2870-100
Karakterszám: |
2870 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
100 |
Játékhét: |
120 |
E forduló ára: |
28 zs. |
Maradék zseton: |
52 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2003. már. 24. 9h:25' |
A következõ
fordulód táplálható: 2003. már. 27. |
|
E-mail!
ERADEN KALANDJAI
Kissé már éhezel, ezért csak 45 életpontról kezdesz. Pihenésed nem telt
el eseménytelenül:
** 1. NAP ** Az adásvétel sikeresen létrejött! A kereskedõ közvetítésével
átadsz Firg részére 1 db velparajt. Te 19 aranyat kaptál.
** 1. NAP ** Az adásvétel sikeresen létrejött! A kereskedõ közvetítésével
átadsz Firg részére 9 db mézfüvet. Te 108 aranyat kaptál.
** 1. NAP ** Az adásvétel sikeresen létrejött! A kereskedõ közvetítésével
átadsz Firg részére 8 db hónakkupókot. Te 96 aranyat kaptál.
** 1. NAP ** Standard Graun ajándékot küldött neked kineport varázslattal:
nini, a balek zsákja!
** 10. NAP ** Ajjaj, kiraboltak! Pihenésed alatt eltûnt a barlangodból 1
rémcserje.
** 14. NAP ** Ez nem lehet igaz! Valaki ellopott tõled 1 szárnyas sisakot.
Fejlesztened kellene az éberségedet!
** 14. NAP ** Firg ajándékot küldött neked kineport varázslattal: nini,
void gyémánt!
** 29. NAP ** Látogatód érkezik, aki Monomi, egy magas, karcsú, barna hajú,
világos bõrû, vakító kövekkel ékített fülcimpájú férfi. [aura: átokszórás:
3.] A Pszionicisták klánjának bölcselkedõ rangú tagja. A Quinta Essentia
szövetségbe tartozik. Viselt tárgyai: a ragadozó vassisakja, az egyensúly
gyûrûje, a sebesség csontamulettje, Rogan karkötõje, a tökéletesség díszes
karkötõje, nagyobb pókcsatos öv, ében láncing, kék gömb, csizma, a tûz
fogazott kardja, a méreg zöld köntöse, ében tündekard, a méreg karikaszimbóluma,
az ellenállás íja, a sólyom malachitgyûrûje, az ellenállás kerek pajzsa,
a mentát gyöngye. Az üdvözlés után pszionikus csatára invitál.
Kör |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP / |
PE |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP
/ |
PE |
1. |
Monomi |
Sz.áll.roncsolása |
-20 PE |
(-12)89 |
(-20)91 |
Eraden |
Sz.áll.roncsolása |
-20
PE |
(-12)49 |
(-20)41 |
2. |
Monomi |
Agyvihar |
-27 PE |
(-9)80 |
(-13)78 |
Eraden |
Pszi csáp |
«13
PE |
(-3)46 |
(-14)27 |
3. |
Monomi |
Agyvihar |
-27 PE |
(-9)71 |
(-13)65 |
Eraden |
Pszi csáp |
«13
PE |
(-3)43 |
(-14)13 |
4. |
Monomi |
Agyvihar |
-27 PE |
(-9)62 |
(-13)52 |
Eraden |
Pszi csáp |
«13
PE |
(-3)40 |
(-13)0 |
Agyad szinte összeroppant a szörnyû vereségtõl. (-21 életpont.)
** 60. NAP ** Látogatót kapsz, aki Maláta Vilmos, egy strandlépõs, atlétás,
tekintélyes pocakját kéjesen vigyorogva simogató férfi. A Pszionicisták
klánjának meditátor rangú tagja. Tárgyai: ozin fülkarika, az energia díszes
karkötõje, az egyensúly gyûrûje, a méreg kerek pajzsa, a tökéletesség nehéz
nyílpuskája, ében láncing, a sün halotti maszkja, kék gömb, a sün sárga
öve, a mágus gyalogos lándzsája, suhanó csizma, a kalmár nyaklánca, a szellemek
köpenye, zöld mutációs gyûrû, Végzetpenge, az egészség kõamulettje, a mágus
szimbóluma. Az üdvözlés után pszionikus csatára invitál.
