Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Többszemélyes kalandok
Küldd el képeslapként!
"Nos, itt vagyunk, a barlangcsarnokban, amit a remete előre leírt. De vajon, hol vannak a tulajdonság- és szakértelempróbák, na meg a szörny, akinél a kincset találhatjuk? Kezdjünk hozzá gyorsan a kutatáshoz, hogy mielőbb elhagyhassuk ezt a baljós helyet! Itt a torzszülöttek bármikor bekeríthetnek!" - töprengő gondolat egy többszemélyes kaland közepén
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-27 21:58:16 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
4037-71

Karakterszám: 4037 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 71 Játékhét: 91
E forduló ára: 25 zs. Maradék zseton: 128
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2001. okt. 16. 14h:56'
A következõ fordulód táplálható: 2001. okt. 19.

E-mail!

ARIEL KALANDJAI




Pihenésed nem telt el eseménytelenül:
** 4. NAP ** Látogatód érkezik, aki Tim, egy hosszú, fehér hajú és bõrû, türkízkék szemû, magas, vékony testalkatú férfi. A Bárdok klánjának szeretõ társ rangú tagja. Viselt tárgyai: a füvész köpenye, a regenerálódás kõamulettje, az entek malachit karkötõje, a Tél aranylánca, az egyensúly gyûrûje, a regenerálódás díszes fejpántja, ozin fülkarika, suhanó csizma, a tárgyalás gyûrûje, Rogan karkötõje, az elfek könnyû láncinge. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl, távoli, misztikus világokról. Amikor már álmosan ásítoztok, vendéged végül feláll, és elköszön. (+10% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az a psziklát kutató. [ld. enc.]
** 4. NAP ** Látogatót kapsz, aki Shakti istennõ, egy távoli, elfeledett világ õsprincípiumának szikrázásában megtestesült nõ. A Bárdok klánjának versmondó rangú tagja. A következõket látod nála: csontamulett, kristályamulett, hosszúkard, a tolvaj utazóköpenye, az egyensúly gyûrûje, szivárvány karkötõ, szárnyas sisak, a harcos görbekardja, a kobra könnyû láncinge, suhanó csizma, díszes villámöv, a torony nagy pajzsa, a Kõ Kardja, az elektromosság csepp fülbevalója, ozin fülkarika, a káosz mágikus szimbóluma. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. Végül Shakti istennõ feláll, megköszöni a finom vacsorát, és búcsút int. (+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a pszi entitás. [ld. enc.]
** 5. NAP ** Meglátogat egy galetki: Zhénia, egy barna, hosszú hajú, igézõ kék szemû, formás alakú, kecses mozgású, vadóc nõ. A Bárdok klánjának szeretõ társ rangú tagja. Felszerelése: ezüst fejpánt, szivárvány karkötõ, kristályamulett, az egyensúly gyûrûje, ezüst fülbevaló, fekete csizma, kõrisfa íj, a kalmár nyaklánca, díszes villámöv, csonttõr, aranyozott nyaklánc, a tárgyalás gyûrûje, Rogan karkötõje, a bûz bíbor láncinge, a védekezés köpenye. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Zhéniát, majd magad is lehuppansz. A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze. Miután alaposan belaktatok, beszélgetni kezdtek a mindkettõtöket érdeklõ témákról: a varázslatokról, a klánokról... Aztán persze az ellenkezõ nemû galetkikre terelõdik a szó. Vidáman pletykálkodtok egy kicsit. Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: vendéged feláll, elbúcsúzik, és távozik. (+7% jóllakottság) A beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál, megtudod, mi az a voharai szellem. [ld. enc.]
** 7. NAP ** Bejön a barlangodba Kháron Dhorm Ragath, egy alacsony, görnyedt, sunyi tekintetû, karvalyorrú, áttetszõ testû férfi. [aura: 2-es kontakt.õseiddel.] A Tudósok klánjának tanársegéd-helyettes rangú tagja. Viselt tárgyai: a mágus köpenye, öv, a légzés bíbor pikkelyvértje, az egyensúly gyûrûje, a káosz fehér nyaklánca, a légzés vándorcsizmája, a puhányság köve, a légzés szimbóluma, a káosz döbbenetes sisakja, a kobra hosszúkardja, a káosz elsõ karkötõje, a bérmágus csepp fülbevalója. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. Evés közben barátságos társalgás folyik. Kiderül, hogy Kháron Dhorm Ragath sok dologról ugyanúgy gondolkodik, mint te! Talán még barátok is lehettek. A hosszú parti végül véget ér. Kháron Dhorm Ragath megköszöni a vendéglátást, és hazaindul. (+5% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a csúf gusztustalanság. [ld. enc.]
** 11. NAP ** Ajjaj, kiraboltak! Pihenésed alatt eltûnt a barlangodból 2 elonotichlan.
** 14. NAP ** Meglátogat egy galetki: Daoc Selvreth, egy szõrtelen, szürkés bõrû és szemû, átlagos alkatú férfi. A Mágusok klánjának varázslatmondó rangú tagja. A következõket látod nála: a mentát zöld köntöse, ezüstmedál, bronzmedál, a mágia gyûrûje, szivárvány karkötõ, a szellemek szarvas sisakja, az egyensúly gyûrûje, a kalmár nyaklánca, ozin fülkarika, ében láncing, fekete csizma, az élet csatos öve, a mentát görbekardja. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda megtiszteltetés a harcos hétköznapokban! Végre valaki, aki baráti szándékkal látogatott hozzád. Rögvest hellyel és étellel kínálod. Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl, távoli, misztikus világokról. Végül Daoc Selvreth megköszöni a vendéglátást, és "látjuk még egymást!" felkiáltással távozik. (+5% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a nagyobb elementál fatty. [ld. enc.]

Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Maximilian Ûbertáp, egy rettentõen büdös, kultúrálatlanul szitkozódó, TÁP-ra éhes MÁGUS férfi. (hírneve 5542.)
A szinteden nem állt meg az élet! Híreket hallottál:
*aug. 7.* Clow és Publius Cornelius Scipid megküzdöttek egymással, és Clow gyõzött. *aug. 14.* Emilia rangja a Mágusok Klánjában "varázslatmondó" lett. *aug. 21.* Örök Lázadó csatában legyõzte Szkander Graunt. *aug. 27.* St. Lopez pszionikus küzdelemben diadalt aratott Gekkó felett. *aug. 28.* Maximilian Ûbertáp szolgálatába állt egy mahomohi. *aug. 29.* Féreg Artis pszionikus küzdelemben diadalt aratott Sardullah Sharpa felett. *szept. 3.* Csagdardzsav teljesítette a 17. küldetést, amit a mágustoronyban kapott. *szept. 5.* Scrab teljesítette az 5. küldetést, amit a boltban kapott. *szept. 12.* Shakti istennõ és Cenzúrázott Lajos megküzdöttek egymással, és Shakti istennõ gyõzött. *szept. 14.* ÁlomVándor és Tûzhajú Sirdakk pszi párbajt vívtak. ÁlomVándor került ki gyõztesen.
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*júl. 26.* Csendes Don csatában legyõzte Pannonicát. *júl. 30.* Avvocato Terrasini és Faylande megküzdöttek egymással, és Avvocato Terrasini gyõzött. *júl. 31.* Csendes Don pszionikus küzdelemben diadalt aratott Abdullah felett. *aug. 9.* Lord Griffonheart lopni próbált, de felsült vele. *aug. 15.* Féreg Artis és Maximilian Ûbertáp pszi párbajt vívtak. Féreg Artis került ki gyõztesen. *aug. 21.* Jégkirálynõ gyõzelmet aratott Dark Melon felett. *aug. 22.* Shackallor és Mutaito pszi párbajt vívtak. Shackallor került ki gyõztesen. *aug. 27.* Kronx pszionikus párviadalban legyõzte Zorak a Szellemet. *aug. 30.* Kronx szolgálatába állt egy kronorém. *szept. 5.* Féreg Artis pszionikus küzdelemben diadalt aratott Vadmacska felett.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 228.]

v 154 154. varázslat elmondása
Mormolsz a mágia különös nyelvén. Létrejött egy kisebb erõpajzs! (+7% védekezés.) (-6 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 225.]

v 146 11 11 146. varázslat elmondása
Magadban motyogva, létrehozol egy kontakt.õseiddelt. Aha! Õseid megmutatják a csarnok térképének egy részletét. (-20 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 222.]

t 3 30 3. szakértelem tanulása 30 TVP-ért
Apró kövekkel zsonglõrködsz, hármat, négyet próbálsz egyszerre a levegõben tartani, így fejleszted ügyességedet. A következõ fejlõdést tapasztalod: +1 ügyesség; [30 TVP-t használtál fel, maradt még 192.]

t 5 6 5. szakértelem tanulása 6 TVP-ért
Gyakorlod a varázsláshoz szükséges kéz- és ujjmozdulatokat, a rúnák, varázsszavak helyes és pontos megformálását. [6 TVP-t használtál fel, maradt még 186.]

m 8 3 3322 1112 1222 8 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 8,3) Izgatottan keresed fel a fajod zarándokhelyét, az Õsök Csarnokát.
(M 8,4) A következõ terem délre van, így arra mész. A barlangszobában, ahová az út vezet, nincs semmi néhány kövön kívül.
(M 8,5) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 9,5) Keletre mész tovább. Ahogy belépsz a következõ helyiségbe, egy alak mozdul feléd. Védekezõ pozíciót veszel fel. Ellenfeled egy kronorém (#81).

*** 1. KÖR *** A kronorém felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A kronorém közelebb jön, hogy támadhasson. Az árnymanó suhanc a kronorém irányába megy. Megtámadod a kronorémet. Odaütsz jobb mancsoddal. (24 ép-t sebeztél). Meglengetve az elektromosság vívótõrét, próbálsz lesújtani. (7 ép-t sebeztél). Csodás illatod hatással van rá (4 sebzés). A kronorém rád veti magát. Meglóbálva zúz jobb csápjával. Elkerülted. Lecsap rád bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. Ah, kronofúzió (-1 TVP). Az árnymanó suhanc a kronorémet támadja.
*** 2. KÖR *** Heves kézmozdulatok közepette elvarázsolsz egy életszívást. A kronorém ellenáll a varázslatnak. (-5 vp.) Az árnymanó suhanc a kronorémet támadja. A kronorém rád támad. Lesújt rád jobb csápjával. Ez mellément. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával. (7 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. Kronózott! (-2 TVP). A kronorém halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 53 sebzést okoztál, és 10 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: az árnymanó suhanc: 3/0.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+3%). Szolgáidnak 27% jut. Elteszed a zsákmányt, ami 19 arany.
(M 10,5) Kelet felé sétálsz a Csarnok barlangfalai közt. A következõ helyszínen nincs semmi érdekes.
(M 10,4) Északi irányba folyatod utadat. Egy kerek, simára csiszolt oltárt veszel észre. Melette fekete, ádáz képû szobor áll, nyilván egy fajod õsét ábrázolja. Letérdelsz az oltárhoz, és az õsökhöz imádkozol. Szellõ fúj végig a termen. (teljesen meggyógyultál.)
(M 10,3) Óvatosan lépkedsz tovább. Kavarogni kezd a por a földön, és lassan alakot ölt. Ijedten hátralépsz: egy õsi szellem! Mély hangon szólal meg, és közli, hogy meg kell oldanod egy egyszerû feladatot, ha tovább akarsz menni:
Ha 9 polipfej 2 hét alatt 90 kiló denevért és pókot fal fel, akkor 2 polipfej 8 hét alatt hány kiló denevért és pókot eszik meg?
Hmmm... nehéz! Majd késõbb kitalálod.
(M 10,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 11,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 10,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 11,4) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 11,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 11,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 8) A legközelebbi feladat megoldásánál kno pontot fogsz használni az eszed helyett. [26 TVP-t használtál fel, maradt még 160.]

z 19 30 zenélsz 19. hangszeren 30 TVP-ért
Visszasietsz az Õsök Csarnokának bejáratához. Ellátogatsz a palota elõtti térségre, ahol ilyenkor mindig sok galetki kóborol. Leraksz magad elé egy üres edényt, remélve, hogy produkciódat honorálni fogja a hálás közönség. Elõveszed a mandolint, és játszani kezdesz rajta. Egy szerelmeseknek szóló számot adsz elõ, amelyet sokszor énekelnek szerenádokkor, vagy esküvõn. Hát, az elõadást nem fogadta a várt lelkesedés, de azért néhányan eléd dobnak 1-1 aranyat. (+31 arany.) Ez a muzsika többet használt neked, mint egy kiadós csata! (+1 max. varázspont, +1 hõsiesség pont.) Ahogy megvizsgálod a kirakott kalapot, egy tárgyat is találsz benne - egy pirgamit! [30 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]

k 9 kaland elvállalása
(9. kaland:) Nem gond, ezt az apróságot bármikor, bárkinek megtennéd. Irány a csatorna! Indulás elõtt egy kicsit azért elgondolkozol a dolgon, és úgy találod, hogy szükséged lesz egy kötélre.
[Tárgyhasználat: kötél] A kötél végére egy jó kis hurkot készítesz. Ezzel fogod elkapni majd a kicsit. Az akadémiás fickó szerencsére útbaigazított, merre találsz vérfarkast. Ezen a szinten ugyanis nem túl gyakori lény, így kicsit munkás lesz megtalálni. Alaposan megvizsgálod a talajt.
[Nyomkeresés próba 8-as küszöbre: sikeres] Aha, tényleg járt erre valami farkaszerû lény. Vért nem látsz, de attól még lehetett vérfarkas. Követed a nyomokat. Vagy egy órát bolyongsz - egyik szemed folyamatosan a nyomon -, amikor vicsorgást hallasz. Egy vérfarkasfészek! Az anyának nem vagy szimpatikus. Ellenfeled egy vérfarkas (#94).

