Ghalladián 1. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. márc. 30. 9h:17'
EZ A 1. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
2. játékheted kezdete: ápr. 5.
A következõ fordulódat legkorábban
a 2. játékhéten tudjuk betáplálni.
| KALANDOZÓ: #4592
SZÁMLA : #4731
ZSETONOK : 59
Extra forduló: 18 |
|
GHALLADIÁN KALANDJAI
8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [7,1] koordinátán. Az idõ esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+15 életerõ.)
vi 0 4 40 | viselkedésed: 4 40
| A szörnyeket és az ellentétes jellemû kalandozókat megtámadod, a többiekkel barátságos vagy. Barátsági szinted mostantól
4. Ha életerõd az eredeti érték 40 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
fgy 40 30 | felt. gyógyítás 40 30
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
fl 7 | lopsz a 7. fajúaktól
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
fl 8 | lopsz a 8. fajúaktól
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 116.]
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre
| [8,0] Továbbra is síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát.
Találkozol egy rövid, fekete hajú, barna szemû, szakállas törpével. Jobb kezében egy kõkalapácsot, bal kezében egy
bõrpajzsot látsz. Bronzpáncélt és bronzsisakot visel. Integetve üdvözöl.
- Hahó! A nevem Nagyszakállú Rain. - vidáman (és szemtelenül) végigmér. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül
a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A nagyszakállú törpe bólint, megértése jeléül. - Nos, valóban
nehéz lehetett a túlélés. Itt, a félszigeten szerencsére van bõven ennivaló, némi ügyességgel tudsz magadnak megfelelõ
felszerelést szerezni. Javaslom, hogy haladj kelet felé, mert arra több az erdõ, az élelem, kisebb városokat is fogsz találni.
Vigyázz azonban, mert a vadonban él néhány nagyon veszélyes szörny. És óvakodj a sötétség szolgáitól! Innét nem messze
lakik egy varázsló, ha meg akarod találni, menj keletre 21, délre 21 mérföldet. Valószínûleg többet fog tudni segíteni neked,
mint én. Az én feladatom az, hogy járõrözzem a nyugati határvidéket, és tájékoztassam a mágusokat, ha valami csúf dolog
érkezne nyugat felõl. Láthatóan nem Rád gondoltak - mosolyog rád. Aztán barátságosan búcsút int, és fürge lépésekkel
továbbmegy nyugat felé.
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és
felismered. Egy démontetû. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Vad csatakiáltással, felemelve a kõkést ellenfeledre támadsz. Kõkéssel kilukasztod a démontetû testét. (1 támadással 3
életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kõkéssel végigvágod a
démontetû kitinpáncélját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A démontetû csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1
támadástól 2 életpontot vesztesz.) A démontetû most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kõkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 vágófegyver).
Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy rambó bogár nem lehet ellenfél a hozzád hasonló
profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Meglengetve a kõkést ellenfeledre ugrasz. Kõkéssel kilukasztod a rambó bogár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.)
A rambó bogár belecsíp a derekadba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A rambó bogár szemében félelem villan, aztán
lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
5 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [9,0] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Egyelõre csak a szél susogása töri meg a csendet. Találsz néhány
fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 96.]
kt 4 | elkészíted a 4. tárgyat
| Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 96.]
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
| [10,-1] Még mindig bozótos. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. Néhány tárgyat
pillantasz meg a földön: 5 bunkó (ld. enc.). Elteszed õket.
(Továbbmész...) [11,-2] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A feléd
lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba.
Természetesen sikeres volt a rejtõzködés. Aztán a tudásvágy gyõz, és kipillantasz. Felismered. Ez egy woor-antilop. (ld.
enc.) A szörny távoztával elõkerülsz búvóhelyedrõl. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát.
(ld. enc.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. A feléd közeledõ királygyík mosolyt
csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Vad csatakiáltással, felemelve a kõkést a másikra rohansz. Kõkéssel felnyitod a királygyík testét. (1 támadással 3 életpontot
sebezve.) Egy korbács sem sújthatott volna le keményebben, mint a királygyík nyelve! (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.)
Nem találtad el! Egy korbács sem sújthatott volna le keményebben, mint a királygyík nyelve! (1 támadástól 8 életpontot
vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
(Feltételes gyógyítás:) Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerõsebb a földsugárzás. Karodon
egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád
növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a mûvelet. (+7 életerõ.) Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1
kaja.)