Kör |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP / |
PE |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP
/ |
PE |
1. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
kudarc |
(-6)47 |
(-20)38 |
Eraden |
Sz.áll.roncsolása |
-20
PE |
(-12)49 |
(+0)61 |
2. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
+3 méreg |
(-6)41 |
(+0)38 |
Eraden |
Pszi csáp |
kudarc |
(-6)43 |
(-3)58 |
3. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
+3 méreg |
(-6)35 |
(+0)38 |
Eraden |
Pszi csáp |
kudarc |
(-9)34 |
(-6)52 |
4. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
+3 méreg |
(-6)29 |
(+0)38 |
Eraden |
Pszi csáp |
kudarc |
(-12)22 |
(-9)43 |
5. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
+3 méreg |
(-6)23 |
(+0)38 |
Eraden |
Pszi csáp |
kudarc |
(-15)7 |
(-12)31 |
6. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
+3 méreg |
(-6)17 |
(+0)38 |
Eraden |
Pszi csáp |
kudarc |
(-7)0 |
(-15)16 |
7. |
Maláta Vilmos |
Tudati méreg |
+3 méreg |
(-6)11 |
(+0)38 |
Eraden |
semmi |
semmi |
(+0)0 |
(-16)0 |
Tökéletes vereséget szenvedtél az asztrális térben. (-22 életpont.)
** 115. NAP ** Látogatót kapsz, aki Örök Lázadó, egy a szivárvány minden
színében tündöklõ hajú, kék bõrû, átható tekintetû férfi. A Bölcsek Köre
szövetségbe tartozik. A következõket látod nála: a jég karikaszimbóluma,
bronzmedál, az egyensúly gyûrûje, szivárvány karkötõ, kék gömb, a jég ezüst
fejpántja, a Tél aranylánca, Trollagyar, a tárgyalás gyûrûje, Rogan karkötõje,
a jég utazóköpenye, a titán vándorcsizmája, ozin fülkarika, a jég pikkelyvértje,
a regenerálódás harci nyílpuskája, a törpék márványgyûrûje, az elfek barbár
lándzsája, a szakács üstje, a regenerálódás görbekardja, a jég kõamulettje.
Elõször megpróbál meggyõzni, hogy átokszórjatok. Határozatlanul biccentesz.
Belépés után üdvözöl: "Te agglomerátorba oltott hájas worpel!" Ezt kiáltod
vissza: "Olyan szûk a ruhád, hogy visít alatta a bolha." Így szól hozzád:
"Úgy hasonlítasz egy förtelemféregre, mint egyik vízcsepp a másikhoz."
Vörösödik a fejed, de nem bírsz hamarjában épkézláb választ kitalálni.
Megadóan sóhajtasz: vesztettél. Ellenfeled lélekenergiát kap.
** 119. NAP ** Eljön barlangodba Lamarth, egy éjfekete hajú, smaragdzöld
szemû, ezüst bõrû, fekete tetoválásokat viselõ férfi. A Pszionicisták klánjának
tudatvizsgáló rangú tagja. A Bölcsek Köre szövetségbe tartozik. Tárgyai:
a méreg halotti maszkja, a méreg zöld köntöse, a méreg ezüst fülbevalója,
a méreg sárgaréz nyaklánca, a gyorsaság csepp fülbevalója, szivárvány karkötõ,
nagyobb pókcsatos öv, a mentát gyöngye, az ellenállás háromszögszimbóluma,
zöld mutációs gyûrû, a méreg keresztszimbóluma, ében láncing, az elefánt
márványgyûrûje, suhanó csizma, arany pszi váll-lap, a méreg malachit karkötõje.
Az üdvözlés után pszionikus csatára invitál.
Kör |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP / |
PE |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP
/ |
PE |
1. |
Lamarth |
Agyvihar |
-42 PE |
(-9)107 |
(+0)116 |
Eraden |
Sz.áll.roncsolása |
kudarc |
(-12)49 |
(-42)19 |
2. |
Lamarth |
Sz.áll.roncsolása |
-20 PE |
(-11)96 |
(-26)90 |
Eraden |
Pszi csáp |
«26
PE |
(-3)46 |
(+6)25 |
3. |
Lamarth |
Agyvihar |
-63 PE |
(-9)87 |
(-13)77 |
Eraden |
Pszi csáp |
«13
PE |
(-3)43 |
(-25)0 |
Agyad szinte összeroppant a szörnyû vereségtõl. (-45 életpont.)
** 122. NAP ** Átok! Pihenésed közben valaki észrevétlenül belopódzott a
barlangodba, és ellopott tõled 1 rémcserjét.
