Karakterszám: |
2395 |
Számlaszám: |
7362 |
Fordulószám: |
1 |
Játékhét: |
21 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
3294 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2000. jún. 21. 9h:59' |
A következõ
fordulód táplálható: 2000. jún. 24. |
|
E-mail!
TRICKY KALANDJAI
Kellemes meglepetés ér: szüleid csomagot küldtek a távoli Rúvel hegybõl!
Megköszönöd a futárnak a csomagot, és azonnal felbontod. Elõször is a levél
akad kezedbe, amelyet anyád írt. Ahogy olvasod, könnyek futnak a szemedbe.
Olyan magányosan érzed magad, mennyivel jobb volt otthon! Édesanyád próbál
megnyugtatni, leírja, hogy mennyire büszkék rád, de valójában érzed, te
is nagyon hiányzol nekik. Azonnal nekilátsz, hogy válaszlevelet írj, bár
ki tudja, mikor és hogyan tudod majd visszajuttatni hozzájuk. Ezután megvizsgálod
a csomag tartalmát. Néhány ruha, amit induláskor nem hozhattál magaddal,
meg egy csomó finomság édesanyádtól. Ez bizony tényleg jól jött! (+15%
jóllakottság).
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Csáth Géza, egy õsz hajú, sápadt,
enervált, ködös tekintetû férfi. (hírneve 934.) A te szinteden a legnevesebb
Avvocato Terrasini, egy napszemüveges, tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi.
(hírneve 660.)
Pihenésed közben a szinteden történtekrõl hallottál:
*nov. 22.* Zak Hazadar és Fedra megküzdöttek egymással, és Zak Hazadar
gyõzött.
*nov. 29.* Drake-et rajtakapták, ahogy lopni próbált.
*jan. 4.*
Posvány felköltözött a következõ szintre.
*jan. 12.* Pyramid gyõzelmet
aratott Qwerty for Dale felett.
*jan. 17.* Qualt'zar az Akkult csatában
legyõzte Acidust.
*jan. 20.* Lord Enrico C. felköltözött a következõ szintre.
*jan. 31.* Stan Kaher felköltözött a következõ szintre.
*feb. 1.* Endyr
felköltözött a következõ szintre.
*feb. 4.* Xylnix felköltözött a következõ
szintre.
*feb. 10.* Rasec Octavon felköltözött a következõ szintre.
Táborozásod alatt messzi hírek jutottak el hozzád:
*nov. 25.* Pyramid gyõzelmet aratott Snot felett.
*dec. 14.* Pyramid csatában
legyõzte Battle Beetle-t.
*dec. 20.* Aquirigilli Doarwalthot kis híján
megölte egy mikropoid.
*dec. 23.* Compo gyõzelmet aratott Zombie Józsie
felett.
*jan. 13.* Qualt'zar az Akkultot majdnem felfalta egy sziklozug.
*jan. 31.* Gzik csatában legyõzte El Tibahot.
*feb. 22.* Maxigáz gyõzelmet
aratott Por Nóra, a szállító felett.
*már. 22.* Dizsnyóarcú Trücsvók csatában
legyõzte Roo O'corrsot.
*ápr. 5.* Jégkirálynõ és Nadan Oblodra megküzdöttek
egymással, és Jégkirálynõ gyõzött.
*ápr. 21.* Shackallor elsajátította
a pszi szakértelmet.
Pihenésedet nyugodtan töltötted a barlangodban. [0 TVP-t használtál fel,
maradt még 196.]
mak 1 2 |
1. makró definiálása/hívása |
1. makró törölve. Helyére a következõ 2 parancsot definiálod:
gy 50 4 100 |
felt. gyógyítás 50%-ra |
[Parancs 1. makróba tárolva.] Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted
50 százaléka alá zuhan. Egy körben max. 4 alkalommal gyógyítasz. (De csak
akkor, ha legalább 100 TVP-d marad a gyógyítás után.) [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 196.]
vi 125 40 |
viselkedés, bátorság beállítása |
[Parancs 1. makróba tárolva.] Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen,
ha összes erõsségük nem nagyobb a te erõsséged (esetleges szolgáidéval
együtt) 125 százalékánál. Elmenekülsz torzszülöttektõl való csatából, ha
életpontod a méreted 40%-a alatt van. [0 TVP-t használtál fel, maradt még
196.]
psz 62 |
portyázás szakértelmek |
Ha portyázás során szakértelem próbára kerül sor, a következõ szakértelmekben
vagy hajlandó versenyezni: lopás. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 196.]
kno 13 6 |
13. képességre 6 képességpont |
Elköltesz 6 képességpontot az elektr.lehelet harci képességed növelésére.
