78. forduló, 80. forduló, Onar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. ápr. 30. 9h:05'
EZ A 103. JÁTÉKHETED, 79. FORDULÓD
104. játékheted kezdete: máj. 4.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3361
SZÁMLA : XXXX

ONAR KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [98,77] koordinátán.
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. Köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2008. június 10., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 14-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Zúgás, tompa dübörgés kél füledben - eljött a dagály ideje. A vér tengere kiemelkedik medréből, erővel töltve fel az üres kelyheket. Magadhoz térsz álomtalan álmodból, és utadra indulsz. Tudod, ha harcot hoz is az éj, végén mindig megtelik a kehely (a tested) a tenger erejével. Aztán mielőtt eljő a hajnal, s az apállyal visszahúzódik magába, összegyűjti a kelyhek gyümölcsét; téged pedig újra magával ragad a halálos álom...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+24 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)

* 1. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Befejezted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 214.]

flh 8 138 felt. lőfegyver haszn. 8 a 138. tárggyal
Ok, FLH 8 138 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 214.]

kf 127 1 kézbeveszed/felveszed a 127. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a vashegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed a mandibulakaszát. [0 pontot használtál fel, van még 214.]

cir 31 vándorcirkusz látogatása 31
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 214.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[98,76] Még mindig füves síkságon vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy xantusz-kaktuszt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Raia hívei emelték. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Kőevő Hansy, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Egy halálhozó lesz az ellenfeled. (ld. enc.)

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 17 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a halálhozó nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (7 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával mély sebeket nyitva megvagdosod a halálhozó hosszú csőrét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 8 életpontot vesztettél. Csőrével a halálhozó belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 17 életpontot vesztettél. Túl erős az ellenfeled. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 43, gyógyulás: 0, összesen: -43 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+59 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Megállsz egy sátor előtt, melynek a bejárata fölött nagybetűkkel írva a következő szó áll: "Ötpróba". Egy fiatal alakváltó siet eléd, hogy elmondja, az egyes területeken szerzett tudásod teheted próbára náluk. Legyen! Úgy döntesz, kipróbálod, mit tudsz. Az első próba következik. A súlyzó nem tűnik nehéznek, mégse tudod mellmagasság fölé emelni. Kimerülten ejted vissza a földre. 195 tapasztalati pontot kaptál. Lelógó orral állsz odébb.
Egy sátorba lépsz a cirkusz közepén. A kékes derengésben egy öregasszony fogad, és egy feladattal lát el. - Kalandor, hogy megkapd jutalmad hozd el a következő dolgokat nekem legközelebb - mondja, és felsorolja, mire van szüksége: 2 bunthar bőr, 4 tüskecsapda, 4 rézsisak, 9 bronzhegyű nyíl, 6 sallank nyíl.
A cirkusz bejáratához közel, egy eldugott sikátorban, hevenyészett módon felhúzott sátorra leszel figyelmes. Elsősorban az előtte ülő morc árnymanó kelti fel figyelmed, majd az előtte heverő kártyákból levonod a következtetést: itt próbára teheted, mennyire konyítasz a szerencsejátékhoz. Közlöd a fickóval, hogy játszanál. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 2 Influenza, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Illúziópalota, 1 Tisztítótűz. Ez egy pár! Egyikőtök sem hajlandó licitálni, jöhet a lapcsere. 3 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Influenza, 1 Sötét motyogó, 1 Kaszabolósáska. Ez terc! Egyszerre rakjátok az asztalra a lapjaitokat. Az árnymanó előtt a következő hever: 1 Aranyeső, 1 Kisebb quwarg istenség, 1 Ellenvarázslat, 1 Sötét motyogó, 1 Mákrózsa főzet. Nyertél. 2. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Garokk, 1 Kaszabolósáska, 1 Illúziósárkány, 1 Vérfürdető magszim. Ez egy pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 3 lapot cserélsz. Rövid tétovázás után szemügyre veszed, milyen kártyák vannak most nálad: 2 Garokk, 1 Piromenyét, 1 Tisztítótűz, 1 Illúziópalota. Semmi változás. Egyszerre rakjátok az asztalra a lapjaitokat. Az árnymanó előtt a következő hever: 3 Garokk, 1 Piromenyét, 1 Déja vu. Ez terc! Vesztettél. 195 tapasztalati pontot kaptál. 61 arannyal könnyebben hagyod ott nevető ellenfeled.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy kör alakú terembe jutottál, melyből számtalan embernagyságú folyosó indul a szélrózsa minden irányába. Remegő térddel indulsz el az egyik járatban, majd megérzéseidet követve választasz irányt mindegyik elágazásnál. Csak most tűnik fel, mennyire üres a gyomrod. Kétségbeesetten kezdesz némi rágcsálnivaló után kutatni, de nem jársz sikerrel. A labirintus folyosói üresek, falai csupaszok. Úgy döntesz, visszafordulsz, mielőtt még eszméleted vesztenéd az éhségtől. 195 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.
Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Keletre nézve látsz egy patakot. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy szürke rinocérosz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a szürke rinocérosz vastag bőrét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a szürke rinocérosz ormótlan fejét . (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Patájával a szürke rinocérosz kissé megtaszít. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával néhányszor súrolod a szürke rinocérosz ormótlan fejét . (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kisebb rúgást kapsz a bal bokádba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [98,75] Szűnni nem akar a zöld síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szürke rinocérosz lehet. Itt csata lesz.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a szürke rinocérosz vastag bőrét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával néhányszor súrolod a szürke rinocérosz fejét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz meglök a szarvával. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+65 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Találsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Leah rúnaköve. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Elenios hívei emelték. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Közelebb mész. A burástya lehel. A pajzs szerencsétlen módon elbillen (nyilván a kő miatt), és az elfet elborítja a sav. Gromak páncélja füstölögve tűnik el, arca félig összeégett, de azért még mindig megpróbál szembeszállni a lénnyel. Gyorsan lesújtasz a férfira hátulról, mire az arcára esik, és könnyű prédája lesz a burástyának. Ez volt ám a móka! (+2 gonoszság.)
Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy patakot. Nyugatra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy nukleáris cickány. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a nukleáris cickány fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-3 életerő.) A dolgot még 11 aranyad bánja. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a nukleáris cickány testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a nukleáris cickány bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-2 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 6 aranyad is. Mandibulakaszával kissé megkarcolod a nukleáris cickány fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a nukleáris cickány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-6 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 15 aranyad is. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 47, gyógyulás: 0, összesen: -47 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss troll nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [98,74] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Belélegzed a Tündérerdő kellemes levegőjét. Gyanús mozgást látsz a fák között. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy trikornis. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 19 életpontot vesztettél. Ráébredsz, hogy ez a csata öngyilkosság lenne. Túl sok sebet kaptál. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Észreveszed, hogy melletted egy totyogó bogár éppen a petéit rakja egy fa leveleire. Megvárod, amíg befejezi a műveletet, és továbbáll. Begyűjtöd a leveleket, egy pár csepp vizet csöppentesz rá, majd befalod. Rögtön érzed, hogy megérte a fáradságot. (+64 életerő.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [212 pontot használtál fel, van még 2.]

