Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Varkaudar "házikedvenc"
Küldd el képeslapként!
"Az erdőjáró vadász varkaudarok és varkaudar kószák által Khór bányáiból betelepített házikedvencek gyorsan az erdő rémeivé váltak. Ezek a kutya méretű, iszonyatos darazsak képesek az erdő bármely kisebb állatát egy pillanat alatt megölni, és a nagyobbakra is veszélyesek." - Encyclopedia Fantasia a khór darázsról
Nézz szét a galériában!
2. Yaurri titkosírás verseny
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-05-02 00:40:56 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Worgul 2. fordulója (Túlélõk Földje)

TÚLÉLÕK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. nov. 3. 11h:29'
EZ A 2. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az elsõ 10 forduló ingyenes!)

WORGUL KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,7] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy vörös, copfos hajú, zöld szemû alakváltó nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Ruházatát egy sünmedve trófea ékesíti. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlõt tart. Összeismerkedtek. Az õ neve Léleklátó Kami. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+22 életerõ.)

fgy 40 30 1 felt. gyógyítás 40 30
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 121.]

kno 3 1 képesség-növelés 3
Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 gyógyítás.)
[0 pontot használtál fel, van még 121.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[16,7] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfûz. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl. Azonnal rájössz, hogy egy csontlepke ijesztett meg. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, elõmászol.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy rát-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy démontetû. Úgy tûnik, ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkót ellenfeledre ugrasz. Bunkóval megütöd a démontetû csáprágóját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a démontetû testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetû megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A démontetû most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Felhasználva a kõkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebzõdés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Továbbmész...) [17,7] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Nemrég eshetett, mert a fûszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esõcsepp. Oldalt pillantva, meglátsz egy smirglibokrot. (ld. enc.) Egy vén tazunkaróka botorkál elõtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Ez egy jó lehetõség jellempontok gyûjtésére. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Remek ösztöneidnek köszönhetõen hamar megérzed a rád leselkedõ veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy drótszõrû pincsi. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megmarkolva a bunkót a másikra rohansz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a drótszõrû pincsi fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszõrû pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bunkóval kegyetlenül megütöd a drótszõrû pincsi fémes szõrû testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, fõként az oldaladat és a mellkasodat részesítve elõnyben. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Felhasználva a kõkést, szereztél 5 drótszõrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebzõdés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

[20 pontot használtál fel, van még 101.]

kt 29 13 elkészíted a 29. tárgyat (13 darabot)
Begyûjtöttél 13 smirglilevelet. [13 pontot használtál fel, van még 88.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[16,7] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Egy színváltó pille libben el az orrod elõtt, de mire utánafordulsz, már el is tûnt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. A földben egy tökszerû valamit pillantasz meg. Közelebbrõl látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [15,7] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy púdersziklát. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Körbenézelõdve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élõlényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy gitonga. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gitonga bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gitonga belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bunkóval megcsapod a gitonga tollas hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csõrét a gitonga hasadba döfi. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebzõdés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielõtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+13 életerõ.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbrõl látod, hogy egy szürke mágustorony (502. épület.). Alaposan körülnézel a földön. Friss alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra.
Összefutsz Han Mesterrel. Bal kezében egy vizestömlõt tart.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól.
Összeakadsz Léleklátó Kamival. Felszerelését egy sünmedve trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlõt tart.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[50 pontot használtál fel, van még 38.]

be 502 bemész az 502. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tõlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus elrakja a leveleket, aztán hozzád fordul: - még egy apróságra szükségem lenne, mielõtt a végsõ útbaigazítást megadom. Szükségem lenne egy pár homokvarány szemre. Állítólag innét északkeletre, mintegy 10-15 mérföldre élnek ilyen lények. - kicsit morcosan ugyan, de bólintasz. - Ja, és nem árt, ha tudod, hogy a szemek kinyeréséhez szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - teszi hozzá még a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertõl, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva elõveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyû feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tõlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva átveszi a varányszemeket. - Tudod, ezek alapvetõ kellékek ahhoz, hogyha távcsövet akar valaki készíteni. Most pedig lássuk az ígéretemet. A közelben lakik egy gonosz goblin, aki állítólag egy ládában kincset õriz. Nekem birtokomban van a térkép, amely a goblin fészkének a térképe. Ezt fáradozásaidért cserébe szívesen odaadom. - megköszönöd, és elrakod a térképet.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertõl, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 33.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[14,8] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rambó bogár. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Bunkóval kegyetlenül megütöd a rambó bogár jobb vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A rambó bogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rambó bogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebzõdés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Találsz egy tûzbokrot. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. úgy tûnik, még nincs felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy bolhakutya. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a bunkót ellenfeledre rontasz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a bolhakutya testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a bolhakutya bal elsõ lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A bolhakutya belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 ütõfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebzõdés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 23.]

kt 36 1 elkészíted a 36. tárgyat (1 darabot)
Begyûjtöttél 1 fáklyát. [3 pontot használtál fel, van még 20.]

m 4 3 mozogsz délre, délkeletre
[14,9] Dombos terepre érkeztél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy homokvarány. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a bunkót a másikra ugrasz. Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány bal elsõ lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Felhasználva a kõkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebzõdés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [15,10] Amerre csak a szem ellát, dombok. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa elõtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbõr kesztyûre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megpróbálod egy kisebb kõkupacnak álcázni magad. Nem nyert, kiáltja elmédben egy mosolygó krupié. A szörny észrevett. Egy bolhakutya közeledik feléd! Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyõzõdtõl.