A sok gyakorlás meghozta eredményét, az elektr.lehelet szakértelmed 4.
szintre nõtt. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 196.]
kno 62 6 |
62. képességre 6 képességpont |
Elköltesz 6 képességpontot a lopás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a lopás szakértelmed 4. szintre nõtt. [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 196.]
kno 17 3 |
17. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a vastag bõr harci képességed növelésére. A sok
gyakorlás meghozta eredményét, a vastag bõr szakértelmed 3. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 196.]
ho |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 0 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 196.]
(2. kaland:) Leereszkedsz a torzszülött szintre, hogy megkeresd a szerencsétlenül
járt Dorbegor földi maradványait. Hosszasan töprengesz, vajon hol is lenne
érdemes a keresést kezdeni.
[IQ próba 6-os küszöbre: sikertelen] Hát,
igazándiból fogalmad sincs. Véletlenszerûen keresgélsz egy darabig, de
persze képtelen vagy megtalálni ezen a hatalmas területen. Fejleszteni
kellene az emlékezõtehetségedet! [5 TVP-t használtál fel, maradt még 191.]
m 2 9 1212 1212 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 2,9) Itt az ideje, hogy tiszteletedet tedd az õsöknél! Elsétálsz a fenséges
Csarnokig.
(M 2,8) Északra mész tovább. Szerencsétlenségedre, torzszülöttekkel benépesített
helyiségbe toppansz be. Ellenfeled egy vámpírdenevér (#11).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A vámpírdenevér feléd rohan. A vámpírdenevér irányába mozogsz.
A vámpírdenevér rád támad. Fogait próbálja belédmélyeszteni.
(2 ép-t sebzõdtél).
A vámpírdenevért próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Támadod a vámpírdenevért. Kitátod a szádat, és villámokat
küldesz ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél). A vámpírdenevér téged támad. Megpróbálja
beléd mélyeszteni fogait.
(1 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál.
*** 3. KÖR *** A vámpírdenevér rád veti magát. Fogait próbálja belédmélyeszteni.
(2 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. Támadod a vámpírdenevért. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Megtámadod a vámpírdenevért. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél).
A vámpírdenevér rád támad. Pofáját nagyra tátva harap.
(2 ép-t sebzõdtél).
Vámpirizál.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] A küzdelem
eredménye döntetlen.
[ld. enc.] Újra a 2,9-es mezõn vagy.
(M 3,9) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,8) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 3,9) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 2,8) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 3,9) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 2,8) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 3,9) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út. [10 TVP-t használtál fel,
maradt még 181.]
Elhagyod a labirintust. Elhatározod, hogy vadászni mész. A vadászhírek jó
fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. Egy észak-dél irányú
folyosó közepén állsz, amely enyhén lejt dél felé. Lassan haladsz tovább.
Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Ellenfeled egy óriáscsótány
(#7).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriáscsótány irányába mozogsz. Az óriáscsótány feléd mozog.
Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány rád támad.
Megpróbál megmarni. Elhibázta.
*** 2. KÖR *** Támadod az óriáscsótányt. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél).
Az óriáscsótány rád támad. Megpróbál megmarni.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(5 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány kileheli
lelkét.
[A csatában összesen 15 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+25%). [10 TVP-t használtál fel, maradt még 171.]
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. A vadászhírek jó fogást ígérnek
a szint keleti részén, így hát odamész. Egy nagy barlangteremben találod
magad. Folyosók vezetnek minden irányba. Szimatodra hagyatkozva, hosszas
nyomkövetés után találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy sziklozug
(#9).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A sziklozug irányába mozogsz. A sziklozug közelebb jön, hogy
támadhasson. Támadod a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz
ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél). A sziklozug rád veti magát. Bever egyet
jobb mancsával. Mellétrafált a balfácán.
*** 2. KÖR *** A sziklozug rád támad. Benyom neked jobb mancsával.
(3 ép-t
sebzõdtél). A sziklozugot próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(8 ép-t sebeztél). A sziklozug halálhörgés
közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+24%).
