Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. dec. 11. 9h:17' EZ A 98. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD 99. játékheted kezdete: dec. 12. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló ingyenes E-mail! |
KALANDOZÓ: #1731 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 5 |
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 11 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: villámcsapás varázslatot lő rád. 10 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a trikornis fehér hátát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a trikornis jobb első lábát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a trikornis testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a trikornis nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával felnyitod a trikornis bal hátsó lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a trikornis fehér hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A trikornis többször beléd döfi a szarvát. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A trikornis rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A trikornis szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 trikornis szarvat. 680 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) Jellemed hamarosan gonoszra fog változni.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}
* 1. KP: | elmormolod a 224. varázslatot |
* 2. KP: | használod a 201. tárgyat |
* 3. KP: | kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat |
* 4. KP: | kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat |
m 8 | mozogsz északra |
Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Varkaudar szablyával néhányszor megkarcolod a manaelementál egyik csápját. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
al 1 517 41 | áldozol: az 1. tárgyat az 517. tárgyat a 41. tárgyat |
kf 361 | kézbeveszed/felveszed a 361. tárgyat |
kf 1558 3 | kézbeveszed/felveszed az 1558. tárgyat (őrzöd) |
m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
(Továbbmész...) [112,8] A terep továbbra is ritka erdő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy pókvadász. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 16 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával végigmetszed a pókvadász testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a pókvadász bal hátsó lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelve többször lesújt a válladra és a nyakadra. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A pókvadász összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
99 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [111,9] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy oltárt. Fairlight hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]
m 5 4 4 | mozogsz délnyugatra, délre, délre |
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a szintszívó ködös testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a szintszívó ködös testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a szintszívó ködös testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szintszívó karma a fejed mellett suhan el! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [110,11] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár.
(Továbbmész...) [110,12] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban.
(Feltételes támadás:) Egy szintszívó! Ezt kerested. Itt csata lesz.
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a szintszívó zsezsgő plazmáját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a szintszívó jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a szintszívó jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szintszívó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
m 3 | mozogsz délkeletre |
szk 91 | keresed a 91. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 233. tárgyat |
* 2. BP: | kézbeveszed/felveszed a 709. tárgyat |
* 3. BP: | használod a 242. tárgyat |
* 4. BP: | kézbeveszed/felveszed a 709. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 36 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 36 pontért |
AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG RUBINJA (900. TÁRGY) Ezt a hihetetlenül gyönyörű, a mélybordótól skarlátvörösig terjedő színben ragyogó rubin mágikus erővel rendelkezik: nemcsak hogy lehetetlen összetörni, de ereje folytán kacagva áll ellent akár olyan mértékű csapásoknak is, mint amilyen pl. a tűzvihar. Nem csoda, hogy alkimisták ezrei próbálták már megfejteni az örökkévalóság titkát a rubin segítségével - eredménytelenül. A rubin ugyanis a vizsgálatoknak is ellenáll: nem lehet belőle mintát venni, vele kémiai kísérleteket végezni - bármit is csinálnak vele, mindig megőrzi pompáját. Hogy a rubint ki és mikor alkotta, talán örök titok marad, ahogy az is, mennyi lehet belőle. Legendák szólnak arról, hogy a rubinok valójában Raia vérének cseppjei, melyeket az istenség akkor hullajtott, mikor megsebesült a Dornodonnal való harc során, hogy megakadályozza a világégést. Hogy igaz-e vagy sem, nem lehet tudni, tény azonban, hogy aki egyszer megszerzett egy ilyen felbecsülhetetlen értékű drágakövet, semmi pénzért nem hajlandó megválni tőle. Nála marad - az örökkévalóságig. [Megjegyzés: A rubin ékszerként KF-elhető, tehát nem foglalja el más, eddigi tárgy helyét. Viselésekor kapsz +5 max ép-t és +1 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +1 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.] |
BÁVATAG GOLOMBÁR (165. SZÖRNY) A bávatag golombár a bibircsók-óriás nagytestvére. Nevét egy óriási hatalmú druidáról kapta, aki állítólag ezeket a lényeket azért teremtette, hogy békés paradicsomát, egy gyönyörűséges szigetet velük őriztesse. A bávatag golombárok egyáltalán nem gonosz teremtmények, és az óriásokhoz képest szokatlanul intelligensek. Ha alacsony agresszióval közelítesz hozzájuk, nincs mitől tartanod, de ha vicsorogva, harcra szomjazva lépsz be a felségterületükre, bizony védekezni fognak. Nemcsak sziklákat képesek dobálni, Golombár megtanította őket néhány egyszerű druida varázslatra is. Közelharcban óriási bunkóval harcolnak. Aki sok bávatag golombárt öl le, az könnyen kivívhatja Sheran haragját. |
SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb. Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt. Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból. Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani). Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek. |
Erő: | 16 | Szint: | 9 | Merészség: | 8/3 | Magasság: | 106 cm |
IQ: | 24 | Támadás: | 10 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 39 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 11 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 91/91 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 133/67 | Jellem: | semleges (-20) | Tul. pont: | -2 |
Szerencse: | 21 | Varázspont: | 101/3 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 16 | ütőfegyverek: | 1 | dobófegyverek: | 7 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 (+1) | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. mászás: | 1 |
4. csapdakészítés: | 3 | 5. gyógyítás: | 30 | 6. felderítés: | 1 |
7. taumaturgia: | 10 | 8. zene: | 2 | 9. szörnyismeret: | 4 (+1) |
10. vadászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 6 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) vizestömlőt (#3), az elfektől (2) vizestömlőt (#3), a törpéktől (3) vizestömlőt (#3), az árnymanóktól (4) vizestömlőt (#3), a trolloktól (5) vizestömlőt (#3), a gnómoktól (6) vizestömlőt (#3), az alakváltóktól (7) vizestömlőt (#3), a kobuderáktól (8) vizestömlőt (#3), a mutánsoktól (9) vizestömlőt (#3) |
gyógyítasz 39% életerő alatt 23 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
trikornis (#104), szintszívó (#96), téfea magoflux (#98) |
Barátságosság (aktív: 7, max: 12) |
Vemhes Guppi (#4528), fémbontó szójer (#150), fabontó szójer (#71), hadroszaurusz (#162), semlegesek (#989), jók (#990), ryuku gárdista (#360) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | Chara-din ékköve (#517) | 1 | deus ex machina (#1) | 5 | kaja (#2) | |||
1 | grákóbőr (#41) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | aranypikkely (#415) | 2 | szvó-ektoplazma (#151) | 1 | trikornis szarv (#198) | |||
27 | víz (#27) |