Shadowrun - Üdvözlünk az árnyvilágban
2060-at írunk. A világ megváltozott, egyesek szerint Felébredt.
A világegyetem rejtélyes energiáinak áramlásában beállt nyugalomnak vége szakadt, a mágia
visszatért. A tündék, törpék, orkok és trollok ledobták emberi álcájukat, és felvették
igazi formájukat. A vadon állatai is megváltoztak, átalakulva a legendák és mítoszok szörnyetegeivé.
A mágia elfeledett tradíciói életre keltek, sámánok és mágusok követeltek helyet
maguknak és képességeiknek az új világban. Az Ébredés megannyi oldala a misztikum ködébe
vész, de a modern társadalom keményen harcol azért, hogy a mágia útjai beilleszkedjenek a
technológia világába.
Az Ébredést követő évtizedek a pánik és zűrzavar évei voltak; mintha az Apokalipszis Négy
Lovasa vágtatott volna keresztül a Földön. Az ősi kultúrák, melyek sosem vesztették el kapcsolatukat
misztikus múltjukkal, mágia segítségével szálltak szembe az őket oly hosszú ideig elnyomó
hatalmakkal. A globális telekommunikációs hálózat összeomlott egy rejtélyes vírus támadásának
következtében. Sárkányok szárnyaltak az égen. Járványok és éhség tizedelte a világ
népességét. A Felébredt fajok és a humánok maradéka közötti összecsapások mindennapossá
váltak. Minden központi irányítás összeomlott, és a világ megkezdte süllyedését a pokol örvényében.
Ám az ember túlélő fajta. A pusztulás és zűrzavar mélyéről egy törékeny, új társadalmi rend
emelkedett ki. A fejlett mesterséges érzékelési (műérzet) technológia segített a vírus utolsó
maradványainak megsemmisítésében, és a régi telekommunikációs hálózat helyén létrejött a
Mátrix virtuális valósága. Indiánok, tündék, orkok és törpék új nemzeteket alakítottak. Ahol a
környezeti károk és a légszennyezés lakhatatlanná tették a területeket, környezetvédő csoportok
szálltak szembe a szennyezés felelőseivel, és a Felébredt hatalmak különös mágiájukkal
gyógyították meg a Föld sebeit. Központi kormányzatok zsugorodtak apró nemzetekké és városállamokká,
amint a világon bekövetkezett változásoktól való félelem éket vert a különböző
társadalmi helyzetű csoportok közé. Hatalmas kiterjedésű városok, úgynevezett metroplexumok
jelentek meg mindenütt; ezeknek a hatalmas városi dzsungeleknek a területe néhol egész
államokéval vetekedett. A rendfenntartó szervezetek nem tudtak többé gátat szabni a bűnözési
hullámnak és a felkeléseknek, ezért privatizálódtak, vagy cégekkel kötöttek szerződést.
A saját törvénykezésű megatársaságok váltak az új világ
szuperhatalmaivá. Az egész bolygó az ő nyelvüket beszéli, a
közös fizetőeszköz pedig a nujen lett. A cégek halálos játékot
játszanak, az árnyakban rejtőző bábokat fizetik meg, hogy
előnyhöz jussanak a konkurenciával szemben. Mindeközben a
vezetők és a cégrabszolgák saját közegükben húzódnak meg,
teljes biztonságban érezve magukat törvényeik és falaik mögött.
Ezen zárt közösségek és archológiák falainak másik oldalán
egész városrészek váltak törvényen kívülivé. Bandák uralják
az utcákat; az elfeledett tömeg egyre csak nő, Rendszer Azonosító
Szám (RASZ) híján minden jogától megfosztva. Ezek a
gyökértelenek, disszidensek és lázadók a társadalom söpredékének
számítanak, rég elhagyott épületekben tengődnek, bűnözőként,
ragadozó ösztöneiknek engedelmeskedve élnek.