*** 1. KÖR *** A vérfarkas feléd rohan. Az árnymanó suhanc a vérfarkas felé mozog. Megindulsz a vérfarkas felé. Már ott is vagy! A vérfarkas rád támad. Harapásra nyitja száját. (25 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Vámpirizál. Az árnymanó suhanc a vérfarkast támadja. Támadod a vérfarkast. Lecsapsz jobb mancsoddal. (14 ép-t sebeztél). Meglengetve az elektromosság vívótõrét, próbálsz lesújtani. (5 ép-t sebeztél). A vérfarkas regenerálódik.
*** 2. KÖR *** Mágikus erõd felhasználásával elõidézel egy jégcsóvát. A vérfarkas sebzõdik 29 ép-t. (-4 vp.) A vérfarkas téged támad. Pofáját nagyra tátva harap. (19 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Vámpirizál. Az árnymanó suhanc a vérfarkast támadja. A vérfarkas regenerálódik.
*** 3. KÖR *** Heves kézmozdulatok közepette elvarázsolsz egy jégcsóvát. A vérfarkas ellenállt a varázslatnak. (-4 vp.) Az árnymanó suhanc a vérfarkast támadja. A vérfarkas rád támad. A fogaival támad. (17 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. Vámpirizál. A vérfarkas regenerálódik.
[A csatában összesen 75 sebzést okoztál, és 61 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: az árnymanó suhanc: 2/0.] Menekülsz, mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod, hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+21 életpont.) [28 TVP-t használtál fel, maradt még 102.]

v 27 27. varázslat elmondása
Heves kézmozdulatok közepette elvarázsolsz egy kisebb gyógyítást. Ennek eredményeképp gyógyulsz 7 ép-t. (-4 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 99.]

v 27 27. varázslat elmondása
Magadban motyogva, létrehozol egy kisebb gyógyítást. Gyógyulsz 6 életpontot. (-4 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 96.]

v 27 27. varázslat elmondása
Varázshatalmad segítségével elmondasz egy kisebb gyógyítást. Gyógyulsz 6 életpontot. (-4 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]

k 14 kaland elvállalása
(14. kaland:) - Megkezded hosszú utad a csatornában. Már olyan helyeken nyomulsz, amit a nyomok tanulsága szerint a torzszülöttek is elkerülnek. Végül megpillantod azt a jellegzetes repedést, amin át kéne préselned magad.
[Rugalmasság próba 9-es küszöbre: sikertelen] Próbálod begyömöszölni magad, behúzod a hasad, minden trükkött bevetsz, de nem jutsz beljebb. Elkezdesz kimászni, mielõtt még beszorulnál. Szánalmas halál lenne. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 88.]

