb szárnyát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kavadu fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu nem tudott megsebezni. A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 19 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyre éhesebb vagy. [15 pontot használtál fel, van még 61.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz vashegyű lándzsát. (ld. enc.) 108 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 51.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz vas dobónyilat. (ld. enc.) 84 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 41.]

k 1 8 követed az 1. fajúakat 8 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 41.]

k 2 8 követed a 2. fajúakat 8 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 41.]

k 3 8 követed a 3. fajúakat 8 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 41.]

k 4 8 követed a 4. fajúakat 8 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 41.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 38.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 8 fejleszted az 1. tulajdonságodat 8 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (testépítés: 1. szint). (ld. enc.) [8 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 21, 24, 11.
Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 172 pontot. A következő körben tehát 202 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

VÁMPÍR SZÜLETÉSE (241. TUDATI KÉPESSÉG)
Éjszaka van, a tájat szürke lepel fedi. Mi lehet az? Hó? Köd! Aztán rádöbbensz: az Árnyékvilág!
- Az nem lehet! Még nem vagyok halott! - gondolod, és elképedve bámulod a ködből kiváló, kavargó árnyakat. A köd szétnyílik a sötétség egyre tágul: egy alak közeledik feléd. Ismerősnek tűnik, de mégsem lehet ő (neki nem izzik vörösen a szeme)! Egyik kezében egy vörös rózsát tart. - Fogd! - mondja. - Segít majd... - a másik kezét a homlokodra teszi - elviselni a fájdalmat. Iszonyatos fájdalom kényszerít térdre, mintha pengék siklanának végig elméden... Szemed előtt peregnek az emlékek: gyerekkorod, tanulmányaid, bolyongásod... Még sosem voltál ily közel a végső halálhoz. - Mi... történik... velem... - kérdezed akadozó szavakkal. - Egy kicsit meghalsz, ahogy meghaltunk mi is. - mondja szinte gyengéden. - Ne még! - kiáltod magadban. Kezed akaratlan is ökölbe szorul a rózsa körül, tövisei a tenyeredbe marnak. Nézed, ahogy életed végigfolyik a rózsa szárán, míg a hatalmasra tágult vörös szirmok el nem nyelik. Hirtelen csend támad. A végtelen magánya vesz körül, az őrjítő magány. Még sosem voltál ennyire egyedül... de mielőtt elméd elboríthatná az őrület... - Igyál a rózsa kelyhéből, és többé nem leszel egyedül! Társakra lelsz köztünk, mi segítünk elfogadni valódi önmagad! - hallod a hangot. Iszol egy kortyot, a meleg, sós folyadék (vér?!) égeti a torkod, eddig ismeretlen kéjt árasztva szét testedben. Elviselhetetlen szomjúság támad rád - minél többet iszol, annál nagyobb a szomjad -, végül kiürül a kehely. - Legyen hát! - feltekintesz, a távolodó alak egy keserű mosoly kíséretében szól hozzád - Változni fogsz... a test fogadja el előbb... a lélek még harcol... de te már közénk tartozol, és én a Herceged vagyok! A köd összezárul mögötte, s te mielőtt a rád zuhanó kín hatására elvesztenéd eszméletedet, látod, ahogy a rózsa elhalványul kezedben...
Reggel a fájdalom és kéj tompa lüktetésével testedben ébredsz. Egy tükörben megtekinted a változásokat: Felsőtesteden egy tetoválást veszel észre - Sírkövön fekvő vörös rózsa. A test halálával a fölöslegessé vált szervek a bőrön keresztül távoztak (nyálkás bevonatot képezve rajta), vagy egyszerűen elsorvadtak; az alakod könnyeddé, légiessé vált. A szív megálltával megszűnt a vérkeringés is, bőröd sápadt, fehér színezetet öltött. Fogaid - melyek a változás kínjában szétroppantak - újra épek, szemfogaid megnyúltak, hegyesek lettek. Érzed, hogy egy bőrpárna alakult ki gyökerüknél, melyből a megfelelő pillanatban előugorhatnak, majd visszahúzódhatnak. Szemedből szinte kézzelfoghatóan árad az a természetfölötti sugárzás, ami körüllengi egész testedet... Semmi kétség... vámpír született.