** 252. NAP ** Látogatód érkezik, aki Werrien Gilorel, egy gyors mozgású,
sötétkék pikkelyes, sima modorú, jellegtelen arcú férfi. [aura: ügyesség:
12.] A Mutánsok klánjának létforma rangú tagja. A Tudás Õrzõi szövetségbe
tartozik. Viselt tárgyai: a kalmár nyaklánca, a puhányság köve, a gyorsaság
szárnyas sisakja, a gyorsaság gyûrûje, a sebezhetetlenség köpenye, a gepárd
könnyû nyílpuskája, az elfek márványgyûrûje, ozin fülkarika, a szakács
üstje, a gyorsaság malachit karkötõje, a sebezhetetlenség háromszögszimbóluma.
Az üdvözlés után pszionikus csatára invitál.
Kör |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP / |
PE |
Név |
Támadás |
Hatás |
PP
/ |
PE |
1. |
Werrien Gilorel |
Sz.áll.roncsolása |
-20 PE |
(-15)30 |
(-20)25 |
Eraden |
Sz.áll.roncsolása |
-20
PE |
(-12)49 |
(-20)41 |
2. |
Werrien Gilorel |
Sz.áll.roncsolása |
-20 PE |
(-15)15 |
(-25)0 |
Eraden |
Pszi csáp |
«26
PE |
(-3)46 |
(+6)47 |
Tiéd a gyõzelem ebben a gigászi pszionikus csatában. (+16% pszi támadás,
+16% pszi energia.) (+8% lélekenergia.)
** 301. NAP ** Éberségednek köszönhetõen felriadtál, amikor megpróbáltak
kifosztani. Dühösen szemléled a behatolót: Babe Bwe, egy sunyin mosolygó,
homlokán egy "enyém az egész világ" tetoválást viselõ nõ. [aura: 5-ös alkímia.]
A Tudósok klánjának oktató rangú tagja. A Kalandférgek szövetségbe tartozik.
Végignézed a felszerelését: szivárvány karkötõ, a kobra csonttõre, a mentát
sárgaréz nyaklánca, a tudás zafírja, a tökéletesség csonttõre, a bölcsesség
gyûrûje, a tökéletesség díszes köntöse, a tökéletesség ezüst fülbevalója,
a bûz sárgaréz nyaklánca, kék gömb, a tudós fekete csizmája, a szellemek
fekete láncinge, a teknõs szöges öve, a tökéletesség szárnyas sisakja,
a természet malachit karkötõje, a természet nagy pajzsa, a mágus könnyû
íja, a teknõs bronz amulettje, a bérmágus ezüst fülbevalója, az energia
márványgyûrûje, zsugorító gyûrû. Megremegnek a hegyek, ahogy kezdetét veszi
az összecsapás.
*** 1. KÖR *** Heves kézmozdulatok közepette elvarázsolsz egy tombolást.
Támadásod megnõ (+21%). (-6 vp.) Mágikus erõd felhasználásával elõidézel
egy óriáserõt. Végtagjaid megerõsödnek (+3 méretükre). (-4 vp.) Babe Bwe
rúnákat rajzol a levegõbe, mire létrejön egy energiafolyam. Gyengülsz (-50%
támadás). Sebzõdsz 35 ép-t. Mennydörgõ, az elektraton elmond egy villámsújtás
varázslatot. Ellenállsz a varázslatnak. Ménkû, a kõzúzó feléd mozog.
Ménkû, a kõzúzó rád támad. Körbe-körbe forgatva üt nyelvével. (16 ép-t
sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-16%
támadás).
*** 2. KÖR *** Babe Bwe varázshatalma segítségével elmond egy villámsújtást.
79 életpontnyit sebzõdsz. Összerogysz.
[A csatában összesen 0 sebzést okoztál, és 130 sebzést kaptál.] Teljes
vereséget szenvedtél. Lassanként magadhoz térsz. Ellenfeled tiszteleg elõtted,
jelezve, hogy méltó ellenfél voltál. Babe Bwe elbúcsúzik, és kilép a barlang
ajtaján.
** 444. NAP ** Ajjaj, kiraboltak! Pihenésed alatt eltûnt a barlangodból
1 bronz amulett.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Avvocato Terrasini, egy napszemüveges,
tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 10785.) A te szinteden a legnevesebb
Maximilian Ûbertáp, egy rettentõen büdös, kultúrálatlanul szitkozódó, TÁP-ra
éhes MÁGUS férfi. (hírneve 10580.)