bb 1 3 4 7 9 11 több épület meglátogatása
[be 1:] Felkeresed a szint vegyesboltját. Végigmustrálod a kínálatot: kemény bõrpáncél (#3) 38 ap, törpe pikkelyvért (#4) 47 ap, fogazott tõr (#6) 3 ap, bõrpáncél (#9) 19 ap, parittya (#10) 11 ap, kerek kõ (#11) 1 ap, harci fejsze (#12) 19 ap, sziklarepesz (#13) 5 ap, üvegcse (#14) 3 ap, molad púp (#16) 15 ap, mandolin (#19) 76 ap, mitulen fû (#20) 38 ap, mátekel gomba (#21) 38 ap, csótányláb (#25) 38 ap, kötél (#128) 19 ap, rozsdás kard (#131) 11 ap, ében láncing (#134) 76 ap, díszes fejék (#135) 19 ap, elektronit (#141) 19 ap, nordkristály (#146) 11 ap, ekinda haj (#147) 28 ap, pirgamit (#152) 15 ap, mandibula (#157) 7 ap, yeti csont (#160) 20 ap, Xantin bõröve (#169) 76 ap, lelakatolt ládikó (#310) 570 ap, vas lemezpáncél (#1001) 164 ap, könnyû pikkelyvért (#1016) 72 ap, díszes pikkelyvért (#1017) 129 ap, könnyû láncing (#1031) 134 ap, bíbor láncing (#1032) 205 ap, bõr mellvért (#1046) 118 ap, vas mellvért (#1048) 282 ap, pajzs (#1060) 19 ap, kerek pajzs (#1061) 43 ap, nagy pajzs (#1062) 91 ap, sisak (#1075) 19 ap, vassisak (#1076) 43 ap, szárnyas sisak (#1077) 91 ap, halotti maszk (#1091) 27 ap, csontmaszk (#1092) 72 ap, fejpánt (#1105) 9 ap, díszes fejpánt (#1106) 27 ap, ezüst fejpánt (#1107) 72 ap, csizma (#1120) 9 ap, köpeny (#1135) 5 ap, utazóköpeny (#1136) 22 ap, kék köpeny (#1137) 66 ap, díszes köpeny (#1138) 136 ap, köntös (#1150) 9 ap, zöld köntös (#1151) 27 ap, íj (#1270) 19 ap, könnyû íj (#1271) 43 ap, hosszú íj (#1272) 91 ap, nyílpuska (#1285) 38 ap, könnyû nyílpuska (#1286) 72 ap, nehéz nyílpuska (#1287) 129 ap, tõr (#1300) 9 ap, csonttõr (#1301) 27 ap, rövid tõr (#1302) 72 ap, vívótõr (#1303) 145 ap, kard (#1315) 19 ap, görbekard (#1316) 43 ap, hosszúkard (#1317) 91 ap, barbár lándzsa (#1331) 43 ap, gyalogos lándzsa (#1332) 91 ap, a tudás könnyû íja (#2171) 228 ap, az ügyesség köpenye (#2485) 100 ap, az ügyesség könnyû nyílpuskája (#2636) 257 ap, a pontosság görbekardja (#4466) 228 ap, a védekezés vassisakja (#4676) 228 ap, a védekezés zöld köntöse (#4751) 212 ap, a gladiátor köpenye (#6085) 100 ap, az elfek pajzsa (#10510) 114 ap, a merénylõ utazóköpenye (#11036) 269 ap, a merénylõ csepp fülbevalója (#11156) 269 ap, a sebesség köpenye (#13285) 100 ap, a majom maszkja (#14140) 104 ap, a szellemek utazóköpenye (#15086) 269 ap, az elefánt nyaklánca (#16480) 110 ap, a kígyó sisakja (#19075) 114 ap, a sebezhetetlenség köpenye (#19585) 100 ap, a jég könnyû íja (#22871) 166 ap, az enyészet vassisakja (#23126) 166 ap, a villám vassisakja (#23576) 166 ap, a villám fogazott kardja (#23818) 506 ap, a méreg könnyû íja (#24221) 166 ap, a regenerálódás könnyû láncinge (#24431) 257 ap, a regenerálódás díszes fejpántja (#24506) 150 ap, a regenerálódás könnyû íja (#24671) 166 ap, a teknõs zöld köntöse (#25451) 150 ap, a szalamandra vívótõre (#26053) 483 ap, a yeti kék köpenye (#26337) 278 ap, a yeti görbekardja (#26516) 166 ap, a sav nehéz nyílpuskája (#26937) 342 ap, a sav tõre (#26950) 57 ap, az elektromosság öve (#27265) 53 ap, az elektromosság sárgaréz nyaklánca (#27281) 159 ap, az elektromosság hosszú lándzsája (#27433) 506 ap, a légzés harci nyílpuskája (#27838) 551 ap, a légzés görbekardja (#27866) 166 ap, az angyalok halotti maszkja (#28091) 150 ap, az angyalok tõre (#28300) 57 ap, a bûz pikkelyvértje (#28915) 85 ap, a sólyom fogazott kardja (#29668) 506 ap.
[be 3:] Elhagyod a boltot. Rettegve óvakodsz el a mágusok nagyhatalmú tornyába. Az irdatlan épület tövében álldogálsz, amíg egy szürke köpenyes figura nem kísér beljebb. Megkapod a szinten megtanulható új varázslatok listáját. Ezeken felül persze minden, korábbi szinten is ismert varázslat tanulható (ha volt ilyen). Zárójelben a varázslat sorszáma, a szükséges Intelligencia szint, és az arany ár látható: tûzfal (#19, IQ12, 180ap) villámsújtás (#22, IQ15, 180ap) féreg érintése (#31, IQ12, 200ap) méregfelhõ (#34, IQ15, 260ap) mágiatörés (#35, IQ16, 250ap) parancs (#38, IQ13, 120ap) tudatrombolás (#46, IQ15, 210ap) szellemkalapács (#140, IQ16, 200ap) elektromos fal (#143, IQ12, 180ap) méregsemlegesítés (#148, IQ13, 320ap) tárgyvédelem (#150, IQ9, 200ap) esszenciaelnyelés (#160, IQ16, 300ap) sebezhetetlenség (#161, IQ14, 300ap) mágikus csapda (#162, IQ12, 250ap) pengefal (#166, IQ12, 180ap) {Megjegyzés: Itt csak akkor fogsz újabb küldetést kapni, ha egy bizonyos feltételt teljesítesz.}
[be 4:] Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját.
[be 7:] Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét a szint életét irányítják.
[be 9:] Elmész a templomba, amely egy ezernyi gyertyával megvilágított barlangcsarnok. A fénytõl kissé elvakulva lépsz be. A szolgáltatások aktuális árai: I. Gyógyítás 1 arany/ép + 30 arany. II. Fiatalítás 100 arany/év. III. Szolga gyógyítás 10 arany x szint. IV. Annihilált szolga feltámasztás 30 arany x szint. V. Átok eltávolítás 50 arany. VI. Átkozott tárgy megsemmisítése 100 arany x szint.
[be 11:] Elmész a Tudósok Klánjának épületébe. [30 TVP-t használtál fel, maradt még 58.]

v 27 27. varázslat elmondása
Ellõsz egy kisebb gyógyítás varázslatot. 6 ép-t gyógyított rajtad. (-4 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 55.]

v 27 27. varázslat elmondása
Elmondasz egy kisebb gyógyítás varázslatot. 8 ép-t gyógyított rajtad. (-4 vp.) [3 TVP-t használtál fel, maradt még 52.]

vd 79 vadászat
[Méregféreg torzszülöttet próbálsz elejteni.] Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. A változatosság kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Idelent csend honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Egy tündöklõen szép kristálypalota bukkan fel elõtted. Csak illúzió! - gondolod, de közelrõl megtapogatva meggyõzõdhetsz róla, hogy nagyon is valóságos. Hmmm... körbe kéne vizsgálódni a belsejében. (280. kaland, összköltsége 25 TVP.) A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy tûzszalamandra (#72).

*** 1. KÖR *** Az árnymanó suhanc a tûzszalamandra irányába megy. A tûzszalamandra felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A tûzszalamandra közelebb jön, hogy támadhasson. Az árnymanó suhanc a tûzszalamandrát támadja. Megtámadod a tûzszalamandrát. Lekeversz egyet jobb mancsoddal. (24 ép-t sebeztél). Borzalmas forróságot érzel (-4 ép) Meglengetve az elektromosság vívótõrét, próbálsz lesújtani. (12 ép-t sebeztél). Illatod elkábítja (4 sebzés). A tûzszalamandra rád támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban elborít tûzleheletével. (18 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a tûzszalamandrát. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal. (21 ép-t sebeztél). Iszonyatos hõséget áraszt magából! (-4 ép) Az elektromosság vívótõrét forgatva támadsz. Mellé! Illatozol (3 sebzés). A tûzszalamandra kileheli lelkét.
[A csatában összesen 64 sebzést okoztál, és 26 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: az árnymanó suhanc: 5/0.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+3%). Szolgáidnak is jut 25%. Elteszed a zsákmányt, ami 3 drágakõ és egy pirgamit. [15 TVP-t használtál fel, maradt még 37.]

vd 79 vadászat
[Méregféreg torzszülöttet próbálsz elejteni.] Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Egy újonnan fúrt barlangjáratot választasz, azon keresztül közelíted meg a kiszemelt vadászterületet. Idelent csend honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Menet közben botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz 1 winropu mohát. Megpillantasz egy sziklakupacot, a tetején mintha mozgást látnál. Felmászol. És igen, nem csalt meg a szimatod! Ellenfeleid egy zombi mester (#80) és egy zombi (#29).