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

CSEPP A VÉRTENGERBŐL (281. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy éjszaka arra figyelsz fel, hogy gyorsan terjedő ködfoltok - mint valami élőlény csápjai - lepik el a környéket, ölelik körbe a táborod. Valaki(k) vár(nak) rád a ködben - sugallja a véred. Egy lépést teszel előre, a hívás irányába... s egy szakadék peremén találod magad. Közepén eget ostromló ujjként egy sziklacsúcs meredezik; tetején áll a Herceg - alakját ezüst ragyogásba öltözteti a hold sápadt fénye. Körben, a szakadék szélén álló alakokban felismered társaidat, a tekintetek találkozásakor megerősödni érzed a véretek által létrehozott kötődéseket.
Véreim! - kiált az éjszakába a Herceg. - Ti, akik eljöttetek hívásomnak engedelmeskedve; méltónak találtattatok, hogy lényünk újabb aspektusát ismerjétek meg. Az örök életre kárhoztattunk, mikor a halál által újjászülettünk. Az idő normál folyásából kiszakadva képesek vagyunk vérünk hatalmát felhasználni, hogy mindazt a tudást és tapasztalatot, melynek megszerzéséhez a halandóknak évszázadokra - életekre - lenne szüksége, hamarabb elérjük és esszenciális formában tárolni tudjuk. A szertartás, melyet a múlt, fajunk régi tudásának felelevenítéséhez használunk, e "megvilágosodás" hatására olyan energiákat szabadít el bennünk, mely folyékony tűzzé változtatja a felhasznált vért. Mikor a tüzes áradat - mely lángba borítja a szellemet, s a húst egyaránt - elcsitul, egy letisztult tudást hagy maga után, elpusztítva a felesleges salakot...
Az ár - folytatja immár lecsendesült hangon -, melyet az így nyert hatalomért fizetnünk kell; igazán csekély. Néhány év a testnek kiszabott időből, melyet az által, amivé váltunk amúgy is majd' az örökkévalóságig toltunk ki.
Használjátok hát e tudást önnön gyarapodásunkra, míg saját erőtök engedi... - elbocsátólag int, mozdulatával különös fegyver alakja villan elő a köpenye alól. Tompa moraj kél, füledben zúg a visszatérted után is. A tenger csaphat ilyen zajt... a vér tengere...
A képesség:
1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető.
2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. Maximum (maxtu/3) TNO és KNO szerezhető. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz.
3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t.
4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225.
5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod).
6. Megjegyzés: a képesség egy variánsában (bizonyos KTnál) a KNO helyett 10 max.ép jár.

