Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Bíbor möszék
Küldd el képeslapként!
"Egy szemi-intelligens asztrális állat a bíbor mösze. Apró kis féreg, amely céltalanul bolyong a pszionikus térben, tudatfoszlányokkal és érzelemnyomokkal táplálva magát. A bíbor möszék gyakran közlekednek nagyobb rajokban, így védve magukat az asztrális tér rettenetes ragadozóitól." - Encyclopedia Fantasia
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: A bolhedor lovagjai (Álomfogó sorozat)
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: Rúvel hegyi legenda (Álomfogó sorozat)
61. Beholder Találkozó 2024.11.30. - Beszámoló
LXII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (11)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-12-25 07:05:37 Az UL-ek letöltésre kerültek.

2024-12-25 07:05:47 A TF fordulók kiküldése megkezdődött!
2024-12-25 07:05:53 A TF fordulók kiküldése befejeződött!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Ősök Városa I. Szabálykönyv - 9. Kalandok, küldetések

Kalandokat portyázás és vadászat közben találhatsz ("véletlenszerű kalandok"), vagy egyszerűen feladatul kaphatod egynek a megoldását a Klánodtól vagy valamelyik épületben. A kaland általában a következőképpen néz ki:

1. A kaland leírása. Ezt a kalanddal együtt megkapod. Kapsz egy sorszámot is, amellyel a továbbiakban a kaland azonosítható. A kaland a K <kaland azonosító> paranccsal oldható meg. A kalandot csakis az a galetki oldhatja meg, aki megkapta, más galetki meg sem tudja találni, még akkor sem, ha ismeri a sorszámát.

2. A kaland megoldásának feltételei. Ez lehet az alábbiak valamelyike ill. ezek kombinációja: egy vagy több szakértelem megléte, szakértelempróba (minél magasabb egy szakértelmed, annál nagyobb az esély, hogy sikerrel jársz), tulajdonságpróba, egy vagy több tárgy megléte, bizonyos dolgok (pl. varázslat) ismerete, esetleg valamilyen ellenfél legyőzése. A kaland nehézségétől függ, hogy megtudod-e, mi szükséges a kaland megoldásához, vagy neked kell rájönnöd. Sokszor a kaland szövege segítséget ad abban, hogy tudd, mire lesz szükséged. Bizonyos kalandok megoldásához szükséges kisebb kalandok előzetes megoldása. Ezenkívül a legtöbb kaland megoldása valamennyi TVP-t igényel. A tulajdonság és képességpróbák során a számítógép egy képzeletbeli dobókockával dob, és az így kapott értéket adja hozzá a tulajdonságodhoz, ennek a számnak kell elérnie vagy meghaladnia a próba küszöbszámát.

3. A megoldás tehát a K paranccsal történik. Ekkor elkezded a kalandot megoldani, ha sikerrel jársz, jutalmul képességpontot, tárgyakat ill. információt kaphatsz. Ha egy kaland megoldásával kudarcot vallottál, később újra próbálkozhatsz, de bizonyos idő elteltével a véletlenszerűen kapott kalandok elmúlnak, nem találod őket a helyükön. Az épületben kapott és klánkalandokkal egy körben csak egyszer próbálkozhatsz, akárcsak a véletlenszerű kalandoknál.

A legtöbb kaland sikeres végrehajtásáért jár ún. hősiesség pont is, amellyel egy kaland megoldása során a sikered esélyét növelheted. Ehhez a HO <hősiesség pont> parancsot kell kiadnod. Ha egy próba során maximum a <hősiesség pont>-ban megadott számmal kevesebbet dobtál a próbára, akkor elköltesz annyi hősiesség pontot, hogy pont sikeres legyen a próba.

Ha egy véletlenszerű kaland során valameddig eljutsz, akkor a legközelebbi próbálkozásnál nem kell elölről csinálnod mindent, folytathatod onnét, ameddig eljutottál. Persze ha a kaland helyszín csak mászással megközelíthető volt, mindig újra kell másznod. Az épületben kapott és klánkalandokkal más a helyzet, ezek során ha kudarcot vallasz, mindig az elejétől kezded újra. A legtöbb kaland megoldása során két feladat között van lehetőség feltételes gyógyítás használatára (persze templomba ilyenkor nem mehetsz el), vannak azonban kivételek.

Példa.

Megpillantasz egy hihetetlenül magas, csillogó kristályból épült, karcsú tornyot. A bejáratban egy ösztövér, fehér bőrű, három vékony, földig érő karra támaszkodó galetki áll. Amikor közelebb érsz, biccent feléd, és megkérdezi, hogy volna-e kedved varázslatot tanulni. Ha igen, itt lehetőséged van rá, csak néhány próbád kell kiállnod. (1782. kaland).