A szinteden nem állt meg az élet! Híreket hallottál:
*okt. 12.* Akadil Tel Kator és Kacér Krédó megküzdöttek egymással, és Akadil
Tel Kator gyõzött. *okt. 29.* Rózsa Alexandert majdnem felfalta egy görényteknõc.
*nov. 5.* Pyramid felköltözött a következõ szintre. *nov. 26.* Garloran
Gray felköltözött a következõ szintre. *nov. 28.* Samael felköltözött
a következõ szintre. *jan. 7.* Rafflesia felköltözött a következõ szintre.
*jan. 25.* 19-es teljesítette a 17. küldetést, amit a templomban kapott.
*feb. 11.* Thomas Curse rangja a Bárdok Klánjában "színész" lett. *feb.
22.* ÁlomVándor pszionikus párviadalban legyõzte ÉjHercegnõt. *már. 1.*
Clow egy tolvaj! Szerencsére lebukott.
Eljut hozzád néhány morzsa abból, hogy mi hír a nagyvilágban:
*okt. 19.* Avvocato Terrasini csatában legyõzte Lítia De Gaszkonyt. *dec.
10.* Alba Regina elsõként ért el 32-es pszi energia tulajdonságot a Hegy
lakói közül! *dec. 17.* Shackallor és Mefisztó pszi párbajt vívtak. Shackallor
került ki gyõztesen. *jan. 30.* Shackallor és Lexandro d'Arquebus pszi
párbajt vívtak. Shackallor került ki gyõztesen. *már. 4.* Csendes Dont
majdnem felfalta egy kõtroll. *ápr. 9.* Csendes Don pszionikus küzdelemben
diadalt aratott Abdullah felett. *máj. 14.* Csendes Don pszionikus küzdelemben
diadalt aratott Abdullah felett. *jún. 3.* Torz Talbotot kis híján megölte
egy orgling melák. *aug. 1.* Garabonciás pszionikus párviadalban legyõzte
Nyafogó Nefelejcset. *szept. 24.* Torz Talbot és Hunter Killer megküzdöttek
egymással, és Torz Talbot gyõzött.
Munkát végzel a vegetáriánusok kertjében, cserébe vendégül látnak egy ízletes
padlizsánpástétomra, tökszósszal és rántott karalábéval. (+40% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket
veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+46 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 468.]
sz 15018 |
szövetség parancs |
Belépésedet kéred az 15018. szövetségbe. [5 TVP-t használtál fel, maradt
még 463.]
v 146 14 8 |
146. varázslat elmondása |
Néhány rövid kézmozdulat után létrehozol egy kontakt.õseiddel varázslatot.
Aha! Õseid megmutatják a csarnok térképének egy részletét. (-20 vp.) [3
TVP-t használtál fel, maradt még 460.]
m 17 1 7777 8 2334 3323 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 17,1) Csendben meghajolsz, mielõtt átléped a Csarnok kapuját.
A következõ tulajdonságpróba során ha kell, megvesztegetést alkalmazol.
Megvesztegetés: 2. Megvesztegetés: 3. Megvesztegetés: 4.
(M 8) A legközelebbi feladat megoldásánál kno pontot fogsz használni az
eszed helyett.
(M 18,1) Keleti irányba folyatod utadat. A falakat nyálka borítja. Rossz
elõérzeted támad. Torzszülött tanya lehet a közelben. Ellenfeled egy szárazföldi
uborka (#97).
*** 1. KÖR *** Összegyûjtve a benned rejlõ mágikus energiákat, elvarázsolsz
egy tombolást. Támadásod megnõ (+21%). (-6 vp.) Néhány rövid kézmozdulat
után létrehozol egy óriáserõ varázslatot. Végtagjaid megerõsödnek (+3 méretükre).
(-4 vp.) A szárazföldi uborka odajön hozzád. A szárazföldi uborka rád támad.
Elõrehajolva harapni próbál. (5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a szárazföldi uborkát. Lesújtasz bal karmoddal.
(13 ép-t sebeztél). Tüskés a bõre (-1 ép) Meglóbálva zúzol jobb csápoddal.
Elhibáztad. Harapni próbálsz. (32 ép-t sebeztél). Tüskés a bõre (-1 ép)
A szárazföldi uborka rád veti magát. Megpróbál megmarni. (3 ép-t sebzõdtél).
Vámpirizál. A szárazföldi uborka regenerálódik.
