Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Raia előtt
Küldd el képeslapként!
Raia, a Napisten követői a jóság teljes elkötelezettjei. Messziről megérzik a gonoszt. Oltáraik a felkelő napot szimbolizálják, szívük az örök jóakarás lángjával ég.
Nézz szét a galériában!
2. Yaurri titkosírás verseny
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-05-01 15:15:40 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Jolene 58. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. febr. 7. 10h:43'
EZ A 70. JÁTÉKHETED, 58. FORDULÓD
71. játékheted kezdete: febr. 8.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3480
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 239
Extra forduló: 13

JOLENE KALANDJAI


17 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [92,-40] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 5. napján összefutsz egy tüsi ezüsthajú, félszemû árnymanó férfival. Fekete a bõre. Leah fõpap-jelöltje. Egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy varkaudar varázsló trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Egy sullár a hátasa. Tisztán érzed auráját: éjfekete, akárcsak a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Frido a Herót. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 6. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemû elf nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Elenios fõpap-jelöltje. Egy aranygyûrût, egy aranyláncot, egy borostyán függõt, egy fekete bõrcsizmát, egy igazgy. fülbevalót, egy láncinget, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku sisakot, egy szem szimbólumot és egy szürke bõrkesztyût, egy umbatari karkötõt visel. Ruházatát egy ekharion bébi trófea, egy halálosztó kain trófea és egy csontváz lord trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csõrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Egy vidáman csipogó aranylille kíséri. Érzékeled auráját: fehér, mint minden jónak. Pfuj! Szótlanul méregetitek egymást egy ideig. Folytatod utadat. A 11. napon találkozol egy barna, tüsi hajú, zöld szemû troll férfival. Bõre bronzként csillog. Raia hittérítõje. Egy aranygyûrût, egy bíbor erõövet, egy ezüst karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy gyöngysort, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy élõholt quwarg trófea, egy dermesztõ lidérc trófea és egy harci mágus trófea díszíti. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Holmiját egy ragyás burástya cipeli. Érzékeled auráját: fehér, mint minden jónak. Pfuj! Mogorván egymásra bámultok. Azért harcra nem fog sor kerülni. Továbbmész. A 11. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy fekete, copfos hajú, csillogó szemû, hosszú szakállas kobudera férfi. A bõre sötétebb az átlagosnál. Mintha nem is a nap fénylene ennyire! A délceg lovag fényes páncélján jelképet látsz: Sötét fellegek közül elõtörõ hajnali fénysugár. Raia ministránsa. Egy nap szimbólumot visel. Felszerelését egy hópárduc trófea, egy rozmárember trófea és egy karmos tankány trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy kõkalapácsot tart. Érzékeled auráját: ocsmány fehér a nyomorult jónak. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Villámgyorsan elrejtõztél a másik kalandozó elõl. A 11. napon megintcsak unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy fekete, copfos hajú, csillogó szemû, hosszú szakállas kobudera férfi. A bõre sötétebb az átlagosnál. Auráját érzékelve máris tudod, visszataszítóan tiszta, jelezve, hogy jó. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Gyorsan elrejtõztél a kalandozó félelmetes léptei elõl. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 bronzpajzsot (1 arany kikiáltási áron), 1 bronzpengét (1 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 1 harci kalapácsot (130 arany), 1 szent jogart (100 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 szent jogart (111 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 bronzpajzs (eladási ár: 10 arany, ebbõl a kezelési költség: 1 arany), 1 bronzpenge (eladási ár: 30 arany, ebbõl a kezelési költség: 3 arany) ellenértékét. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak. Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Weasel, az Ördögi Kör K. T. vezetõje befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja Leah híve kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltõdés néhány azonnali elõnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További elõnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 teológia, +10 max. varázspont.) Közelebb kerültél a következõ papi rendfokozathoz. Óriási lehetõségek tárulnak fel elõtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezetõ rendelkezik, de a szorgalmas és hûséges tagok is szert tehetnek rá idõvel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerû felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: tudati lenyomat (ld. enc.), gyógyító totem (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), kasztropl. uralom (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), a mágia rúnája (ld. enc.), fekete bugyor (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), vallási öntudat (ld. enc.), fejleszt.gyümölcse (ld. enc.), sötét rúna (ld. enc.). Arlen Nevar, amikor összefutottatok, adott neked egy nagy vaspajzsot (ld. enc.), 2 bumerángot és 3 sullár hólyagot (ld. enc.). Egy katona siet feléd, ruháján a Yaurr királyság címerével. Elmondja, tetteid alapján téged ért a megtiszteltetés, hogy visszalopd elrablójától a királyság szent kardját, amit ha megteszel, óriási jutalomban részesülsz. Te azonban udvariasan közlöd, hogy még sohasem loptál, és ez nem is áll szándékodban, ellenben megígéred, hogy megteszed, amit tudsz a kard visszaszerzéséért. A fickó elsiet, és csak másnap tér vissza. Egy papírtekercset nyújt át számodra, melyben VI. Borax személyesen hív meg Alanorba, mint írja "szeretném magam köré gyûjteni a hozzád hasonló õszinte és becsületes kalandozókat". Kellemes melegség tölt el - a felkelõ nap csiklandozza hasadat.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+58 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+17 varázspont.) A lottó 591. hetének nyerõszámai: 8, 14, 2. 2 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 13 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]