*** 1. KÖR *** Megindulsz a zombi felé. Már ott is vagy! Az árnymanó suhanc elindul a zombi mester felé. A zombi mester az árnymanó suhancot rohamozza. A zombi feléd rohan. Megtámadod a zombit. Lecsapsz jobb mancsoddal. (21 ép-t sebeztél). Az elektromosság vívótõrével próbálsz sebet ejteni ellenfeleden. (10 ép-t sebeztél). A zombi hörögve elterül. Az árnymanó suhanc és a zombi mester egymással harcolnak.
*** 2. KÖR *** A zombi mester elõhív egy animáció varázslatot. A zombi csatlakozik a zombi mester oldalához. (agyatlan zombiként). A zombit próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal. (22 ép-t sebeztél). Az elektromosság vívótõrével támadsz. (11 ép-t sebeztél). A zombi zombija hangtalanul összecsuklik. Az árnymanó suhanc a zombi mestert támadja.
*** 3. KÖR *** Magában motyogva, a zombi mester létrehoz egy animációt. A zombi csatlakozik a zombi mester oldalához. (agyatlan zombiként). Megtámadod a zombit. Beversz egyet jobb mancsoddal. (19 ép-t sebeztél). Meglengetve az elektromosság vívótõrét, próbálsz lesújtani. (13 ép-t sebeztél). A zombi zombija hangtalanul összecsuklik. Az árnymanó suhanc a zombi mestert támadja.
*** 4. KÖR *** A zombi mester elmormol egy animáció varázslatot. A zombi csatlakozik a zombi mester oldalához. (agyatlan zombiként). Az árnymanó suhanc a zombi mestert támadja. Megtámadod a zombit. Lekeversz egyet jobb mancsoddal. (25 ép-t sebeztél). Meglengetve az elektromosság vívótõrét, próbálsz lesújtani. Elkerülte. A zombi zombija hangtalanul összecsuklik.
[A csatában összesen 121 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: az árnymanó suhanc: 4/0.] Huh, nem bírtok egymással! Az eredmény döntetlen. [18 TVP-t használtál fel, maradt még 19.]

vd 79 vadászat
[Nincs elég TVP-d a konkrét lény utáni vadászathoz.] Itt az ideje egy kirándulásnak a torzszülöttek közé! A déli kõbányák egyik elfeledett járatán keresztül ereszkedsz le a torzszülöttek nyomorúságos csatornaszintjére. Ahogy leérsz, küzdõállást veszel fel, és körülnézel. Bármelyik pillanatban megtámadhat egy torzszülött. Valamiben megakad a szemed. Nocsak, itt tejfonál nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni. Befordulva egy folyosón, ráébredsz, hogy nem vagy egyedül. Ellenfeled egy kronorém (#81).

*** 1. KÖR *** Az árnymanó suhanc a kronorém irányába megy. A kronorém feléd mozog. A kronorém irányába mozogsz. Az árnymanó suhanc a kronorémet támadja. A kronorém téged támad. Lesújt rád jobb csápjával. (5 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Kronózott! (-2 TVP). Ostorként csattant bal csápjával. (4 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Kronoérintése van! (-1 TVP) Támadod a kronorémet. Odaütsz jobb mancsoddal. (17 ép-t sebeztél). Az elektromosság vívótõrével próbálsz sebet ejteni ellenfeleden. (5 ép-t sebeztél). Illatodat döbbenten szippantja be (3 sebzés).
*** 2. KÖR *** Magadban motyogva, létrehozol egy életszívást. A kronorém 13 ép-t sebzõdik. Ennek eredményeképp gyógyulsz 13 ép-t. (-5 vp.) A kronorém hörögve elterül.
[A csatában összesen 56 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: az árnymanó suhanc: 1/0.] Ezt a csatát te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+3%). Szolgáidnak 27% jut. [19 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Figyelem! Hamarosan megkezdõdnek az olimpiai játékok. Ha te is részt akarsz venni, jelentkezésedet add le legkésõbb 2001. nov. 23. péntekig. Az olimpiai fordulókat a dec. 1-i TF találkozón veheted át, ill. dec. 3-án postázzuk annak, aki nem tudta átvenni, és emailben elküljük mindazoknak, aki kérték. [ld. enc.] [ld. enc.]
Ebben a körben +1 galetki erõt és +6 hírnevet kaptál. A kör során összesen 369 sebzést okoztál, és 106 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 0 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 229 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Ariel, egy titokzatos és csinos nõ vagy. Jelenlegi lakóhelyed: porontyszint (4. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 71. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 8 (9) / 5.64
[2] IQ: 14 / 3.57
[3] ügyesség: 6 (8) / 0
[4] egészség: 8 / 3.03
[5] mágia: 9 / 3.01
[6] gyorsaság: 8 (11) / 1.08
[9] Méret/ép: 87 (88) / 59
Min. méret: 78
Barlangméret: 87
PONTJAID
Varázspont: 95 / 30
Képességpont: 19 / 59%
Hõsi pont: 14 (3)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 11%
Galetki erõ: 327 / 205
Hírnév : 215
Jóllakottság: 102%
Életkor: 13 / 13
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 12 (0)
Galetki gyõzelmek: 1 (0)
Torzsz. csaták: 290 (5)
Torzsz. gyõzelmek: 219 (3)
Leölt torzszülött: 293 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 5 (0)

A Tudósok Klánjának (#11) tagja vagy.
Rangod: tanársegéd-helyettes (19)
Speciális képességeid:
+4 gyógynövények, +3 v.ital fõzés, +19% varázstárgy találására; 95%, hogy v.ital fõzés kudarckor a komponensek megmaradnak.
Aktív Klánküldetéseid:
1.) Készíts el három sárga gyógyitalt. [számláló: 1] 2.) Ölj meg öt méregférget. [számláló: 4] 3.) Gyõzz le egyet a mutáns klán tagjai közül.

HARCI SZAKÉRTELMEK
[14] mérg. lehelet: 3 (5) / 0.16 [16] tüskés bõr: 9 / 0 [17] vastag bõr: 3 / 0
[19] hidegimmunitás: 4 / 0 [20] savimmunitás: 5 / 0.40 [25] illat: 5 / 0

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[45] csapdakészítés: 3 / 0.31 [46] csapdaészlelés: 5 / 0.23 [47] zárnyitás: 3 / 1.12
[48] mászás: 3 / 1.26 [49] rugalmasság: 1 / 0.05 [50] meggyõzõkészség: 4 (6) / 2.44
[52] auraészlelés: 3 / 0.88 [54] kereskedelem: 5 / 0.61 [55] szívósság: 3 / 0.10
[56] varázsitalfõzés: 4 (7) / 0.25 [57] gyógynövények: 6 (10) / 0.70 [58] nyomkeresés: 4 / 2.29
[59] vezetõkészség: 3 (4) / 0.15 [64] átokszórás: 4 (5) / 1.85 [65] álcázás: 3 / 0.05
[66] lopakodás: 2 (4) / 0.20 [67] régészet: 9 / 2.02 [68] zene: 8 / 7.56
[69] tanulás: 9 / 1.91 [70] idézés: 1 / 0 [71] javítás: 1 / 0
[72] építés: 3 / 2.99        