A megoldáshoz tehát kiadsz egy K 1782 parancsot. (van már érvényben HO 2 parancsod).

Megkeresed a kristálytornyot, és azt mondod a csontsovány galetkinek, hogy varázslatot szeretnél tanulni. Rendben van, mondja, lépj beljebb. Az első szintre egy lépcső vezet fel, amelyet kékes energiaháló vesz körbe. Tétova pillantásodra a varázsló biccent. Elindulsz felfelé.

(Itt következik az első próba. Ez egy tulajdonságpróba, a Mágia tulajdonságodra. A próbaküszöb itt 13, tehát a Mágia tulajdonságod plusz egy 1-6 közötti számnak, ezt el kell érnie. Mágiád 8, a dobás 6, a próba sikeres).

[13-as küszöbre Mágia próba: sikeres] Az energiaháló megcsiklandoz, de kényelmesen átsétálsz rajta. A következő szintről nem vezet fel lépcső, csak egy csúszós, nyálkás kötél. Itt másznod kell!

(Ez a második próba, a mászás szakértelmedre. A próbaküszöb 10, a mászásod 5. A dobás értéke 4, így az összeg 9. Mivel a HO parancsban megadtad, hogy hajlandó vagy max. 2 hősiesség pontot elkölteni, így elköltesz 1 hősiesség pontot, és a próba sikeres.)

[10-es küszöbre Mászás próba: 1 hősiesség pont árán sikeres] Erősen markolod a kötelet, és végül sikeresen felérsz. A következő szinten egy mágikusan zárt ajtót látsz, előtte a földön apró színes kövek egy négyzetrácsos hálózatban, különböző mintában elrendezve.

[15-ös küszöbre Intelligencia próba: sikeres] Rövid töprengés után rájössz, hogy mi a kövek elrendezésében a logika. Átvariálod, és máris nyílik az ajtó. Egy lépcső vezet fel a negyedik szintre. A továbbvezető utat egy tűzfal állja el! Ha nem akarsz elégni, szükség van legalább 5-ös szintű tűzpajzs varázslatra. [Elmormolod a tűzpajzsot. (-8 VP)] Átgázolsz a tűzfalon, 12 ép-t sebződtél. Az utolsó szinten a varázsló vár rád!

- Gratulálok, kiálltad a próbát! Megtanítom neked az annihiláció varázslatot! (ld. enc.)

Sikeresen megoldottad az 1782. kalandot.

Megjegyzés a kalandokkal kapcsolatban: már a lárvaszinten is kapni fogsz véletlenszerű feladatokat, pl. vadászat közben, igaz, eléggé ritkán. A magasabb szinteken sokkal gyakrabban találkozol majd kalandokkal. Ha tudatosan akarsz valamilyen feladatot elvállalni, látogasd meg a város elöljáróját! (BE 7). Vannak más épületek is, ahol bizonyos körülmények között feladatokat kaphatsz. Egy épületben egy fordulóban maximum egy kalandot kaphatsz, és nem kapsz újat, amíg az előzőt nem teljesítetted! Előfordulhat, hogy egy épületben a barátod kap kalandot, te pedig nem. Ez azért van, mert bizonyos épületek feltételhez kötik a kalandot - pl. a varázslótoronyban lehetséges, hogy valamekkora mágia szükséges, vagy pl. a boltos akkor áll veled szóba, ha legalább 3-as lopás szakértelmed van. Ezekről a titkos küldetésekről a többi játékostól szerezhetsz információt.

Ha úgy érzed, hogy az épületben kapott feladatot nem tudod teljesíteni, és inkább másikat akarsz kapni (ha van egyáltalán), akkor az előző kalandot végérvényesen el kell felejtened: ehhez a Dob (Kalandot) - DK <kalandszám> parancsot kell kiadnod. Vigyázz, ezt a kalandot többé már nem fogod megkapni!

A DK bizonyos esetekben hasznos is lehet, ugyanis vannak olyan küldetések, amelyeket csak akkor kapsz meg, ha bizonyos küldetéseket teljesítettél. Ezeknél a DK-val dobott küldetések is úgy számítanak, mint a megcsináltak.

Ha újabb szintre költözöl, akkor az előző szinten kapott kalandjaid elvesznek.

Létrehozás: 2003. szeptember 14. 11:34:54
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:19
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.