v 1 elmormolod az 1. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegõbe, mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül elõre. Sikerült elmondanod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölõ életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 190.]

kf 161 2 kézbeveszed/felveszed a 161. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a kõkalapácsot, majd a bal kezedbe veszed a nagy vaspajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

kf 229 kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat
A csuklódra húzod az obszidián karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

tf 1 34 fejleszted az 1. tulajdonságodat 34 pontért
Száz guggolást-felállást, és száz fekvõtámaszt csinálsz. Huh, huh! Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 erõ.) [34 pontot használtál fel, van még 156.]

m 5 5 4 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre
[91,-39] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy móricserjét. Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran híveié. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy tetemember. Amint eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl.

(Továbbmész...) [90,-38] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gyilkos sallank került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerõ). A gyilkos sallank csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Felhasználva a kõkést, szereztél 5 sallank karmot. 156 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tûzbokrot. Zajt hallasz a közeledbõl. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr hívõi építették. Jó lenne valami kaját keresni.

(Továbbmész...) [90,-37] Még mindig füves síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy sóhajtó dorony közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sóhajtó dorony pofáját. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony feléd harap, de sikertelenül. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sóhajtó dorony jobb hátsó lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Látsz egy oltárt. Chara-din hívõi építették. Jó lenne valami kaját keresni. [30 pontot használtál fel, van még 126.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[89,-36] Vált a terep: ritka erdõben vagy. Egy ismeretlen madár kezd csivitelni a közelben. Látsz egy manilla-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Éhes vagy.

(Továbbmész...) [88,-35] Az erdõt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport.
(Vándorcirkusz:)
Már messzirõl észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredõ csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklõdéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy sóhajtó dorony. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször eltalálod a sóhajtó dorony taraját. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sóhajtó dorony bal oldalát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl a sóhajtó dorony, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Egyre éhesebb vagy. [20 pontot használtál fel, van még 106.]

im imádkozol
Hosszú keresés után sem találsz oltárt, amelynél imádkozhatnál. [0 pontot használtál fel, van még 106.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[87,-35] Dombos terepre érkeztél. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! A feléd közeledõ mélységi grittang mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Elszántan a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mélységi grittang szõrös ízelt testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 174 tapasztalati pontot kaptál. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledõ trappoló dinymák nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fekete lét köp feléd a szörny! Bravúrosan félreszökkentél. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a trappoló dinymák testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a trappoló dinymák fejét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! 386 tapasztalati pontot kaptál. Teleeszed magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [86,-35] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sûrû bokrokkal teli terepen vagy. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerbõl. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy tetemember. A szörny távoztával elõkerülsz búvóhelyedrõl. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nõ üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték.