VÉGTAGOK
jobb mancs [100] méret: 9 (10) / 1.30 [101] szakért.: 14 (15) / 5.33      
bal mancs [103] méret: 1 / 0 [104] szakért.: 8 / 4.48     az elektromosság vívótõre

VARÁZSLATOK & PSZIK
[149] dimenziókapu: 5 / 0 [48] ellenáll.megtörése: 1 / 0 [29] életszívás: 9 / 3.78
[13] jégcsóva: 7 / 1.92 [15] jégpajzs: 5 / 0.06 [154] kisebb erõpajzs: 5 / 3.08
[27] kisebb gyógyítás: 4 / 3.71 [146] kontakt.õseiddel: 2 / 0.60 [158] láth. észlelése: 1 / 0


SZOLGÁID
név méret/ép morál jóllakottság szint állapot
[1] árnymanó suhanc 44/44 191% 60% 7 / 3.01 harcol
lélekenergia rész 90% jóllakottság határ 0% gyógyítás: 2

HARCI PROGRAMOD
1: életszívás t.var. ha ellenfeled #26.
2: életszívás t.var. ha ellenfeled #35.
3: életszívás t.var. ha egy ellenfél ép-je 13 alatt van.
4: jégcsóva t.var. ha ellenfeled #67.
5: jégcsóva t.var. ha ellenfeled #98.
6: jégcsóva t.var. ha ellenfeled #94.


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 45 8; VI erõ:150% ép:35%; PV 5 8; PSZ 67 68 69; HE 2;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #9 (4. épület), #10 (7. épület), #14 (9. épület), #349 (61. forduló), #498 (64. forduló), #244 (64. forduló), #495 (65. forduló), #461 (66. forduló), #389 (68. forduló), #353 (70. forduló), #339 (70. forduló), #314 (70. forduló), #280 (71. forduló).

SZÖVETSÉGED: 15052. Szavazataid száma: 0. A te szavazatod jelenleg az 5861. karakternél van.

TÁRGYAID


Páncélok, ruhák
* 2 halotti maszk (#1091) 1 szárnyas sisak (#1077) 1 ezüst fejpánt (#1107)
6 törpe pikkelyvért (#4) * 1 suhanó csizma (#195) 1 sisak (#1075)
* 1 pókcsatos öv (#173) 1 bíbor láncing (#1032) 1 öv (#1165)
2 fejpánt (#1105) 1 kerek pajzs (#1061) 1 csontmaszk (#1092)
1 lemezpáncél (#1000) 1 bõr mellvért (#1046) 1 díszes fejpánt (#1106)
1 a tolvaj kék köpenye (#9237)

Ékszerek, kincsek
1840 arany (#1) 1 a kalmár nyaklánca (#142) * 1 kristályamulett (#130)
1 bronzmedál (#207) * 1 a tárgyalás gyûrûje (#144) * 1 az egyensúly gyûrûje (#213)
* 1 malachit karkötõ (#1241) 46 drágakõ (#2) 1 szivárvány karkötõ (#139)
1 ezüst nyaklánc (#1182) * 1 Rogan karkötõje (#145) 1 a regenerálódás márványgyûrûje (#24626)
1 a szalamandra ónixgyûrûje (#25978) * 1 ozin fülkarika (#211) 1 az ellenállás amulettje (#28645)

Felszerelés
1 kötél (#128) 1 mandolin (#19) 1 díszes rézkulcs (#129)
1 furulya (#167) 1 garling kristály (#209) 2 lant (#166)
1 õskõ (#8) 1 antiõskõ (#206) 1 átokkõ (#203)

Fegyverek
1 kés (#5) 1 csonttõr (#1301) 8 kerek kõ (#11)
5 fogazott tõr (#6) 4 harci fejsze (#12) 1 gyalogos lándzsa (#1332)
5 rozsdás kard (#131) 6 sziklarepesz (#13) 1 hosszú íj (#1272)
1 tõr (#1300) 1 az egészség nehéz nyílpuskája (#3087) * 1 az elektromosság vívótõre (#27403)
1 a szívósság nehéz nyílpuskája (#14787)

Varázsitalok és füvek
11 winropu moha (#22) 10 csótányláb (#25) 6 liánvirág (#24)
2 óriásnövés itala (#60) 3 üvegcse (#14) 1 fehér gyógyital (#50)
3 gázlehelet itala (#57) 6 tejfonál (#28) 8 ragálygomba (#26)
14 sötét mák (#23) 5 mézfû (#29) 4 gyilkos boróka (#27)
1 hõsiesség itala (#52) 3 mitulen fû (#20) 4 hónakkupók (#30)
8 elonotichlan (#31) 9 mátekel gomba (#21) 1 sárga gyógyital (#61)
2 sárkányvirág (#32)

Egyéb kacatok
5 lemúr hártya (#161) 1 nohnetár gumó (#212) 7 yeti csont (#160)
6 nordkristály (#146) 3 bolhedor szárny (#15) 18 õsi relikvia (#17)
13 mandibula (#157) 3 molitár háj (#165) 10 pirgamit (#152)
4 ekinda haj (#147) 1 húsevõ bibe (#151)


Tönkrement tárgyaid (zárójelben a szükséges javítás szakértelem): szárnyas sisak #1077 (3), a harcmûvész köpenye #13735 (4).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL



Megnyílt az aukciósház az 5. szinten. Az eddigiektõl eltérõen, itt bármeddig lehet licitálni, nincs felsõ határ - az eladó azonban minden esetben legfeljebb a tárgy alapára kétszeresének 90%-kát fogja megkapni. November 1-tõl ezt az újítást az alsóbb szintek aukciósházaiban is bevezetjük.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



PSZIKLÁT KUTATÓ (62. PSZIONIKUS LÉNY)
A jóindulatú elnevezés kegyetlen természetet takar: amit a psziklát kutató kutat, az ritkán éli túl a vizsgálatot. A psziklát kutatók fõként a mentális képességek eredetét és mûködését vizsgálják, és azt próbálják megfejteni, hogyan lehet azt még tökéletesebbé, még hatékonyabbá tenni a psziklát nagyurak számára. Mindenesetre készülj fel, veszedelmes és képzett ellenféllel kell szembenézned.