A HALANDÓSÁG ÁLCÁJA (325. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy bálra vagy hivatalos ma éjszaka. A meghívó szerint álarcos bál lesz a helytartó városában. Rendhagyó esetnek számít, hosszú idő óta az első esemény, melyen a résztvevők nem páncélba és talpig fegyverbe, hanem legdíszesebb ruháikba, ill. jelmezeikbe jelennek meg. Már szinte magad előtt látod a kavargó tömeget, a szabadon hagyott vállak, csuklók, nyakak egyvelegét. Egy ilyen látvány könnyen megvadíthatja a legbékésebb vámpírt is. A Herceg azonban szigorúan megtiltotta a Maskarádé megsértését. Hát, mindenképp érdekes lesz... - gondolod, és maszkod arcod elé emelve elhagyod a fogadót. A főtéren nyüzsgő tömegből érzed társaid jelenlétét, magadban arcokat párosítasz a nevekhez. Majd mindannyian itt vagytok. Vajon mások is ilyen könnyen felismernek titeket, ha felnyitják harmadik szemüket? Körülnézel, alkalmas megfigyelőhely után kutatva: egy ház nyitott kapuján akad meg a szemed, melynek erkélyéről be lehet látni az egész teret, s néhány utcát is. Egy árnyék mozdul, felismered az álarc alól kilógó ősz hajtincseket. A Herceg egyszer lélekfalónak nevezte magát, mondván hogy minden fonat egy-egy elnyelt lélek... de nem tudsz róla, hogy rajtatok kívül bárkit is... Int, s látod, hogy a többiek is elindulnak a kapu felé. - Légy üdvözölve, uram. Az én házam a te házad is. Lépj be, és érezd magad otthon. - fogad egy férfi, s bevezet egy terembe, ahol egy megterített asztal fogad. Miután a Herceg is megérkezik, mindenki helyet foglal. - Vannak helyzetek - mondja, miközben némi gyümölcsöt csipeget az asztalról -, amikor nem törölhetünk minden velünk kapcsolatos emléket. Egyszerűen azért, mert túl sok elmét kellene manipulálni hozzá, vagy túl sok energiát emésztene fel a dolog. Ilyen a mostani is. Ha nekiállnánk manipulálni az embereket, előbb-utóbb a jelenlétünkről kezdenének suttogni, aminek rossz vége lenne. Nem, most más módszerekhez kell folyamodnunk. Fel kell vennünk a halandóság álcáját! Még emlékszünk rá, milyen volt embernek lenni. Enni, inni, lélegezni, elpirulni, stb... Ezeket most is meg tudjuk tenni, pusztán akarnunk kell. Persze vannak bizonyos korlátok. A légzésre és a bőrszínre figyelni kell, hajlamosak vagyunk nem lélegezni, ha épp nem beszélünk. - mondja mosolyogva. - Az étel és az ital kb. egy óra alatt elhagyja testünket, ugyanazon az úton, ahogy bejutott. Ma este ebben semmi meglepő nem lenne, de elég kellemetlen dolog épp egy társalgás közepén a partnerre öklendezni az elfogyasztott (de meg nem emésztett) ételt... A mai bál megfelelő álcája lesz a mi Maskarádénknak, senki sem fog arra gondolni, hogy a maszkok alatt újabb maszkok rejtőzhetnek. Ha elhatalmasodna rajtatok az Éhség, és nem tudnátok feltűnés nélkül csillapítani; saját véretek is képes erre, bár semminek sincs jobb íze az áldozat vérénél. (Talán csak egy öreg vámpír vérének.) Szakítsatok fel egy eret karotokon, és igyatok, míg a Szörny le nem csillapul... Ebbe a házba bármikor visszatérhettek, a bál után itt találkozunk, s meglátjuk, ki milyen trófeákat ejtett. Jó vadászatot hát, de a Szörnyet tartsátok pórázon! A bált megnyitottnak nyilvánítom! - Szétszéledtek, egyesek egyedül, mások kis csoportokban.
Magyarázat: 1. A KT tagjai normál módon nem esznek kaját, ha éhesek; de továbbra is gyűjtik azt. 2. Vérpontot tudunk átváltani kajára 1:5 arányban (egyből elfogyasztva) egy EK 325 <vérpont> paranccsal, 5 TVP költség árán. 3. Vérszíváskor (Vérgyűjtés, 257. tudati képesség), ha sikeresen szívunk, az egyben 3 kaja elfogyasztását is jelenti.