Sokan a függőséget okozó JMÉ (Jobb, Mint az Élet) chipek segítségével,
más bőrébe bújva próbálnak nyomorult létükön segíteni.
Mások a túlélés - vagy csupán a közösség - miatt bandákba
tömörülnek.
Az embereket a technológiai fejlődés is megváltoztatta.
Testrészeiket sokan mesterséges beültetésekkel, kiberverekkel
pótolják, hogy az egyszerű emberek fölé emelkedjenek. Néhányan
ezen beültetések segítségével össze tudnak kapcsolódni
a gépekkel, mint például a kiberdekkjükkel és programjaikkal a
Mátrixban szörföző dekások, vagy a rigók, akik járművekbe
vagy biztonsági hálózatokba kapcsolódva eggyé válhattak az
adott rendszerrel. Mások fizikai teljesítőképességük határait
tolják ki, más utcai szamurájok ellen próbálva ki újonnan szerzett
képességeiket. A 2060. év embere erősebb, okosabb, és
gyorsabb elődeinél.
A 2060-as évek világában a metroplexumoknak nevezett
szörnyetegek hatalmas árnyékot vetnek, és az óriási céges
építmények közötti résekben árnyvadászok húzzák meg magukat.
Egész közösségek élnek és halnak meg az alvilágban elfeledve
és kihasználva, a maguk módján mégis jelentős erőt
képviselve. A maffia, a jakuza és más bűnszervezetek robbanásszerű
növekedésnek indultak a mindenhez hozzájutni képes
beszerzőhálózatuknak köszönhetően. Az önfenntartás világának
legprofibb életművészei azonban az árnyvadászok.
Amikor egy megatársaság le akar tudni egy munkát, de nem
óhajtja bemocskolni a kezét, titkos akcióra van szükség, ezért
azokhoz az emberekhez fordul, akik ezt képesek elvégezni: az
árnyvadászokhoz. Bár csak a legeldugottabb kormányzati és
céges adatbázisok jegyzik az árnyvadászok létezését, hatalmas
igény van szolgálataikra. A dekások szinte észrevétlenül
szelik át a gigantikus társasági adatbázisokat, megszerezve az
egyetlen értékes árucikket - az információt. Az utcai szamurájokat
harci képzettségük és reflexeik teszik a legveszedelmesebb
városi ragadozókká. A rigók a legkülönfélébb funkciójú
járműveket és robotokat tudják irányítani. A varázslók, akik a
Földet körülvevő mágikus energiák megidézésének és alakításának
mesterei, alkalmasak a konkurencia utáni kémkedésre,
varázslatokat bocsáthatnak az ellenfelekre, mágiájukkal szabotázsakciókat
hajthatnak végre, és egyéb feladatokat is képesek
megoldani, amit a munkaadó csak el tud képzelni. Ezek az emberek
túlélésük érdekében képességeiket bocsátják áruba,
olyan feladatokat vállalnak el, melyeket mások túl törvénytelennek,
vagy veszélyesnek találnának.
A Shadowrun szerepjáték. Cselekménye a közeli jövőben,
2060-ban zajlik, ahol találkozik a mágia és a technika, ahol céges
vezetők szövetkeznek bűnszervezetekkel, és ahol a fejlett
technológia verseng a varázslatok és szellemek erejével. Ez a
magas technikai és az alacsony életszínvonal kora, veszélyekkel
és rejtélyekkel telve, ahol minden cselekedetet az intrika és
az adrenalin irányít. Azoknak, akik a penge élén táncolnak, folyamatosan
készen kell állniuk a kalandra.
A Shadowrun 2-8 játékos számára készült. Sok más szerepjátékhoz
hasonlóan a játék stílusa többféle befejezést is engedélyez.