Összeakadsz egy copfos ezüsthajú, csillogó szemû elf férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre sárga. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlõt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Wotan. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 0.]
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következõ körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikõtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 127 pontot. A következõ körben tehát 127 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nõtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhetõ, hogy a csontlepkének nincsenek is belsõ szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élõholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretû, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messzirõl: ez bizony nem az a virágról virágra röppenõ ártatlan rovar, amelyet a mezõkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belsõ szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövõben.

SMIRGLIBOKOR (31. NÖVÉNY)
A bozótos terepen növõ smirglibokor levelei különösen érdesek: egy ilyet leszedve, akár nagyon kemény felületeket is simára dörzsölhetsz. A levél gyûjtéséhez a KT 29 parancsot kell kiadnod, 1 pontért.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemû, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben elõbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélõk Földjében a jellemek egyszerûek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerûbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelõ. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat mûvelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Elõbb-utóbb azonban elkövetkezik az idõ, amikor egy isten követõjévé válsz. Minden isten elõírja, hogy követõi jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztõjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtõl eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetõségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Elõfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következõ pillanatban történhet valami, de persze ha a következõ fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is mûködik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezõs) miatt van.

DRÓTSZÕR (37. TÁRGY)
A drótszõrû pincsik szõre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövõben esetleg okosan felhasználható) szõrszálát.

SZÖGLETES KÕ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelõen szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetõsége van.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette õket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csõrük sokszor még egy rõtmanót is meghátrálásra kényszerít.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdõ kalandozó nem is tudja másképp megtalálni õket, csak ha térképet kap róla valakitõl. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerû: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerûen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezetõ lépcsõre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezõnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különbözõ akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetõket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetõség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintû labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket õriznek). Kezdetnek ennyit a térképekrõl. Itt a felfedezés lehetõsége!

TÛZBOKOR (35. NÖVÉNY)
Nagy szavanna-tüzek után a fekete síkságon gyakran látni itt-ott egy tovább lángoló kupacot. A tûzbokrok, szívós, nedves ágai ugyan könnyen meggyulladnak, de nagyon hosszú idõ alatt égnek el. Minden, a vadonban sok idõt töltõ vándor és kalandozó (akárcsak Te is) tudja, hogy milyen jól lehet ezt a növényt tûzrakásnál vagy fáklyaként használni. Ahhoz, hogy a tûzbokorról egy fáklyának alkalmas botot vágjál, mindössze a KT 36 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. A fáklya meggyújtása szükség esetén nem fog gondot okozni, hiszen, mint az elõbb említett kategóriába tartozó vadon-szakértõ, akár néhány kemény sziklával és egy kis szalmával is képes vagy tüzet csiholni.

KARAKTERLAP

Worgul, egy fekete, göndör hajú, zöld szemû troll férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Bõröd színe zöld. Ez a 2. fordulód.

Erõ: 18 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 259 cm
IQ: 7 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 484 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 65/20 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 14 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 50 TP-t kaptál. Jelenleg 96 TP-d van. A következõ szinthez még 4 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütõfegyverek: 3 (+1)

15,82 mezõn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 71 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtõzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 (+1) 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * bunkó (#5) 1 kõkés (#6)
1 fáklya (#36) 1 kaja (#2)
5 drótszõr (#37) 3 smirglilevél (#29) 4 varányszem (#30)
1 * vizestömlõ (#3) [benne 20 korty víz (#27), fér még: 0]

Összsúly: 6.98 kg Megterheltség: 15%
Még 141 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszõr (#37) 1 fáklya (#36) 1 kaja (#2)
3 smirglilevél (#29)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16 17 18
6
7
8
9
10
11
(14,8) rambó bogár (#14), tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), oltár, bolhakutya (#17)
(14,9) oltár, homokvarány (#16)
(15,7) szürke mágustorony (#502), púderszikla (#118, belõle készíthetõ: #119), olvasztókemence (#86), oltár, gitonga (#76), Han Mester (3003. kalandozó), Léleklátó Kami (4239. kalandozó)
(15,10) 21. jellempróba, oltár, olvasztókemence (#86), bolhakutyák (#17), Wotan (2856. kalandozó)
(16,7) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), démontetû (#15), 9. jellempróba
(17,7) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), 27. jellempróba, oltár, drótszõrû pincsi (#22)


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.