Hmm, talán enni kéne. Tömni kezded magadba a finomságokat. (+14% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 158.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Megkeresed
az egyik járatot, ami az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz.
Aha, torzszülött szagot érzel! A levegõt szaglászva, elindulsz a nyomon.
Lassan haladsz tovább. Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz.
Ellenfeled egy mikropoid (#1).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A mikropoid odajön hozzád. Megközelíted a mikropoidot. A
mikropoid rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál.
(5 ép-t sebzõdtél).
Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-7% támadás).
Megtámadod a mikropoidot. Tekergetve suhintasz bal csápoddal.
(3 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Körbe-körbe forgatva ütsz
bal csápoddal. El sem találtad. A mikropoid rád támad. Elõrehajolva harapni
próbál. Elhibázta.
*** 3. KÖR *** A mikropoid rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál.
(4 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz (-8% támadás).
A mikropoidot próbálod megsebezni. Ostorként csattantasz bal csápoddal.
Ez mellément.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál.] Menekülsz,
mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+11 életpont.) [24 TVP-t használtál
fel, maradt még 134.]
mak 2 6 |
2. makró definiálása/hívása |
2. makró törölve. Helyére a következõ 6 parancsot definiálod:
pv 6 |
portyázás viselkedés |
[Parancs 2. makróba tárolva.] Portyázás során elõször is megpróbálsz lopni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 134.]
[Parancs 2. makróba tárolva.] Gyógyítás parancs törölve. [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 134.]
[Parancs 2. makróba tárolva.] Kedved szottyan egy baráti, ámde tanulságos
párviadalra. Egy találomra választott irányba indulsz. Mindenfelé nézelõdsz
galetkik által lakott barlangokat keresve. Valamiben megakad a szemed.
Nocsak, itt
winropu moha nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni.
[ld. enc.]
Nem telik sok idõbe, és találsz egy alkalmas helyet. Megpróbálkozol azzal,
hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Mielõtt belépnél, megvizsgálod
a bejáratot, nincs-e csapda. Nem találsz. Akkor biztos nincs is. Magabiztosan
elõrelépsz.
Aludni látszik a lakó,
Absolút Akdov, egy kopasz és teljesen szõrtelen férfi.
Viselt tárgyai: kemény bõrpáncél, öv, szimbólum. Hirtelen felriad! Ajjaj,
mégiscsak harcolnod kell. Melledet verve, elõrelépsz.
*** 1. KÖR *** Megközelíted Absolút Akdovot. Absolút Akdov feléd mozog.
Megtámadod Absolút Akdovot. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél). Absolút
Akdov rád támad. Rád vág jobb csápjával.
(9 ép-t sebzõdtél). Szagától fuldoklasz.
(-2 ép.) Absolút Akdov regenerálódik.
*** 2. KÖR *** Absolút Akdov rád veti magát. Lesújt rád jobb csápjával.
(7 ép-t sebzõdtél). Bûze kellemetlen számodra.
(-1 ép.) Absolút Akdovot
próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz
ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél). Absolút Akdov regenerálódik.
*** 3. KÖR *** Absolút Akdov rád veti magát. Rád vág jobb csápjával.
(6
ép-t sebzõdtél). Bûze zavar.
(-2 ép.) Összerogysz.
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 27 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással
tiszteleg. [-5 TVP.] Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 129.]
[Parancs 2. makróba tárolva.] Huh, már majdnem berozsdásodtak az izmaid!
Elkelne egy kis csetepaté. Nincs más dolgod, mint végigsétálni a település
egyik széles ösvényén, és megfelelõ barlangok után nézelõdni. Kiválasztasz
egy barlangnyílást, amelybõl némi fényt látsz. Megpróbálkozol azzal, hogy
elcsenj valamit az odabent lakótól. Ellenõrzöd, hogy nincs-e csapda. Semmi!
Megindulsz befelé.
Halkan lopódzol be. Alszik az itt lakó,
Halványkék Csipke, egy szép, kerek
idomaiból talán túl sokat mutató nõ. Felszerelése: mellvért, díszes fejék,
gyalogos lándzsa. A következõ pillanatban az alvást színlelõ figura rád
ront. A csatába vetitek magatokat.