A VÁMPÍR ÁLMA (347. TUDATI KÉPESSÉG)
Nyomasztó súlyként nehezedik érzékeidre a köd; megzavarva, elhitetve velük, hogy a téged körülvevő szürke leplen túl mozgás, élet: egy egész világ van. Pedig a temetőben csak az élőholtak járkálnak éjszakánként - tőlük már jó ideje nem kell tartanod. Botorkálva indulsz a Herceg nyughelye felé, mely világítótoronyként sugározza a jelenlétét a Testvérek számára... A kígyóhajú a kripta közepén fekszik, lebegni látszik a rajzolatok fölött, melyek az álmát óvó rituálé részei lehetnek... Vagy ennél is több; egy láthatatlan jelenlétet érzel, amint belenéz elmédbe, majd egy pillanattal később érdektelenül húzódik vissza... Nem talált ártó szándékot az őrdémon, különben most bénultan feküdnél vagy próbálnál elmászni a lény hatóteréből. Letelepedve a sarokba, a Testvérekre és a Hercegnek járó üdvözlésre koncentrálva várod, hogy létrejöjjön köztetek a mentális kapcsolat. A Herceg arcán nyugodt kifejezés honol, tincsekbe font haja körülötte kavarog (látszólag minden rendszer nélkül, különböző vastagságú és hosszúságú tincsek kavalkádja) - majd mintha önálló életet élne, kiválik egy nagyobb fonat (ez lennél te?) és a bal füléhez hajol. - Eljött az idő - szólal meg fejedben -, hogy újabb lépést tegyünk őseink nagysága felé. A halandók vágyain, félelmein uralkodva úgy irányíthatjuk őket, ahogy céljainknak megfelel. Két világ határán járva hatalmunkban áll kaput nyitni, hogy az élők érzelmeire, testük melegére éhes lények tömegének nyissunk utat. Ezek aztán elviszik az üzenetünket, amikor száguldozásuk közben át meg átjárják az élőket, hogy végül jóllakva rajtunk keresztül - hisz létezésünk által mi magunk vagyunk a kapu - visszatérjenek odaátra. Ha valaki képes egyáltalán meglátni őket, azt hiheti, hogy köd foszlányait látja; de ennek a ködnek keze, szeme, szája van... Hogy ki mit álmodik, azt saját vágyai s félelmei határozzák meg... mert senki sem létezhet ezek nélkül sokáig... még mi sem, Vértestvérek. - A tincsek vadabb táncba kezdenek, s e tánclépései nyomán fátyolszerűen áttetsző lények jelennek meg, és indulnak útjukra... Szemed felpattan, ahogy elhagyod a révületet, s azt látod, hogy három lény is feléd iramodik... majd elborít az álom.

A HALHATATLANSÁG ÁTKA (358. TUDATI KÉPESSÉG)
A pusztaságban nincs élet. Ha nincs élet, nincs élelem sem - gondolod végig. Majdnem 40 napja, hogy utoljára Szomjadat csillapítottad. Amikor ráakadtál a prédára, alig pislákolt benne az élet. A torz, csonka test az éhhalál szélén állt; karján és combján harapás nyomok. A szerencsétlen őrületében saját húsát is kikezdte, de életben volt. Utolsó cseppjei csillapították valamelyest a te éhségedet is. Küzdelme véget ért. Tudod, mit érezhetett, hisz éjszakáról éjszakára érzed ezt a mindent lebíró vágyat: táplálkozni. Nem emberi mértékkel mérhető, ahogy az emberi táplálék sem képes csillapítani. A hús vágyai eltörpülnek, egy még nagyobb kényszer nyomja el őket: vér kell, hogy élj. Minden nap megküzdesz vele, minden nap túléled évtizedek, évszázadok óta. Már az emberként ért dolgok is megedzik a porhüvelyt, de a vér hatására természetfeletti módon megerősödött az ellenálló képessége. Ennek ellenére nem minden vámpír elpusztíthatatlan. A változást a kor, és a Herceg vére hozta el számodra; azóta kevésbé árt a tűz, a nap fénye is. A sérüléseket továbbra is érzed, de nem olyan végzetesek... Emlékszel, mikor a lándzsa átjárt, földhöz szögezve. Gyilkosod nem ölt meg azonnal, röhögve hagyott ott, hogy majd a nap tüze fejezze be számára ezt a piszkos munkát. Furcsa élmény volt látni újra a napfelkeltét, ha csak egy pillanatra is... Aztán az eleven tűz megolvasztott, darabokra szaggatott. - Ez hát a vég - gondoltad, mielőtt kihunyt tudatod. Estére fájdalommal, de újra egyben ébredtél fel néhány mérfölddel távolabb, ahová a szél sodorta a hamvakat... Mint az Ölelésed utáni éjszakán... Úgy tűnik, ebben a testben kell leélned élőholt létedet."
A képesség permanens vasszervezetet biztosít, és +5 mentődobást ad éhínség ellen.