m 8 mozogsz északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 1218 elkészíted az 1218. tárgyat
Itt nincs szekérkaraván, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy megbűvölt utazóládát kaphass.
[0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy drótszőrű pincsit. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: használod a 234. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Iszol a vizestömlőből. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Méreg fejti ki gyilkos hatását a szervezetedben (-8 életerő.) Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Lestrapálva a nap eseményeitől, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 220 pontot. A következő körben tehát 217 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

NUKLEÁRIS CSATACICKÁNY (155. SZÖRNY)
A nukleáris csatacickány egyike a termomágikus háború után létrejött torzszülött mutánsoknak. Az egykori birodalmi csatacickányokból kifejlődött óriás méretű példányok nemcsak természetes támadási metódusaikkal jelentenek veszélyt: romlott testükből állandó sugárzás árad, amely nemcsak a sejteket roncsolja, hanem esetenként néhány aranyadat is korrodálhatja. Szerencsére, nukleáris csatacickányok csak síkságon fordulnak elő, így el lehet őket tudatosan kerülni. Egy dolog van, amiért esetleg mégis megéri vadászni rá: a gyomrában gyakran pirkit képződik.

KARAKTERLAP

Onar, egy szőke hajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Leah tanítványa vagy. A Pusztítás Prófétái (#9113) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 79. fordulód.

Erő: 20 Szint: 13 Merészség: 5/3 Magasság: 182 cm
IQ: 20 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 16 Életpont: 183/100 Jellem: gonosz (54) Tul. pont: 0
Szerencse: 18 (20) Varázspont: 100/4 Pénz: 104 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 13/9 EFejl: 13
Eddig összesen 230 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 585 TP-t kaptál. Jelenleg 39506 TP-d van. A következő szinthez még 8494 TP szükséges. Trófeáid: rőtmanó berzerker, szürke rinocérosz, trikornis.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 15/50 vágófegyverek: 8/98 (+21%) ütőfegyverek: 2/28
lőfegyverek: 10/76 dobófegyverek: 5/76 (+28%)

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); tüske (#22) (7 .); ubuk dobónyíl (#138) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/109 2. nyomkövetés: 13/77 (+4%) 3. lopás: 8/77
4. mászás: 4/59 5. csapdakészítés: 4/38 (+17%) 6. csapdaészlelés: 7/96
7. gyógyítás: 30/46 (+136%) 8. titkosírás: 1/20 9. felderítés: 1/11
10. teológia: 5/31 (+3%) 11. taumaturgia: 3/102 (+8%) 12. versengés: 1/39 (+139%)
13. zene: 1/73 14. szörnyismeret: 1/80 15. zárnyitás: 1/0
16. vadászat: 8/24 (+10%) 17. bányászat: 5/74

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz bumerángot (#249) (max. 6 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot )
gonoszkodsz max. 75 TVP-ért
mászol max. 48 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
ShinLon (#1403), Chenon (#2808)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Kevesek részesülhetnek a kegyben, hogy e feladatot megkapják: pusztíts el egy kőkorszaki szakit.
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

Összsúly: 70.53 kg Megterheltség: 117%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 70 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
113 arany (#50) 1 kaja (#2) 4 ubuk dobónyíl (#138)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(98,74) trikornis (#104)
(98,75) szürke rinocérosz (#346), Leah rúnaköve, tavacska, Elenios oltár, 44. jellempróba, nukleáris cickány (#155)
(98,76) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Raia oltár, művészi porolit (#720), halálhozó (#419), szürke rinocérosz (#346)

Üzenet küldése a karakternek