*** 1. KÖR *** Halványkék Csipke felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Halványkék
Csipke odajön hozzád. Megtámadod Halványkék Csipkét. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél). Halványkék Csipke rád veti magát. Kitátja száját, és
tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek.
(6 ép-t sebzõdtél). Illata zavar
(-5 ép.) Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 11 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással
tiszteleg. [-5 TVP.] Visszavonulsz.
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 114.]
[Parancs 2. makróba tárolva.] Kalandra fel! Portyára indulsz. Kirándulásod
során számos barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Hohó!
Ez a barlang itt megfelelõ lesz. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit
az odabent lakótól. Észlelni próbálod a lehetséges csapdákat. Megnyugszol,
itt nincs semmi. Magabiztosan elõrelépsz. Egy kattanást hallasz, és fájdalom
hasít a lábadba és oldaladba. Milyen primitív csapda! (-12 ép). Elájulsz...
Jóval késõbb térsz csak magadhoz a barlang elõtt [1 ÉP-n]. Szégyenkezve
hazakullogsz. [-5 TVP]
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 99.]
pv 5 3 |
portyázás viselkedés |
[Parancs 2. makróba tárolva.] Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit,
hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha ez nem megy, szakértelem próbára
hívod ki a másik galetkit. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 99.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
Figyelem! Hamarosan megkezdõdnek
az olimpiai játékok. Ha te is részt akarsz venni, jelentkezésedet add le
legkésõbb 2000. jún. 2. péntekig. Az olimpiai fordulókat a jún. 10-i TF
találkozón veheted át, ill. jún. 13-án postázzuk annak aki nem tudta átvenni
és emailben elküljük mindannak, aki kérte.
[ld. enc.]
Ebben a körben +8 galetki erõt és +1 hírnevet kaptál. A kör során összesen
68 sebzést okoztál, és 75 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 99 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
241 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Tricky, egy csapodár csápos csaló férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed:
lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez az 1. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.10 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0.20 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 1 |
Min. méret: |
24 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
4 / 86% |
Hõsi pont: |
3 (0) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
71 / 65 |
Hírnév : |
1 |
Jóllakottság: |
144% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
2 (2) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
8 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
6 (2) |
Leölt torzszülött: |
6 (2) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
3 (3) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[13] elektr.lehelet: |
4 / 1.72 |
[17] vastag bõr: |
3 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[46] csapdaészlelés: |
1 / 0.18 |
[62] lopás: |
4 / 0.20 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal csáp |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.56 |
|
|
MAKRÓID |
1. Makró |
gy 50 4 100 |
vi 125 40 |
|
2. Makró |
pv 6 |
gy |
p |
p |
p |
pv 5 3 |
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:125% ép:40%;
PV 5 3;
PSZ 62;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #397 (0. forduló).
TÁRGYAID |
|
20 arany (#1) |
|
1 winropu moha (#22) |
|
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
Kedves Játékostársunk,
Most jelent meg az
Õsök Városa kártyajáték, amelyben igyekeztünk visszaadni a levelezõs játék
hangulatát. Közel 300 különbözõ kártya igényesen kidolgozott színes illusztrációkkal
kelti életre az eddig csak szövegbõl ismert játékot. Az ÕV könnyen megtanulható,
a népszerû Hatalom Kártyái szabályokra alapszik.
Április végén jelenik
meg az elsõ ÕV regény, Rúvel hegyi legenda címmel. Ha többet akarsz megtudni
az ÕV-rõl, ha meg akarod ismerni a játék háttérvilágát, mindenképp ajánljuk
ezt a lebilincselõen izgalmas fantasy kalandregényt.
Az ÕV alappakli
ára 950 Ft, a Rúvel hegyi legenda játékosainknak kedvezményesen 800 Ft,
mindkettõt megrendelheted az UL hátulján, a számládon levõ zsetonokkal
fizethetsz. Kedves Játékostársunk!
2000. június 10-én reggel 9 órakor
a Láng Mûvelõdési Házban TF, ÕV és KG találkozót rendezünk. (XIII. Rozsnyai
u. 3) Megközelítés: a kék metró Forgách utcai megállójánál kell leszállni,
a Rozsnyai utca egy saroknyira van Újpest felé, ha az elsõ kocsiban utaztál.