VÉRMÁGIA (366. TUDATI KÉPESSÉG)
A tomboló energiák a földhöz szorítanak. Folyékony tűz száguld végig testeden, ahogy a szertartás - mely a vér titkainak kutatását szolgálja - a végéhez közeledik. Kimerülten állsz talpra, közben a kor újabb jeleit kutatod magadon. Régen elfogadtad már új fajta léted igazságait: a kor tudás, a vér hatalom. S te a vér utján tettél meg egy lépést, mikor a szertartást végrehajtottad. A letisztult tudás ott rejtőzik valahol az ereidben, csak arra vár, hogy végre rábukkanj. A vér őriz minden titkot, s a vér minden titok nyitja. Ezen az ellentmondáson elmélkedsz épp, amikor hirtelen mozgás támad a közeledben. Egy eltévedt éji vadász vélt könnyű prédának, s ebben az állapotban még szerencséje is lehet veled. Kimerült elmédben hiába kutatsz erő után, még nem telt meg újra a mindenség energiáival. Már le is csap, s véred a sebhez tolul, hogy hasztalanul szóródjon szét körülötted, csillogó cseppekben guruljon szerteszét, míg a szomjas talaj fel nem issza majd. Most nem - gondolod, s a véred tompa zúgással engedelmeskedik. A moraj hatalomról dalol, a mindenség energiáit kijátszó erőről, mely mindaddig tiéd lehet, míg hű maradsz a vér útjához; titkait kutatva áldozatokat hozol érte. A múlt, fajod régi tudásának ára van, melyet vérben, kínban, és halálban kell megfizetned. Néhány mozdulat és szó, a lény darabokra szakad a mágia csapása alatt. Íme a halál, a sebed a kín, és a vér... Lenézel a kezedre. A sűrű, sötét folyadékot mely a sebben látszik aligha hasonlítható egy halandó ereiben csordogáló nedűhöz. Talán az ősi vámpírok vére lehetett ilyen...
A képesség az aktuális képességbe fejlesztett TU arányában (1 TU +5% varázspont regeneráció) maximum +100% varázspont regenerációt ad.

A SZÖRNY ÉRINTÉSE (375. TUDATI KÉPESSÉG)
"Az eltelt idő (évszázadok vagy évezredek - ki emlékszik már) során, melyet vámpírként töltöttél, a Szörny mindig ott volt veled. Állandó társaddá vált, táplálva hatalmadat az ellene való küzdelmen vagy az általa nyert erőn keresztül. Kapcsolatotok nem múlt el nyom nélkül, valahányszor eluralkodik rajtad az éhség, egyre erősebben ütköznek ki rajtad a Szörny jelei. Karmok a kezeden, állati formájú fülek és még egyéb nyomok is, melyek a különbözőségedet erősíti a halandóktól, s melyekről jobb nem is beszélni... A változások azonban erőt hoztak magukkal, erőt, hogy képes légy akaratod által előidézni az átalakulást... Mostantól alaposabban megnézel minden farkast, denevért vagy magát a ködöt is, hisz lehetséges, hogy egy fajtársad öltötte magára a Szörny egy alakját."
1. A képesség a tereptárgyakhoz való fel- ill. lemászáshoz szükséges segédeszközt helyettesíti, a megfelelő mászásszintet továbbra is el kell érni a feljutáshoz...
2. A képesség használata az EK 375 paranccsal történik, ill. automatikus, amikor feltételes mászással próbálkoznak a vámpírok.