(Továbbmész...) [12,-3] Dombos terepre érkeztél. [60 pontot használtál fel, van még 36.]
m 1 2 1 | mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre
| [13,-4] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Oopsz,
e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen,
jól látod, találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 142 pontot kell rá költeni.) (ld. enc.) Megvilágosodik
elõtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy
démontetû nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el
tudd kalapálni az agresszort.
Marokra fogva a kõkést ellenfeledre rohansz. Kõkéssel felnyitod a démontetû testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A
démontetû csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kõkéssel egy irtózatos ütéssel
felvágod a démontetû csáprágóját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípõd közelében. Ellenfeled
elmenekül.
Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [14,-4] Még mindig füves síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél.
(Továbbmész...) [15,-5] Kaptatók és lejtõk váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kõ figyelmeztet a
veszélyre. Egy szikla mögé rejtõzöl. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre,
kikukkantasz. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy bolhakutya. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te
is elõkerülsz. Látsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Utad során felfedezel egy
olvasztókemencét. (ld. enc.) A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Magabiztosan nézed a
közeledõt. Hiszen csak egy királygyík. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Kõkéssel megcsapod a királygyík jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot
sebezve.) Nyelvével a királygyík fojtogatni kezd. Lerángatod magadról, de egy ideig még levegõért kapkodsz. (1 támadástól
6 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni elõle.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemû elf férfival. A bõre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy sakál trófea
ékesíti. Jobb kezében egy kõhegyû lándzsát, bal kezében egy vizestömlõt tart. Lõfegyvere egy parittya. Bemutatkoztok
egymásnak. Az õ neve Fliadais Inmattiel. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és
csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. [30 pontot használtál fel, van még 6.]
f 4 6 | kísérletezel a 4. tárggyal a 6. tárggyal
| Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
kt 7 1 | elkészíted a 7. tárgyat (1 darabot)
| Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
kf 7 1 | kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat a jobb kezedbe
| Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
gyk 7 1 | gyakorolsz a 7. tárggyal 1 pontért
| Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
kt 6 1 | elkészíted a 6. tárgyat (1 darabot)
| Begyûjtöttél 1 kõkést. [3 pontot használtál fel, van még 3.]
Alaposan elfáradva, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Némi fejlõdést
jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot.
Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5
helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod
harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a
súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belõlük). A teherbírásod az erõ
függvénye.
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól abszolút senki helyett kezdõ zöldfülû. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +6 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1
tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fõ tulajdonságaidat (erõ, iq, stb.) növelheted meg, 1
ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik
tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal
a már meglevõ egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját
listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség,
akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre
egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetõk a KNO paranccsal.
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekrõl. (ld. enc.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 120 pontot. A következõ körben
tehát 123 pontot költhetsz el.
RAMBÓ BOGÁR (14. SZÖRNY)
Ez az apró (csak fél méter), de igen harcias bogár nehezen állítható le, ha egyszer nekimegy valakinek. Kitinpáncéljáról a
vágófegyverek nagyon könnyen lecsúsznak. Fõként sík terepen van rá esélyed, hogy péppé verd. Nem ehetõ, akárcsak a
legtöbb szörny.
|
BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdõben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT
5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésû ütõfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek
készítéséhez.
|
WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevõje aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja
védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérõdzõ-utánzat szarvától.
Inkább bõréért vadásszák, mint húsáért.
|
GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elõ, amely levegõn megszilárdul. Valamire biztos jó
lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?
|
KIRÁLYGYÍK (26. SZÖRNY)
A jól megtermett királygyíkok akkorák, mint egy kisebb vadmalac. Ezért persze a gyomruk is nagyobb, és nem elégszenek
meg holmi rovarokkal, nagyobb zsákmányra vadásznak. Néha persze egy kicsit elméretezik a dolgot, és igencsak pórul
járnak (mint amikor pl. veled akadnak össze). Foguk, karmuk támadásra nem alkalmas, annál inkább hosszú nyelvük,
amelyet bámulatosan nagy távolságra képesek kilövellni.
|
XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer
meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy elsõ
pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócsõ-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgezõ... Talán
valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.
|
OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelõ méretûre faragni õket, egymásra
pakolni. Nem árt néhány amatõr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban,
dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelõ alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy
sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen
240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezõn csak egy oltár állhat.
|
ÉPÍTKEZÉS
Elõfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem
ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendõ dolog, és
hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba
kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvõbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz
adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül.
Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70
pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele.
Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.
|
BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bõrû, szõrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona
a gazellának, sõt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd
magad!
|
OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földbõl kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekbõl épített
olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért.