A Találkozón a szokásos programok várhatók, vetélkedõk, személyesen találkozhatsz
ÖV játékostársaiddal és átveheted az olimpiai fordulódat is. A találkozóra
új TF regénnyel is jelentkezünk Ikercsillagok címmel, Brian McAllister
tollából.
Mindenkit szeretettel várunk.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
VÁMPÍRDENEVÉR (11. LÉNY) A vámpírdenevérek az alsó szintek apró vérszívói,
ellenfelük életenergiáját magukba szívva táplálkoznak. Veszélyes ellenfél
lehet, mert: 1.) nehéz eltalálni (fõleg, amíg a hátadra tapasztva mélyeszti
beléd a fogát); 2.) a tõled elszívott vérrel regenerálja az általad okozott
sebeket. Persze azért annyira nem kell félned tõle, ha megsebez, azért
még nem fogsz vámpírrá változni. A vámpírdenevér táplálékot jelenthet a
micinisták és a mágiafalók számára.
MIÉRT MENEKÜLTEM? Egy kezdõ galetkivel gyakran elõfordul, hogy egy csatában
nem gyõz, sõt, akár rögtön a harc elején elmenekül. Ha rögtön a harc kezdetén
elszaladsz egy torzszülött elõl, akkor annak az az oka, hogy a VI parancsban
megadottnál erõsebb ellenféllel kerültél össze. A karakterlapodon, a galetki
erõ utáni második szám a harci erõd. A VI parancs ezeknek a harci erõk
arányát hasonlítja össze, ha pl. a te harci erõd 100, a torzszülötté 65,
és a VI után 60% van megadva, menekülni fogsz, ha 65%, harcolni. A VIselkedést
érdemes 70-100% körülire beállítani.
Ha harcoltatok, de a 4. kör elõtt
elszaladtál, akkor annak az volt az oka, hogy az életerõd a VI második
paraméterében megadott százalék alá zuhant. Ezt az értéket kezdetben nem
érdemes 30%-nál kevesebbre állítani, mert ha elájulsz a torzszülöttel szembeni
harcban, méreted 1-2-vel csökkenhet. Másik játékossal való harcban sem
a VI elsõ, sem a második paraméter nem számít, tehát bármilyen erõs galetkivel
is harcolsz, és mindig elájulásig - hiszen ha egy galetki gyõz feletted,
nem ér semmilyen hátrány.
Elõfordulhat, hogy olyan torzszülöttel találkozol,
amelyet képtelen vagy megölni. Ennek fõ oka az lehet, hogy csak egy bizonyos
fajta lehelethez értesz, és az a lény az ellen a támadás ellen magas immunitással
rendelkezik. Ilyenkor a legokosabb, ha a végtagodon is fejlesztesz egy
kicsit, hogy végsõ soron azzal is meg tudd ölni. A gép mindig azt a támadási
formát választja neked a harcban, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Vigyázz,
ha éhezel, csökken a támadási esélyed, és a leheleted is kevesebbet sebez.
Ha egy torzszülöttel semmiképp sem boldogulsz, add ki rá a BA parancsot,
és akkor mindig el fogsz elõle szaladni. Vigyázz azonban, az Õsök Csarnokában
élõ torzszülötteket mindenképpen le kell gyõznöd, ilyenkor a BA parancs
nem segít.
ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY) Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy,
hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására.
Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal
való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne
elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt
csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az
óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás),
ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.
SZIKLOZUG (9. LÉNY) A sziklozugok kõszerû teremtmények, négy lábuk van,
és többnyire ártalmatlanok, köveket majszolnak és porrá változtatva kiválasztják
magukból. Azonban, milyen galetki az, aki nem próbál leölni mindenféle
torzszülöttet, még az ilyen ártalmatlant is? Nem beszélve arról, hogy kiváló
csemege a kõevõk és a piromádok számára. A sziklozugokat iszonyatosan vastag
bõrük miatt közelharcban nagyon nehezen tud csak egy kezdõ galetki elpusztítani,
szerencsére az elemi támadásokkal szembeni ellenállása gyenge.
MIKROPOID (1. LÉNY) A mikropoidok apró, fényes fekete gömbtestû lények,
rengeteg apró lábbal. Nagyon mozgékonyak, könnyen tudnak irányt változtatni.