HÁRMAS SZÖVETSÉG (383. TUDATI KÉPESSÉG)
Leah csontujjai fülbántóan karistolódtak a márványlapon, ahogy fel s alá húzta felette csontmarkát. - Bah, Felkapaszkodott, nem lennél most itt, ha én nem lennék. És te sem, Kitaszított! - a nevezet két isten láthatóan fel sem vette az iménti megjegyzést. Az amorf, alaktalan massza egykedvűen nyújtogatta egyetlen csápját a semmibe. Chara-din úgy tudta, hogy senki sem lenne Ghallán, ha ő nem lett volna. Márpedig hívők nélkül, istenek sincsenek. Hármuk közül a messze legifjabb, Dornodon beletúrt rövid, hófehér hajába. Még halandó életéből hozta magával ezt a szokást, és szívesebben is mutatkozott emberi formájában. Természetesen neki is meg volt a véleménye arról, hogy mi történt volna, ha nincs a világégés. Az undorító jók, meg a buta semlegesek már rég elfoglalták volna az egész világot. Ő legalább rendezte kicsit az erőviszonyokat. A Világégés fájdalma sokakat állított a gonosz oldalra. - Nem azért találkoztunk, hogy tartalmatlan vitákkal töltsük az öröklétet! - Chara-din felől jött a hang, de mivel a normál beszédre alkalmatlan volt minden testnyílása, így a beszéd egyszerűen csak megjelent a levegőben, mint egy szellentés, és elsuhant a másik kettő fülébe. Leah fojtatta a márványasztal piszkálását. Már csinos kis barázdákat húzott bele. Ez nála az idegesség biztos jele volt. Mindhárman hasonlóan kényelmetlenül érezték magukat. Ritkán találkoztak egymással, még ritkábban beszélgettek, amire azonban most készültek még nem volt példa a világtörténelemben. - Követnünk kell híveink példáját! - mondta Dornodon kivéve kezét a hajából. Nála meg ez volt a feszültség biztos jele. - Az inkvizítorokra gondolsz? - Leah szájából a szavak is csikorogva jöttek elő. - Ostoba halandók! Ők sem érnek többet, mint bármelyik más. Semmi hasznunk nem származhat belőle, ha segítjük őket. - Chara-din szavai ezúttal éles ropogásként hatoltak el az isteni fülekbe. Dornodon ilyenkor gyűlölte istentársait. Na egyébként sem ettek egymás tenyeréből, már akinek van ilyenje, de ez a nagyképűségük mindig dühítette. Régóta, túl régóta voltak már istenek, és lenézték a halandókat. Ő azonban tudja honnan jött. És ami még ennél is fontosabb, tudta hogy mennyire fontosak a hívek. És erősebbé kell tenni őket. Erősebbé, hogy harcolni tudjanak a jók és a semlegesek ellen. - Csak annyit kérek tőletek, hogy segítsetek összeszedni a szabadon áramló rengeteg mágikus energiát a Túlélők Földjéről, és ezzel segítsük leghívebb szolgáinkat, az inkvizítorokat, munkájukban. - Chara-din csapott egy hatalmasat csápjával, majd ezt követően elteleportált. A másik kettő tudta, nála ez a beleegyezés jele, de nem ereszkedik le soha sem oda, hogy ezt ki is mondja. Dornodon várakozva nézett a Csontarcúra. Amaz egy apró fejbiccentéssel jelezte beleegyezését. A szövetség megköttetet. Az istenek a következő üzenetet küldték az inkvizítoroknak: Hosszú, küzdelmes időszakon vagytok túl. A jók, és a semlegesek elleni csata rengeteg energiát igényel. A gonoszság terjesztése rendkívül fáradtságos munka. De ti mégis állhatatosan küzdötök az ügyetekért. Ezért a jutalom sem maradhat el. A három gonosz isten úgy döntött közösen segít meg titeket ebben a fontos harcban. Ami korábban lehetetlennek hit mindenki, Dornodon, Leah, és Chara-din követve híveit, összefogott a támogatásukra. Lehetővé tették a hívő inkvizítorok számára, hogy mágikus hatalmuk a papi mágia terén gyorsabban fejlődjön. És cserébe csak azt kérik: Folytassátok! [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%- ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

OPTIRI AGYSISAK (315. TÁRGY)
Ez egy üreges, könnyű fémből készült gömb, amelyet a fejedre lehet illeszteni a KF 315 paranccsal (ilyenkor persze a sisakot vagy egyéb tökfödőt leveszed). Az optiri mentátok által kovácsolt tárgy mágikus képességgel bír, jelentősen megnöveli a neuronok stimulációjának hatásfokát komoly mentális terhelés esetén. Hogy te is értsd: Ha a TF paranccsal az IQ-dat fejleszted, minden 5 elköltött TVP 6-nak fog számítani (gnómoknál 7-nek). Tehát ha optiri agysisakot viselsz, az IQ 11-ről 12-re növelése 120 TVP helyett mindössze 100 TVP-t igényel (gnómoknak még kevesebbet). Az optiri agysisak persze korlátozott védelmet is nyújt, eggyel növeli a védettségedet, amíg hordod.

BÍBOR ERŐÖV (291. TÁRGY)
Ez a festett vörösréz öv nem igazán kényelmes viselet, de igen hasznos: mágikus ereje révén képes viselőjét megizmosítani: ha a bíbor övet magadra öltöd (KF 291) erőd megnövekszik kettővel.