(Továbbmész...) [85,-35] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Fehér mandula illatát hozza a szél. Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyûjtesz 2 gyöngymangót. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívõi építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy kaffogó hebrencs közeledik. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kaffogó hebrencs bal elsõ lábát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs feléd harap, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy proteinfecske lehet. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a proteinfecske testét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A proteinfecske karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A proteinfecske most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Felhasználva a kõkést, szereztél 3 madártollat. 308 tapasztalati pontot kaptál. [30 pontot használtál fel, van még 76.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erõd komolyan megnõjön. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-3 életerõ.) [40 pontot használtál fel, van még 36.]

szk 88 keresed a 88. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy kaffogó hebrencset. [0 pontot használtál fel, van még 36.]

fker 3749 K.T. fel. kérése a 3749. kalandozót
Mentálisan javaslod a csoportvezetõnek H.Erasmus felfüggesztését. (Ez a parancs mindaddig - de csak addig! - érvényben marad, amíg egy újabb KÖKI, FKÉR vagy BEAJ parancsot nem adsz ki.) [0 pontot használtál fel, van még 36.]


* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [3 pontot használtál fel, van még 33.] Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


gy 3 gyógyítás 3 pontért
Nem találsz semmit, ami az öngyógyításban segítségedre lehetne. Nincs más választásod, leülsz kicsit meditálni, hátha ura vagy szervezetednek. (Valami csak lehet elvégre az Agykontrollban, nem?). Semmi eredmény. No sebaj, ebcsont beforr! [3 pontot használtál fel, van még 30.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 2, 18, 29. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerõ.)

Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +7 max. varázspont, +5 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 199 pontot. A következõ körben tehát 229 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerû minél elõbb megkeresned a csoport vezetõjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínûleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészrõl, a csoportvezetõnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián. Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig elõnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetõvé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevõ, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erõt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetõvé. A konventrált tudati erõ, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, fõként a csoportvezetõnek áll rendelkezésére. Õ azonban átadhat belõle a csoport más tagjainak, sõt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetõn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a fõnök közbenjárása nélkül. A Közös Tudat ereje fõként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebbõl körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot. A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bûvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezetõ kizárhatja. A csoportvezetõt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetõvel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszûnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érõ sérülés miatt. A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezetõ milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetõség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-bõl, elõször adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Errõl értesül a vezetõ, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszûntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezetõ nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erõszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetõség szerint. A vezetõ egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezetõ kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszûnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezetõ mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén. BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezetõ támogatja belépését. Elõször a belépõnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezetõ!) lépjen arra a mezõre, ahol õ táborozik, és ki kell adnia a Belépõ Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezetõ kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erõsödik. KIRÚGÁS: Elõfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetõség van: az erõszakos kiléptetés. Ehhez elõször legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyûlt a három szavazat, a csoportvezetõ az nemkívánatos tagot az Erõszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetõség van arra is, hogy a vezetõ valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezetõ tulajdonságait tekintve. VEZETÕ LEVÁLTÁSA: Elõfordulhat, hogy a vezetõvel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetõn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebbõl egy a vezetõ) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezetõ> <új vezetõ>. Az <új vezetõ> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérõ tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelõ számú szavazat összejön, és a vezetõ legközelebb lép. Az új vezetõ és a régi vezetõ MXTU-ja megcserélõdik (de TU-ja nem). A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezõn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetõje minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetõjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépõ 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. termésébõl. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezetõ max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnõ, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetõség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezetõ képes megtenni). Ez arra jó, hogy idõvel a vezetõn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak. Lehetõség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettõt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott. Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különbözõ dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következõ Enc.-ben. Az MXTU még egy módon növelhetõ: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezetõ, és a vezetõ MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszûnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek! Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetõségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bõvülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mezõ, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az elsõ paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.) INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül. TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségû, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.) TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezetõ ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezetõ vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják. TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A gyõzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a gyõztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak. TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni. TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegõ tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned. TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül. TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van. TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcmûvészet ily módon sem növelhetõ magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az elõzõvel. A Tudatturbó a következõ forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszûnik.