Szemük nincsen, de valamilyen módon persze tájékozódnak (soha egyetlen
tudós sem vette a fáradtságot, hogy mikropoidot boncoljon). Csak onnan
tudhatod, hogy merre van az eleje, hogy a sok apró foggal teli száját hatalmasra
tátja támadáskor. A harapás apró tûszúrás csupán, de a bénító méreg hamar
harcképtelenné tehet még egy nagyobb áldozatot is. A mikropoidok a tûzzel
és az elektromossággal szemben különösen ellenállók. Táplálék: zöldvérûek,
micinisták számára.
WINROPU MOHA (22. TÁRGY) A winropu moha a sötét, száraz barlangjáratokban
terem, és megszerzésére nemegyszer veszedelmes expedíciókat szerveznek.
Nem csoda, hiszen a winropu moha különleges gyógyító erõvel rendelkezik
(amit persze csak úgy, a moha elrágcsálásával nem lehet kiaknázni). [Szükséges
varázsital fõzés szint: 1.]
OLIMPIAI JÁTÉKOK A Hegy minden szintjén félévente megrendezésre kerül
a Galetki Olimpia. A szint lakói játékos versenyekben és látványos csatákban
mérik össze tudásukat. A bölcsek szerint a játék hagyományai évszázadokkal
nyúlnak vissza, de már senki sem emlékszik, mikor és miért rendezték meg
a felszínen az elsõ olimpiai játékokat. Tény, hogy minden galetki izgatottan
várja a nagy eseményt, és csak kevés olyan nyomorult van, aki nem nevez
be legalábbis valamelyik versenyszámra. Fõként, mert a részvétel szinte
ingyen van: annyiszor 10 arany, ahányadik szinten laksz, és a gyõztesek
gazdag jutalomban részesülnek. Ha még mindez nem lenne elég, minden résztvevõ
bõségesen részesül lélekenergiában.
A Galetki Olimpiára az OL (szint)
(mire) paranccsal jelentkezhetsz, ahol a (szint) az a szint, ahol élsz,
a (mire) pedig 1, ha csak a harcban, 2, ha csak játékos versenyekben, és
3, ha mindkettõben részt szeretnél venni. Azonban az is elég, ha egyszerûen
csak egy paraméter nélküli OL parancsot adsz ki, ez azt jelenti, hogy mindenben
részt akarsz venni. Azokon a szinteken, ahol kevés galetki él, nem rendeznek
olimpiát, és azzal, hogy elfogadták a nevezésedet, még nem garantált, hogy
a szinteden lesz is olimpia: csakis legalább 10 jelentkezõ esetén rendezik
meg az eseményt. Csak a saját szinteden rendezett olimpián vehetsz részt.
Bár az olimpiai játékok egy idõben történnek, egymástól függetlenek.
Az
Olimpia svájci rendszerben zajlik, azaz minden körben olyan ellenféllel
küzdesz, akinek veled azonos számú gyõzelme van. A végsõ kiértékelésnél
elsõsorban az számít, hogy hányszor gyõztél, másodsorban az, hogy mennyire
gyõztél (ha ellenfeled 0 ép-re kerül, akkor az értékesebb gyõzelem, mintha
a csatát mindketten túlélitek, vagy mindketten elájultok, és a gyõzelmet
csak azért ítélik neked, mert többet sebeztél), harmadsorban az, hogy a
verseny során ellenfeleid mennyi gyõzelmet értek el. A harcba nem viszed
szolgáidat, és minden egyes kört úgy kezdesz, ahogy az olimpiára beneveztél:
tehát azokkal a tárgyakkal, varázslatokkal stb. Ha pl. egy varázsitalból
csak egy volt a birtokodban, minden csatában meg tudod inni. Minden kör
elején max. ép-rõl és vp-rõl indulsz. A legjobbak pénz és tárgyjutalomban
részesülnek. A játékos versenyek egyéb szakértelmeidet teszik próbára.
Megjegyzés: az olimpiai fordulók ugyanúgy pénzbe kerülnek, mint egy normál
forduló. Az olimpiai fordulókat kinyomtatva, mindig az aktuális TF találkozón
veheted át. Ha nem tudsz személyesen eljönni, a fordulót postán küldjük
el. Ha ehelyett a fordulót emailben szeretnéd megkapni, akkor ne az OL,
hanem az OLB ill. OLU paranccsal jelentkezz (amely mindenben megegyezik
az OL-lal, kivéve, hogy fordulódat nem nyomtatjuk ki a találkozóra, hanem
csak emailben elküldjük a találkozót követõ hétfõn). Az OLB azt jelenti,
hogy a fordulót base64, az OLU azt, hogy a fordulót uuencode kódolással
szeretnéd kapni. Ha azt akarod, hogy a fordulót ki is nyomtassuk, meg emailben
is elküldjük, akkor az OLB ill. OLU-nak adj 3. paraméternek egy 1-est.