PSZI FEJLESZTÉS (73. PSZI KÉPESSÉG)
Ez a pszi képesség semmi másra nem szolgál, mint a pszi szakértelmed fejlesztésére. Alapvető mentális gyakorlatok végrehajtásával, meditációval, a belső energiák kontrolljának gyakorlásával sokkal hatékonyabban fejleszthető a pszi, mint hébe-hóba egy-egy speciális célú pszi képesség elsütésével. A P 73 parancs kiadása 10 TVP-be és 20 pszi pontba kerül, de pszi szakértelmed annyit fejlődik tőle, mintha 35-45 pszi pontnyi egyéb képességet használtál volna. A pszi fejlesztés különösen hatékony lehet, ha előtte a Szürkeállomány Aktivizálását használtad.

UMOR-PIÓCA (63. SZÖRNY)
A mocsarak e lakói méltán félelmetesek és undorítóak: hatalmas, puha testük, harapókákkal teli szájuk, egész működésük a vérszívást szolgálja. A méretbeli különbségből adódik a másik eltérés kisebb rokonaiktól: míg egy humanoid véréből akár két tucat hagyományos pióca is jól tud lakni, addig egy umor-pióca étvágyának kielégítésére elég akár egy fél tucat humanoid vére is...

LÁPI HAJLÉK (670. TEREPTÁRGY)
Egyszercsak egy apró, nádból épített, takaros kis házat pillantasz meg az egyik stabilabbnak tűnő zsombékon. Közelebb merészkedsz. A ház előtt egy töpörödött gnóm üldögél. Amikor megpillant téged, elmosolyodik.
- Á, egy kalandozó! Mi járatban erre, a mocsár szívében?
Te is illően köszöntöd, bemutatkoztok, mesélsz a külvilág híreiről. A kimondhatatlan nevű gnóm elgondolkodva bólogat, majd megkérdezi.
- Mondd csak, nem hallottál esetleg Tiumbéről? Már jó ideje, hogy eltűnt, de hiába keressük a többi mocsárlakóval együtt. Segíts nekünk megtalálni őt, és megtaláljuk a módját, hogy megjutalmazzunk téged.
Megígéred, hogy megteszel minden tőled telhetőt, aztán búcsút intesz a remetének.
[Figyelem: a küldetést bármely lápi hajlékban leadhatod (több is van), nem csak ebben.]

NYOMKERESŐ TALIZMÁN (671. TÁRGY)
A lápi hajlékban élő gnóm egy nyomkereső talizmánt ajánl neked, ha hírt hozol Tiumbéról! Tiumbe batyuján kívül a gnómnak el kell vinned 2 rókafarkat és 12 elkarog szőrt is, hogy a mágikus tárgyat elkészíthesse neked. A tárgyak átadásához a lápi hajlékon a Küldetés Teljesítése: KT 671 parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért.
A talizmánt nem kell KF-elned, varázsereje enélkül is működik: ha a birtokodban van, az SZK parancs sikerére 13%-kal nagyobb esélyed van, és ezzel az esély az SZK-nál leírt maximális fölé is mehet!

GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

SZŐRÖS PÓK (100. SZÖRNY)
A sűrű erdők mélyén lapulnak a hatalmas testű ocsmány szőrös pókok. Nagy, ragadós, vastag szálú hálókat szőnek a fák közé. Ha a göcsörtös, ősi fák között barangoló kalandozó beleragad egy ilyenbe, valószínűleg lemondhat az életéről - a szőrös pók tehetetlenül vergődő ellenfelébe élvezettel pumpálja a zöldes, maró mérget. Előfordulhat az is, hogy egy labirintus mélyén találkozol szőrös pókkal. Puha, ruganyos testét legkönnyebben vágó és szúrófegyverrel pukkanthatod ki.

SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

MUTÁNS PÓK (117. SZÖRNY)
A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért...

VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY)
A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá.

VAS DOBÓNYÍL (189. TÁRGY)
A vas dobónyilat egy vaskohónál készítheted el, kőkalapáccsal, 2 vasércből, 4 pirkit elégetésével, 10 TVP-ért, ha bányászatod legalább 3. Végébe egy madártollat is tűzöl, az egyensúly miatt. A vas dobónyíl sebzése 2d6+4, és nagyon jól ki van egyensúlyozva, ezért van +2 támadásod, amikor használod.