VALLÁSOS SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent. ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 42 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 6 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be. HÍVÕK ÉSZLELÉSE. Parancs: EK 43 <távolság>. Tudati energiáidat koncentrálva, <távolság> sugarú körben észlelsz minden kalandozót (de legfeljebb húszat, méghozzá a húsz legközelebbit), aki valamilyen istennek a hívõje (név [ha ismered] ill. faj, vallás). A koordináták relatívak, a te pozíciódhoz képest értendõek, [X,Y] alakban. Ha távolság 1-2, az ár 1 TU, ha 3-4, az ár 2 TU, ha 5, az ár 3 TU. A maximális <távolság> 6. 5 TVP-be kerül. A HIT VÉDELME. A hited védelme érdekében néha harcra kényszerülsz. De mit tehetsz akkor, ha a sors által elrendelt végzet elõl ellenfeled elbújik? A gyávák kijátszására (akik alacsonyra állítják kalandozókkal szembeni merészségüket) mostantól egy picit gyengébbnek (2-vel alacsonyabb szintû) tûnsz. Így egy veled azonos szintû még akkor sem bújik el elõled, ha VIK-je 3. E képesség használata automatikus, nem kerül TVP-be.

TUDATI LENYOMAT (105. TUDATI KÉPESSÉG)
A Tudati Lenyomattal a KT erejének, jóságának egy darabját otthagyhatod egy mezõn. Ehhez az EK 105 parancsot kell kiadnod, 15 TVP-ért és 3 TU-ért. Ettõl kezdve az elkövetkezendõ 20 játékhéten belül az, aki az adott mezõn bármilyen módon (RM parancs, varázslat (pl. oltár eltörlése)) rombolni/pusztítani próbál, azt fogja érezni, hogy tagjai rettenetesen elnehezednek, képtelen lesz a rombolásra.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetõségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerõd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem mûködik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Elõkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserõdet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentõs energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerõ, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

KASZTROPLANÁRIS URALOM (159. TUDATI KÉPESSÉG)
Végre kezedbe került az az eszköz, amellyel kellõképp felkészülhetsz a kasztroplanáris sík meghódítására és az úgynevezett "fehér aurájúak" elleni harcra! Ehhez nem kell mást tenned, mint kiadnod az EK 159 parancsot 10 TVP-ért és 4 TU-ért. Ezzel a kasztroplanáris síkon kiterjeszted közös tudatod hatalmát a környezõ területre. Ennek eredménye rögtön két dologban is megmutatkozik: egyrészt attól függõen, hogy hány TU-t pumpáltál eddig a kasztroplanáris téren lévõ tudati tárolóba [értsd: mennyit fejlesztettél az éppen aktuális KT-képességbe], több TU-t fogsz regenerálni a fordulód elején, ha egy ilyen helyen táborozol, másrészt ha elmosódottan is, de látni fogod a kasztroplanáris dolgokat, például azt, hogy más kalandozóknak körülbelül mennyi tudatpontja van [sajnos ezt csak akkor, ha a találkozás olyan mezõn történik, melyen Kasztroplanáris Uralom feszül].

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú idõt és rengeteg tudati energiát felemésztõ kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külsõ határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlõdéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idõ matériából szõtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlõdéstõl elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Elõször a KT vezetõ, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul elõttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, elõször is meg kell ismernetek a lehetõségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezõre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetõségek tárulnak fel elõtte.]

A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG)
Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerõsödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyûjteni a körülöttünk lévõ manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló! Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnõtt a varázserõnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbrõl megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlõdjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait.

Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének fõpapja

E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Fõmágus adta meg, felidézve a már régtõl fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínû jelekkel a homlokra írva képes viselõjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetõvé tették a Rúna valódi hatalmát. És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetõvé teszi, hogy viselõje lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen elõnyök származhatnak ebbõl. A két síkról szerzett tapasztalatok összegzõdnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlõdést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok mûködése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetõséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemzõ mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínû rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetõjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak... [Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlõdés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elõ, hiszen a fejlõdés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségû varázslatot, pl. városi teleport.]


FEKETE BUGYOR (180. KT KÉPESSÉG)
A tudati összefonódás bizonyos szintjén a KT képessé válhat arra, hogy saját maga is tárolhasson tudati energiát. Ennek haszna elsõsorban ott van, hogy a tagok képesek elõre felkészülni késõbbi feladatokra, és idejében összegyûjteni a szükséges tudatpontokat. Emellett ha valakinek erején felül lenne szüksége TU-ra, azt a Bugyorból könnyen megszerezheti. A Fekete Bugyorba az EK 179 <X> paranccsal tehetsz be X TU-t, és minden betett TU után 5 TVP-t kapsz. Ezzel kapcsolatos korlátozások, amelyek 2004. jún. 2-tõl érvényesek: Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következõ körre, max. 5 körig halmozhatsz így. A TU kivételéhez az EK 180 <X> parancsot használhatod, ahol minden egyes kivett TU után 7 TVP-t kell fizess. Természetesen a Bugyorból csak akkor tudsz kivenni TU-t, ha még van benne (te vagy valamelyik társad rakott bele). Ha kevesebb TU van a bugyorban, mint amennyit megadtál, természetesen csak annyit veszel ki, amennyi volt benne, ill. amennyi még nem viszi a TU-d a maximális lehetséges fölé. A Bugyor még egy igen kellemes tulajdonsággal bír: ha tudatpontod a kör eleji regenerálóddással a lehetséges maximum fölé emelkedne (de tudatcsatával, TU átadással NEM!), a felesleget automatikusan a Bugyorba teszed (mintha kiadtad volna a megfelelõ parancsot).

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintû összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belsõ energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfõbb elõnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetõje kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-tõl 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetõje elõtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkezõ esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetõségeit a résztvevõ közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségbõl, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentõs elõnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erõsödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is elõrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia fõpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerûvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nõnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követõje lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívõ vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetõbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több idõt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetõséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségû varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlõdik a megfelelõ szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségû varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. Ki tudja, idõvel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idõ megnyújtásának eme módja? Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetõk.

VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következõ papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az elõremenetelekrõl. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nõ elismertséged istenednél.]

FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezõútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belsõ tûz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Elõször meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelsõ érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égõ szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van elõttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erõfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszûri az érkezõ energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetû, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot.

SÖTÉT RÚNA (297. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden mágus régi álma, hogy ne kelljen a varázslás során holmi jelentéktelen komponensekkel bajlódnia. De a tiszta mágikus energia kordában tartásához sokszor szükség van olyan tárgyakra, melyek segítenek a varázslat megformálásában és biztonságossá tételében, valamint elvezetik a káros energiákat. Hosszú kutatás után felfedeztük azt a módszert, mellyel a halál alapú varázslatok (Sötét halál és Pusztító végzet) esetén megkerülhetjük a komponens használatot. Ez a néhány apró mozdulat, melyet a varázslás során beleszövünk mozdulatainkba, létrehoz egy olyan erõteret, ami hatásosan helyettesíteni tudja az adott varázslathoz szükséges anyagi összetevõket.

NAGY VASPAJZS (161. TÁRGY)
A nagy vaspajzs elkészítéséhez inkább türelem és erõ, mintsem nagy szakértelem szükséges - elegendõ tehát, ha 3-as már a bányászat szakértelmed. Elsõként fel kell fûtened egy vaskohót 14 pirkittel. Ha a kohó elég forró, megolvasztasz 7 vasércet, amelyet kõkalapáccsal megfelelõ alakúra formázol. Ehhez a KT 161 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért. A nagy vaspajzs 8-as védettséget ad, szinte sebezhetetlenné téve a szembõl jövõ támadásokkal szemben.