PSZI ENTITÁS (64. PSZIONIKUS LÉNY)
Ez tulajdonképpen egy gyûjtõnév a nehezen azonosítható asztrális vándorokra. Nem túl agresszívak, de ha kell, megvédik magukat akár az anyagi síkról érkezõ pszionikus támadások ellen is. Pszionikus arzenáljuk és stratégiájuk változatos, ezért igen nehéz felkészülni ellenük, mivel azonban stratégiájuk nem túl tudatos, egy jól felépített pszi technikával gyõzedelmeskedhetsz.



VOHARAI SZELLEM (121. LÉNY)
A Hegy mélyére számûzöttek elsõ települését Voharának (õsgaletki nyelven "Menedék") hívták. A települést azonban el kellett hagyni, amikor az Ellenség rábukkant, és borzalmas pusztítást végzett. Az Ellenség förtelmes energiatámadásai nyomán elesettek lelke nem tudott megszabadulni, és azóta is szellemként bolyong, az élõk vérére szomjazva. A voharai szellem, természeténél fogva, szinte sebezhetetlen halandó módszerekkel, ezért legjobban teszed, ha egyszerûen elszaladsz elõle.



CSÚF GUSZTUSTALANSÁG (99. LÉNY)
Hát, ez ám a förtelem! Tekergõ csápok, karmok sokasága, nyáladzó állkapocs, véreres, gonosz szemgolyó: és mindez hihetetlen összevisszaságban. Ez bizony tényleg egy torzszülött, és szinte könyörög azért, hogy elpusztísd, véget vess evilági nyomorúságának! Ha ki is fejt valamilyen fajta ellenállást, azt nyilvánvalóan tudatalatti refelexeivel teszi. A kiömlõ belekhez és nedvekhez jó étvágyat kívánunk a puhányoknak és a tejivóknak.



NAGYOBB ELEMENTÁL FATTY (100. LÉNY)
A lassan kifejlõdõ elementál fattyak egyre hatalmasabbak lesznek, és elpusztítanak mindent, ami útjukba kerül. A forgó, színes fényben villódzó energiakavalkád kezd testet ölteni, ahogy a föld, a tûz, a levegõ és a víz furcsa egyveleggé gyúródik belsejében. Persze mondani sem kell, az elemi támadásokra szinte teljesen immúnis, de mágiával és hagyományos fegyverekkel azért megsebezhetõ, anyagi volta miatt, bár készülj fel rá, hogy az elemek segítségével magát tökéletesen álcázni képes teremtmény meglepetésszerûen fog támadni. A legyõzésekor visszamaradó ásványi anyagok a kõevõknek és esetleg a micinistáknak jelenthetnek élelmet.



OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Hegy minden szintjén félévente megrendezésre kerül a Galetki Olimpia. A szint lakói játékos versenyekben és látványos csatákban mérik össze tudásukat. A bölcsek szerint a játék hagyományai évszázadokkal nyúlnak vissza, de már senki sem emlékszik, mikor és miért rendezték meg a felszínen az elsõ olimpiai játékokat. Tény, hogy minden galetki izgatottan várja a nagy eseményt, és csak kevés olyan nyomorult van, aki nem nevez be legalábbis valamelyik versenyszámra. Fõként, mert a részvétel szinte ingyen van: annyiszor 10 arany, ahányadik szinten laksz, és a gyõztesek gazdag jutalomban részesülnek. Ha még mindez nem lenne elég, minden résztvevõ bõségesen részesül lélekenergiában.
NEVEZÉS
A jelentkezéshez az
OL {szint} {mire} parancsot add ki, ha csak levélben, az
OLB {szint} {mire} parancsot, ha emailben, base64 kódolással,
OLU {szint} {mire} parancsot, ha emailben, uuencode kódolással kéred a fordulódat. Ha az email forduló mellett nyomtatott fordulót is kérsz, akkor az OLB ill. OLU parancs 3. paraméterének írj 1-et.
A {szint}-hez írd be a szintedet, ahol élsz.
A {mire} legyen 1, ha csak harcban, 2, ha csak játékos versenyben, 3, ha harcban és játékos versenyben, 5, ha harcban és psziben, 6, ha psziben és játékos versenyben, és 7, ha mindháromban nevezni akarsz.
1. Példa: OL 1 2. Az 1-es szinten, csak játékos versenyen akarsz indulni, és nyomtatásban kéred a fordulódat. 2. Példa: OLB 3 7 1. Az 3-as szinten nevezel, harcban, psziben és játékos versenyben, és a fordulódat emailben is kéred, meg nyomtatásban is. Ha a jelentkezéskor valamit elrontottál (pl. épp nagyon éhezel), a jelentkezést megismételheted, de az arany nevezési díjat ilyenkor újra ki kell fizetned. A parancs kiadása TVP-be nem kerül. Az olimpiára a fordulódban megadott határidõig lehet jelentkezni, az ezt követõ naptól jelentkezést sajnos már nem tudunk elfogadni. Csak a saját szinteden rendezett olimpián vehetsz részt, és min. 10 résztvevõ esetén rendezik meg a versenyt. Bár az olimpiai játékok egy idõben történnek, egymástól függetlenek. Még egy korlátozás a nevezéssel kapcsolatban: ha egy szinten akár az összetett versenyben, akár más kategóriában (pl. pankráció) az elsõ három helyezett között voltál bármikor, vagy te nyerted azon a szinten a játékos versenyt, akkor a következõ olimpián már nem nevezhetsz azon a szinten.
A kinyomtatott olimpiai fordulókat mindig az aktuális TF-ÖV találkozón veheted át (Láng Mûv. Központ, XIII. Bp, Rozsnyai u. 3. Idõpont: 2001. dec. 1., kezdés 9 órától). Ha nem tudsz személyesen eljönni, a fordulót postán küldjük el.
Az olimpiai fordulók ugyanúgy pénzbe kerülnek, mint egy normál forduló. A forduló árát az olimpia futtatásakor vonjuk le a számládról, tehát pl. ha hétfõn fut az olimpia, akkor már kedden az a pénz hiányozni fog a számládról, függetlenül attól, hogy a fordulókat csak a szombati TF találkozón osztjuk ki.
SZABÁLYOK
Az Olimpia svájci rendszerben zajlik, azaz minden körben olyan ellenféllel küzdesz, akinek veled azonos számú gyõzelme van. A végsõ kiértékelésnél elsõsorban az számít, hogy hányszor gyõztél, másodsorban az, hogy mennyire gyõztél (ha ellenfeled 0 ép-re kerül, akkor az értékesebb gyõzelem, mintha a csatát mindketten túlélitek, vagy mindketten elájultok, és a gyõzelmet csak azért ítélik neked, mert többet sebeztél), harmadsorban az, hogy a verseny során ellenfeleid mennyi gyõzelmet értek el. A harcba nem viszed szolgáidat, és minden egyes kört úgy kezdesz, ahogy az olimpiára beneveztél: tehát azokkal a tárgyakkal, varázslatokkal stb. Ha pl. egy varázsitalból csak egy volt a birtokodban, minden csatában meg tudod inni. Az olimpiai jelentkezéstõl az olimpia lefuttatásáig az A, EA és EE parancsokat nem használhatod, a jelentkezés kiadásakor összes A parancsod törlõdik. Az olimpián a teljes körig ható varázsitalok hatása nem érvényesül. Minden kör elején max. ép-rõl és vp-rõl indulsz. A legjobbak pénz és tárgyjutalomban részesülnek. A játékos versenyek egyéb szakértelmeidet teszik próbára. Az olimpia során elszenvedett sebzés, esetleges permanens károsodás, kapott lélekenergia stb. a karakterednél NEM jelentkezik. Csakis az esetleges tárgy- és pénzjutalmat, ill. az olimpia végén kapott KNO-t kapja meg a karaktered.
CSAPATVERSENY
Az idei olimpián is lesz csapatverseny, 3 fõs csapatok jelentkezését várjuk. A csapatversenyre az OLCS {1. csapattárs} {2. csapattárs} paranccsal jelentkezhetsz. Ez egy többszemélyes parancs, az FC parancshoz hasonlóan. A karaktert NEM a parancs kiadásákor tároljuk le, hanem csak amikor a harmadik ember is kiadja a parancsot, és az sikeresen végrehajtásra kerül. Próbáljátok tehát a nevezést úgy megszervezni, hogy ne teljen el több forduló az elsõ és harmadik ember nevezése között. Legjobb, ha A játékos kiadja a parancsot, majd B, és végül C úgy, hogy A és B nem lép közben. Csak azonos szinten levõk nevezhetnek. A csapatversenyre való jelentkezés díja fejenként 50 arany. A csapatversenyen csak akkor veszel részt, ha a normál olimpiára is beneveztél, a csapatversenyes forduló díja +7 zseton. A csapatversenyes jelentkezést többször meg lehet ismételni, de csak ugyanazokkal a tagokkal, akikkel elõször is jelentkeztél, és újbóli jelentkezésnél mindhármótoknak újra ki kell adni a parancsot. Korlátozva van a csapattagok össz. harci ereje, szinttõl függõen (szint:max. össz. HE): 1:170, 2:340, 3:580, 4:750, 5:880, 6:980, 7:1070. Tehát pl. a második szinten a három csapattag harci erejének összege nem lehet nagyobb, mint 340. A harci erõ összeget akkor ellenõrizzük, amikor a harmadik játékos is kiadta a parancsot, és tárolni próbáljuk a három karaktert. Figyelem, a program a csapat arénát és az OLCS-t ugyanúgy kezeli, tehát felülírják egymást! NE jelentkezz ugyanazzal a csapattal mindkettõre közel azonos idõben, mert probléma lehet belõle. Az OLCS a normál olimpai jelentkezéstõl független, jelentkezhetsz eltérõ idõben, eltérõ felszereléssel.