TESTÉPÍTÉS
A testépítés szakértelem leginkább az erejüket növelni, a testüket izmossá, tetszetőssé tenni akarók körében népszerű. Köztudott, hogy a súlyzó használata meggyorsítja az erő TF-elésének hatékonyságát: ha azonban rendelkezel a testépítés szakértelemmel, ez a dolog még fokozottabb! Ahányas a testépítés szakértelmed, annyi plusz százalékkal nő a súlyzó hatásfoka. A testépítés szakértelmed az erő TF-elése növeli, méghozzá igencsak gyorsan! A testépítés szakértelmed csak a szakértelmet kifejlesztő KT-k tagjai tudják növelni gyakorlással, még akkor is, ha valamilyen úton-módon (öröklés) megszerzik a képességet.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Shifu, egy vörös, tüsi hajú, zöld szemű elf férfi vagy. Bőröd mintha a halál csókjával érintette volna. Elenios ministránsa vagy. A Vértestvérek (#9146) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 33. fordulód.

Erő: 16 (18) Szint: 8 Merészség: 4/5 Magasság: 159 cm
IQ: 19 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 17 (18) Védekezés: 21 Menekülés: 40 % Életkor: 141/141 év
Egészség: 12 Életpont: 121/121 Jellem: jó (19) Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (15) Varázspont: 49/0 Pénz: 13 arany Kép. pont: 2
Vérpont: 12/0 Pszi pont: 39/10
Eddig összesen 73 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 515 TP-t kaptál. Jelenleg 5574 TP-d van. A következő szinthez még 1426 TP szükséges. Trófeáid: téfea magoflux, szőrös pók. Jóllakottság: 44%. A 33. fordulódban 3756 arany került a bankszámládra. 3756 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/26 szúrófegyverek: 7/63 (+35%) ütőfegyverek: 2/37
lőfegyverek: 7/52 (+21%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); tüske (#22) (2 -4.); ubuk tüske (#131) (5 -);
55,35 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/13 2. nyomkövetés: 7/23 3. mászás: 2/37
4. csapdakészítés: 3/15 (+19%) 5. gyógyítás: 7/81 6. felderítés: 1/0
7. teológia: 2/1 (+18%) 8. zene: 1/0 9. pszi: 8/7 (+9%)
10. zárnyitás: 1/4 11. vadászat: 7/83 12. bányászat: 1/47
13. testépítés: 1/7 (+107%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 60% életerő alatt 20 TVP-ért
segítesz max. 40 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
drótszőrű pincsi (#22)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
fabontó szójer (#71), Vértestvérek (#9146)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
savlehelet (#225, 10 ÉP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
bűvölés (#20) (2,3) bűvölés (#20) (131,6) szürkeáll. aktiv (#71) tulajdonságpajzs (#26)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
2.) Terjeszd hitemet, építs és szentelj fel egy újabb oltárt számomra!
3.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
vámpír születése (241)
a butaság ára (273)
csepp a vérteng. (281)
halandóság álcája (325)
a vámpír álma (347)
halhatatlanság ára (358)
vérmágia (366)
a Szörny érintése (375)
hármas szövetség (383)
a mágia szeretete (393)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1429 TU szükséges.)
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.

Összsúly: 71.97 kg Megterheltség: 119%
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 90% alatt van.
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 móri gyümölcs (#116) 6 tüske (#22) 3 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
13 arany (#50) 1 kavadu lebeny (#24) 1 surranó kígyó bőr (#47)
3 ugh méreg (#166)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(48,32) umor-piócák (#63), lápi hajlék (#670), mocsári penke (#148)
(49,32) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), gumifa (#38), oltár, 13. jellempróba
(50,32) szőrös pók (#100)
(51,33) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 43. jellempróba
(52,34) oltár, surranó kígyó (#30), mutáns pók (#117)
(53,35) oltár
(54,35) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 26. jellempróba
(55,35) 40. jellempróba, kavadu (#19)

Üzenet küldése a karakternek