SULLÁR HÓLYAG (168. TÁRGY)
Ha találsz egy döglött sullárt (esetleg te ölted meg?) akkor undorodat leküzdve felboncolhatod. A dögletes bûzt árasztó belsõ szervek között meg fogod találni a sullár hólyagját, amelyet biztonságosan összecsíptetve akár teljesen légmentes (és némi mosás után aránylag steril) tartónak használhatsz. De vajon mit érdemes benne tartani? Vizet nem - arra ott van a vizestömlõ. Mérget sem - arra is vannak különbözõ tartók. No sebaj, ha majd találsz valami illékony folyadékot, akkor azt ebben fogod tartani. (max. 20 cseppet.)

HARCI KALAPÁCS (174. TÁRGY)
A harci kalapács fémbõl készült professzionális ütõfegyver. Még nyele is vasból van, nehogy bármilyen kárt tudjon benne okozni egy fabontó szójer. Megalkotásához egy KT 174 parancsot kell kiadnod egy olyan mezõn, ahol van vaskohó, 35 TVP-ért. A súlyos pöröly megalkotásához elegendõ, ha csak 3 a bányászat szakértelmed, de szükséged van 7 vasércre és 14 pirkitre is. A harci kalapács 3d4+1 sebzésû ütõfegyver, amelyet balkezes fegyverként is használhatsz.

SZENT JOGAR (150. TÁRGY)
A szent jogar egy döbbenetes erejû varázstárgy, amelyet csakis jó jellemû karakterek használhatnak. A jogart megmarkolva, a benne lapuló tiszta energiára koncentrálva és a testhez érintve minden sebet begyógyít (azaz életerõd maximális lesz). Ezután a jogar eltûnik. Használatához a H 150 parancsot kell kiadnod, 2 pontért.

SPIRITUSZ (170. TÁRGY)
Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idõ elõtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetõnek lehetõsége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezetõ megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépõ karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezetõ kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9. Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót). - Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkezõ karaktert a vezetõ KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor elõször ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük elõtt kapták meg (tehát visszamenõleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erõszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihetõ át, 14 MXTU esetén 7. - Tudatpajzs kibõvítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következõ fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtõl kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthetõ 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni. - Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy idõközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel. - Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következõ köre elején vonódik le tõle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintû karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következõképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az elõzõ 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévõ képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekbõl is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetõség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amibõl a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.



KARAKTERLAP
Jolene, egy hollófekete hajú, barna szemû ember nõ vagy. A bõröd világosabb az átlagosnál. Leah ministránsa vagy. Papi hited: 39. Az Ördögi Kör (#9116) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 58. fordulód.

 Erõ:15  Szint:13  Merészség:7/3 Magasság:161 cm 
 IQ:17  Támadás:14  Agresszió:3 Testsúly:83 kg 
 Ügyesség:19  Védekezés:25  Menekülés:30 % Életkor:19/19 év 
 Egészség:14  Életpont:172/76  Jellem: gonosz (27) Tul. pont:18 
 Szerencse:20  Varázspont:80/71  Pénz:13 arany Kép. pont:11 
 Tudatpont:4/0             
Eddig összesen 219 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1214 TP-t kaptál. Jelenleg 34182 TP-d van. A következõ szinthez még 13818 TP szükséges. Trófeáid: vérszomjas csüldõ, lajhárlord, elit palotaõr. A 58. fordulódban 645 arany került a bankszámládra. 645 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1/22   ütõfegyverek: 16/43 (+21%)   dobófegyverek: 4/4

Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 3/89 (+20%)   2. nyomkövetés: 1/60   3. mászás: 4/5
  4. csapdakészítés: 4/71 (+13%)   5. csapdaészlelés: 1/39   6. gyógyítás: 18/74
  7. titkosírás: 1/28   8. felderítés: 1/5   9. teológia: 3/64 (+106%)
  10. taumaturgia: 1/84   11. szörnyismeret: 1/0   12. zárnyitás: 4/80
  13. vadászat: 8/60   14. bányászat: 1/88    