Használatakor elõször fát kell gyûjtened, és az egészet felfûtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba
kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezõn, ahol van
olvasztókemence.
|
HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az elsõ csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden
fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következõképpen
kell érteni: pl. a d6 sebzésû fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett
a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez elõtt egy
szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti
számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén
ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésû fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet
okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésû fegyvernél jobb a d6+2 sebzésû, és még jobb a 3d4 sebzésû. Ököllel
alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintû harcmûvészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet
megsebzel valamennyire, de utána vagy õ, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok
lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket
visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhetõ tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni
legyõzni. Ha ennyibõl sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielõtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyûjtesz még némi
tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhetõ, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis
az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus
használatát is meg kell tanulnod.
|
KARAKTERLAP |
Ghalladián, egy fekete, rövid hajú, piros szemû árnymanó férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Ez az 1. fordulód.
Erõ: | 11 | | Szint: | 2 | | Merészség: | 5/5 | | Magasság: | 109 cm |
IQ: | 11 | | Támadás: | 1 | | Agresszió: | 4 | | Testsúly: | 43 kg |
Ügyesség: | 18 | | Védekezés: | 2 | | Menekülés: | 40 % | | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 10 | | Életpont: | 64/24 | | Jellem: | semleges | | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 11 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 1 |
|
Eddig összesen 8 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10 TP-t kaptál. Jelenleg 35 TP-d van. A következõ szinthez még 65 TP szükséges.
HARCI ISMERETEK |
| vágófegyverek: | 2 (+1) | | | | | | |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 2 | | 2. nyomkövetés: | 1 | | 3. lopás: | 2 |
4. gyógyítás: | 1 | | 5. vadászat: | 1 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
lopsz az alakváltóktól (7) bármit, a kobuderáktól (8) bármit |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
5 | | bunkó (#5) | 2 | * | kõkés (#6) | | | |
7 | | kaja (#2) | | | | | | |
2 | | varányszem (#30) | | | | | | |
1 | * | vizestömlõ (#3) | [üres, kapacitás: 20] |
|
Összsúly: 28.34 kg | Megterheltség: 88% |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
5 | | bunkó (#5) | 1 | | kõkés (#6) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(8,0) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), egy törpe férfi, démontetû (#15), rambó bogár (#14)
(11,-2) woor-antilop (#31), gumifa (#38), királygyík (#26)
(13,-4) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), oltár, démontetû (#15)
(15,-5) bolhakutyák (#17), oltár, olvasztókemence (#86), királygyík (#26), Fliadais Inmattiel (1720. kalandozó)
Mindenkinek: UL-t minden fordulóban automatikusan küldünk, tehát a Spec. Kódoknál csak akkor kérj, ha elvesztetted
vagy elrontottad a tartalékot. Nem árt, ha az UL tetejére azt is ráírod, hogy ez éppen hányadik forduló lesz. Kedves
Játékostársunk! Lehetõség van FAXon is UL-t küldeni, az alábbi feltételekkel: 1. Kérjük, hogy amennyiben lehetõség van
rá az eredeti UL-t faxoljátok, ha ez nem megy, akkor csináljatok az ÜRES UL-rõl fénymásolatot, azt töltsétek ki és azt
faxoljátok el.
2. Kérjük, hogy az UL-t FEKTETVE faxoljátok!
3. Amennyiben fénymásolatot küldesz, NE küldd el az egész A/4-es lapot, vágd ki belõle az UL-t!
4. A fénymásolás során ne nagyítsd fel az UL-t! (És ne is kicsinyítsd le!)
5. Az UL-t úgy töltsétek ki, hogy az a faxolás után is olvasható legyen, tehát semmiképpen SE ceruzával, és NE túl
vékonyon fogó tollal!
6. Amennyiben a faxotokon van FINE, vagy SUPER FINE (illetve egyéb minõségjavító opció), akkor használjátok azt!
7. Faxon mentális üzenetet küldeni NEM lehet!!
8. Egy UL-t csak egyszer küldj el!! Ha a fax olvashatatlanul érkezik, akkor postán visszaküldjük a feladónak, amennyiben
meg tudjuk állapítani, hogy kié volt. Ezért 5 zseton kezelési költséget számítunk fel. Telefonon, illetve faxon visszajelezni
nem áll módunkban.
A FAX száma: 291-14-38. (Ezen a számon csak FAX készülék van!)
Figyelem: a fordulókat faxon visszaküldeni sajnos nem áll módunkban.
|