Ha a jelentkezéskor valamit elrontottál (pl. épp nagyon éhezel), a jelentkezést
megismételheted, de az arany nevezési díjat ilyenkor újra ki kell fizetned.
A parancs kiadása TVP-be nem kerül. Az olimpia során elszenvedett sebzés,
esetleges permanens károsodás, kapott lélekenergia stb. a karakterednél
NEM jelentkezik. Csakis az esetleges tárgy- és pénzjutalmat, ill. az olimpia
végén kapott KNO-t kapja meg a karaktered. Az olimpiára a fordulódban megadott
határidõig lehet jelentkezni, az ezt követõ naptól jelentkezést sajnos
már nem tudunk elfogadni.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A MÁSODIK FORDULÓDHOZ Elõször is, kezdd a fordulót
a közben kapott képességpontjaid elköltésével: ha ezt a forduló elején
megteszed, akkor az így megnövelt képességeid már ennek a forduló hátralevõ
részében is meghálálhatják a nekik szentelt figyelmet. Mint látod, az elsõ
fordulód elején teljesen meggyógyultál, érdemes tehát ebben fordulóban
is legalább három VD parancsot kiadni, hogy megküzdhess torzszülöttekkel.
Ha túl sok VD parancsot adsz ki, az aránytalanul sok TVP-be fog kerülni,
és gyógyítgatnod kell magad, pedig ez kevesebb harcnál TVP költség nélkül,
a forduló elején úgyis megtörténik. Érdekes lehet még meglátogatni a szint
néhány épületét, pl. az aréna bizonyosan érdekes élmény lesz, csak add
ki a BE 5 parancsot! Az Akadémiára is elnézhetsz, a BE 4 paranccsal. Mindenképp
érdemes Portyázni is! Vedd észre, hogy nem feltétlenül jelent a portyázás
harcot. Próbáld ki a következõ parancsot: PV 5. Ez azt jelenti, hogy ha
találkozol valakivel, akinek szintén van PV 5 parancsa, akkor nem harcoltok,
hanem barátságosan elbeszélgettek. Ez talán nem tûnik olyan izgalmasnak,
mint a csata, de így egyrészt könnyebb barátokat szerezni, másrészt nemcsak
jóllaksz (ami egy vadászatnál nem biztos, hogy sikerül), hanem jelentõsen
megnõ a hírneved is. A PV után add ki a P-t. Persze lehet, hogy így is
harcolni fogsz, mert akivel találkozol, annak nincs beállítva a PV 5, de
oda se neki! Elõbb-utóbb találni fogsz barátságos galetkit.
Végezetül,
de nem utolsósorban: folytasd az Õsök Csarnokának felderítését, legalább
1-2 mezõvel! Fogalkozz ezzel minden fordulóban egy kicsit, ha nem akarsz
a lárvaszinten a kelleténél több idõt tölteni. A Csarnok felderítését lehetõség
szerint mindig a forduló elején csináld, hogy biztosan legyen rá TVP-d.
Ha egy másik játékossal találkozol, fordulód végén megkapod nevét és
címét (ha nem titkos). Ekkor írhatsz neki levelet vagy emailt - és érdemes
is, hiszen minél több játékossal tartod a kapcsolatot, cserélitek az információt,
annál jobban boldogulsz a játékban! Lehetõség van arra is, hogy az üzenetet
rajtunk keresztül küldd (ld. szabálykönyv, 45. o.) Ha ily módon te kapsz
levelet egy másik játékostól, akkor a fordulód fejlécében megjelenik az
"üzeneted érkezett" szöveg, és az üzenetet mellékeljük. (Ritkán elõfordulhat,
hogy nem jön üzenet, ekkor kérdezz rá a dologra az UL hátulján.) Ha emailben
játszol, az üzenet elküldését külön kell kérned (ld. a forduló végét).