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
gyógyítasz 30% életerõ alatt 20 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
süvítõ rája (#113), trollfa (#80), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)    
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)    

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart!
2.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
3.) Beszélgess egy halott lelkével.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bronzsisak (#88) 1 * fekete bõrcsizma (#247) 2 * kígyóbõr kesztyû (#49)
1 * láncing (#222) 1   mászókarom (#78) 1 * nagy vaspajzs (#161)
Fegyverek és lövedékek
2   bumeráng (#249) 1   dárda (#10) 1   harci kalapács (#174)
1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6) 2   mérg. ubuk dobónyíl (#188)
2   orgyilkos tõr (#225) 1   ubuk dobónyíl (#138) 10   ubuk tüske (#131)
1 * vasalt bunkó (#181)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   aranygyûrû (#193) 1 * aranylánc (#191) 2 * borostyán függõ (#162)
1   ezüst gyûrû (#180) 1   ezüst karkötõ (#158) 1 * koponya szimbólum (#139)
1   nap szimbólum (#141) 1 * obszidián függõ (#195) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * örökkéval.gyémántja (#1065)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
4 + aranypikkely (#415) 1   ásó (#34) 1   csontkulcs (#74)
2 + deus ex machina (#1) 1   fáklya (#36) 1 + hebrencs csapda (#147)
1   kis aranykulcs (#240) 2   kis vaskulcs (#40) 4   kötél (#92)
2   nagy bronzkulcs (#185) 1   rézkulcs (#75) 1   smaragd kulcs (#241)
2   szent jogar (#150) 2   vaskulcs (#183) 1   zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
1   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
1   kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
3   sullár hólyag (#168) [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 57]
3   uzbány csõr (#169) [bennük 7 csepp ugh méreg (#166), fér még: 29]
3   vizestömlõ (#3) [bennük 38 korty víz (#27), fér még: 22]
1   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1   acélpengõke (#231) 4   álompor (#396) 1   amniosz (#203)
1   bordacsont (#16) 1   dözmöng szív (#122) 9   drótszõr (#37)
2   fekete gyöngy (#99) 1   grákóbõr (#41) 6   gyöngymangó (#135)
1   hebrencs állkapocs (#130) 13   kaktusztüske (#114) 1   lapkorong (#80)
24   madártoll (#112) 1   mocsári penke (#148) 2   móri gyümölcs (#116)
12   pirkit (#153) 5   sallank karom (#128) 1   smirglilevél (#29)
16   sünmedve tüske (#14) 4   szvó-ektoplazma (#151) 1   tükör (#43)
2   vasérc (#152)        

Összsúly: 38.79 kgMegterheltség: 96%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következõ körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
13 arany (#50) 1 álompor (#396) 2 aranypikkely (#415)
2 gyöngymangó (#135) 1 hebrencs állkapocs (#130) 3 madártoll (#112)
5 sallank karom (#128) 3 spiritusz (#170)    



E körben tett lépéseid térképe

(85,-35) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, kaffogó
hebrencsek (#88), proteinfecske (#139)
(86,-35) tetemember (#123), 42. jellempróba, Sheran oltár
(87,-35) olvasztókemence (#86), egy ismeretlen isten rúnaköve, Tharr oltár, vaskohó (#155), mélységi grittangok (#103),
trappoló dinymák (#118)
(88,-35) oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), sóhajtó dorony (#112)
(89,-36) manilla-fa (#91, belõle készíthetõ: #92), phua-kúp (#372)
(90,-38) gyilkos sallank (#85), tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), 48. jellempróba, Tharr oltár
(90,-37) sóhajtó dorony (#112), Chara-din monolitja (#534), oltár
(91,-39) móricserje (#115, belõle készíthetõ: #116), egy ismeretlen isten rúnaköve, Sheran oltár, tetemember (#123)
(92,-40) sötét kastplom (#569)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tõletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélõk Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi mûködését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentõl az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.