ÚJABB SZÖVETSÉGI ÉPÜLETEK
Bekerült a játékba három új építhetõ szövetségi épület, ezek:
KÍNZÓKAMRA (#38)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 150 TVP
Elõfeltétel: Istálló (#14)
Leírás: A sötétlelkû, számító galetkik szolgájukban nem a hûséges társat, hanem a használati eszközt látják. Amíg hasznos, tartják, ha már nem, akkor, mielõtt megszabadulnának tõle, ki akarnak sajtolni belõle minél többet abból, amit beléfektettek. Kegyetlen dolog egy teremtményt azért kínozni, hogy kinyerhessék a lélekenergiáját, de néhány elvetelemült gonosz galetki még erre is képes. Ha megépítettétek a szövetségi barlang egyik alsó, rejtett, sötét és bûzös járatában a kínzókamrát, a szolga kínzása: SZKI {szolga sorszáma} {képességpont} paranccsal lehet használni. Minden kno kinyerése 3 TVP-be kerül, 5 ÉP sebzõdést jelent a szolgádnak és 7%-kal csökkenti a morálját. Ha a szolgád 0 ÉP-re kerül vagy morálja 0% lesz, a kínzást nem lehet folytatni. Példa. Egy 4. szintû szolgában összesen 6 kno van. Ennek kinyerése 12 TVP-t igényel, és a szolga közben 30 ÉP-t fog sebzõdni és morálja 42%-kal csökken. Az elveszett ép templomi gyógyítással, a morál pedig morált növelõ tevékenységekkel visszaállítható, és a mûvelet ezután folytatható, de ez már igazán visszataszító dolognak minõsül.
JAVÍTÓMÛHELY (#39)
Építési költség: 3000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Elõfeltétel: Kovácsmûhely (#28)
Leírás: Itt gyûjtitek össze mindazokat az eszközöket, szerszámokat és gépeket, amelyek tönkrement tárgyaitok javítását megkönnyítik, hatékonyabbá teszik. Ha van kész javítómûhelyetek, akkor a J parancs költsége 10 helyett 8 TVP, és javítás szakértelmetekre +5-öt kaptok a J parancs használatakor, azaz pl. 5-ös javítással egy 10-es javítást igénylõ tárgyat is helyre tudsz pofozni. Ez a +5 azonban nem érvényesül a szakértelempróbáknál, ezért a karakterlapodon nem is jelenik meg! A javítómûhely használata külön parancsot nem igényel, a J parancs automatikusan a javítómûhelyben kerül végrehajtásra.
RELAXÁCIÓS SZOBA (#40)
Építési költség: 1500 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 150 TVP
Elõfeltétel: Üzenõfal (#10)
Leírás: Elõször csak néhány firkált üzenet az üzenõfalon, aztán lassanként megindul a szövetségben a telepatikus kommunikáció. Hamarosan kiderül, hogy a szövetségnek több pszi használó tagja is van. Kézenfekvõ a gondolat, hogy a szövetségi barlangnak legyen egy elszigetelt része, kényelmes pihenõágyakkal, ahonnét a tagok kényelmesen és biztonsággal indulhatnak asztrális kalandokra. A relaxációs szoba elõnyei kézzelfoghatók: a csatában használt pszionikus képességek dupla sebességgel fejlõdnek (de ez nem vonatkozik a táborozás alatti csatákra). A plusz fejlõdésnek csak a fele történik a fejlesztési keretbõl, a többi "ajándék". Ezenkívül, ha pszi lényre vadászol a VD {lény} paranccsal, és nem jársz sikerrel, akkor is van +5% esélyed, hogy valamilyen pszi lényt fogsz találni.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.