Ez azt jelenti, hogy nincs meghatározott végcél -
nincs időkorlát, előre eldöntött fordulószám, vagy olyan konkrét
cél, melyet elérve a játék véget ér. Más játékoktól eltérően
a Shadowrunnak nincsenek nyertesei és vesztesei. A végső cél
mindössze az, hogy a játékosok saját fantáziájuk segítségével
jól szórakozzanak. Ha ezt sikerül elérni, az mindenki számára
győzelmet jelent.
A szerepjáték részben improvizációs színjátszás, részben
mesemondás, részben pedig asztali játék. Szükséges hozzá
egy játékmester,aki vezeti a játékot, valamint egy csapat játékos,
akik karaktereiketirányítják. Ezek a karakterek statisztikákkal
rendelkeznek, melyek a karaktergenerálás
során választott tulajdonságokat és szakértelmeket jelképezik.
Ehhez jön hozzá a kidolgozott háttértörténet és személyiség.
A játékmester találja ki a történetet és a szituációt, a játékosok
pedig reagálnak a történésekre, illetve egymás cselekedeteire.
Gondolj csak bele: mindenki olvasott már olyan könyvet,
vagy látott olyan filmet, melyben a főhős olyasmit tett, amit az
olvasó vagy néző annyira elhibázottnak talált, hogy legszívesebben
figyelmeztetőleg felkiáltott volna. De bármit is csinálunk,
a karakter azt teszi, amit a cselekmény előír számára; mi
pedig csak a kispadról nézelődhetünk. Ilyenkor még a pattogatott
kukorica hajigálása sem segít.
A szerepjátékban viszont a játékos irányítja karaktere cselekedeteit,
ő reagál a történet eseményeire. Ha a játékos nem
akarja, hogy karaktere belépjen az ajtón, az nem is fog belépni.
Ha a játékos úgy gondolja, karaktere könnyebben ki tudja
magyarázni magát egy rázós szituációból, mintha megbízható
pisztolyára bízná a dolgot, akkor megpróbálhatja. A szerepjáték
közben adódó helyzetek és események rugalmasak, mindig
a játékos karaktereinek cselekedetei szerint zajlanak.
A játékmester alakítja a történetet. Ő dönti el, mi fog történni,
amikor a játékosok (karaktereiken keresztül) bizonyos
eseményekre reagálnak, ő irányítja a többi szereplőt (a nem játékos
karaktereket), és ő vezeti le a szabályrendszer szerinti
cselekvéseket. Ez utóbbi akkor történhet meg, amikor a karakterek
szakértelmeiket akarják használni, vagy egyéb olyan dologra
készülnek, melynél kockadobásra van szükség a siker
megállapításához. Speciális szabályok vonatkoznak a különféle
próbák eredményének meghatározására.
A játékmester vázolja fel a világot, ő helyettesíti a karakterek
szemét, fülét és egyéb érzékszerveit. A játékot vezetni
nem könnyű feladat, de a kihívás, melyet a játékosok képzelete
szerinti történet kitalálása, saját és karakterük képességeinek
próbára tétele jelent, megéri a fáradságot. A FASA a feladatot
megkönnyítendő többféle kiegészítőt és kalandot is
kiadott, de a legjobb játékmesterek mindig saját stílusukhoz
igazítják a történetet.
A szerepjátékban a történetek (kalandok) a könyvekhez
vagy filmekhez hasonlóan alakulnak, de a játékmestertől függő,
rugalmasabb keretek között. Maga a történet csak általános
irányvonalként szolgál, meghatározza bizonyos történések
időpontjait, és a hatásukra bekövetkező eseményeket. A játékosok
megjelenéséig ennyi az összes konkrétum. Onnantól
kezdve azonban olyan izgalmassá és drámaivá válhat, mint a
múlt héten látott film, vagy az a könyv, melyet egész éjjel olvastál.
Néha még jobb is, hiszen tealakítod a történetet.
Létrehozás: 2003. szeptember 26. 11:50:34 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:20 | Nyomtatási forma |
|