*** 3. KÖR *** Megtámadod a szárazföldi uborkát. Felé suhintasz bal karmoddal.
(20 ép-t sebeztél). A bõrén levõ tüskék felsértenek (-1 ép) Körbe-körbe
forgatva ütsz jobb csápoddal. (7 ép-t sebeztél). A bõrén levõ tüskék felsértenek
(-1 ép) Megpróbálod belemélyeszteni fogaidat. (28 ép-t sebeztél). A bõrén
levõ tüskék felsértenek (-1 ép) A szárazföldi uborka téged támad. Elõrehajolva
harapni próbál. (7 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. A szárazföldi uborka regenerálódik.
*** 4. KÖR *** Támadod a szárazföldi uborkát. Lecsapsz bal karmoddal. (14
ép-t sebeztél). Tüskés a bõre (-1 ép) Lecsapsz jobb csápoddal. (10 ép-t
sebeztél). A tüskés bõr megsebez (-1 ép) Elõrehajolva harapni próbálsz.
(28 ép-t sebeztél). Tüskés a bõre (-1 ép) A szárazföldi uborka holtan terül
el.
[A csatában összesen 152 sebzést okoztál, és 23 sebzést kaptál.] Ezt a
csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+44%). Az energiagyûjtõ elszívott ebbõl 11% lélekenergiát. Elegendõ lélekenegiát
gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+23 életpont.)
(M 18,2) Dél felé sétálsz az õsi barlang falai közt. Ahogy belépsz a következõ
terembe, torzszülöttek rohannak meg. Ellenfeled egy óriáspók (#89).
*** 1. KÖR *** Megközelíted az óriáspókot. Az óriáspók feléd mozog. Az óriáspókot
próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(15 ép-t sebeztél). Az óriáspók rád veti magát. Csáprágójával agresszívan
harap. (13 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz (-24% támadás).
Nehezen bírod a szagát. (-5 ép.)
*** 2. KÖR *** Támadod az óriáspókot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz
ellenfeledre. (14 ép-t sebeztél). Az óriáspók téged támad. Ocsmány csáprágójával
harap. (14 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe.
Gyengülsz (-24% támadás). Szagától fuldoklasz. (-6 ép.)
*** 3. KÖR *** Az óriáspókot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat
küldesz ellenfeledre. (13 ép-t sebeztél). Az óriáspók téged támad. Marni
próbál. (14 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg gyengít. Gyengülsz (-24% támadás).
Bûze fojtogat. (-6 ép.)
*** 4. KÖR *** Az óriáspókot próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre. (12 ép-t sebeztél). Az óriáspók rád támad.
Csáprágójával mar. (13 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz
(-24% támadás). Iszonyú szaga benyomással van rád. (-4 ép.)
[A csatában összesen 54 sebzést okoztál, és 75 sebzést kaptál.] Megérint
a halál szele. Rettegve menekülsz. Újra a 18,1-es mezõn vagy.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Egyszerû, mégis hatékony módszerekkel
kezeled a sebesüléseidet. (+75 életpont.)
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 17,1) A következõ terem nyugatra van, így arra indulsz. A terem padlójára
kék krétával egy pentagramma van rajzolva, minden csúcsában egy-egy gyertya,
ezek közül az egyik ég. Hmm, itt már voltál.
(M 17,2) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 17,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 18,1) A következõ terem keletre van, így arra mész. Ezt a helyiséget
megpucolták a torzszülöttektõl.
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni. [41 TVP-t használtál fel, maradt még 419.]
m 3342 3334 3441 3331 4211 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 17,1) Nyugat felé folytatod a felderítést. A terem padlójára kék krétával
egy pentagramma van rajzolva, minden csúcsában egy-egy gyertya, ezek közül
az egyik ég. Ezt a kört sajnos már használtad.
(M 18,1) Tovább keletre! Nincs itt semmi, csak egy torzszülött oszladozó
maradványai.
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 18,2) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 17,1) A négy égtáj közül nyugatot választod. A terem padlójára kék krétával
egy pentagramma van rajzolva, minden csúcsában egy-egy gyertya, ezek közül
az egyik ég. Ezt a kört sajnos már használtad.
(M 17,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 16,1) Csendben lépkedsz. Egy gigantikus, fémbõl öntött trónt látsz, benne
féldrágakövek csillognak. Tudod, hogy a drágaköveket nem szabad ellopni,
aki azonban beleül a trónba, egy alkalommal elnyerheti az Õsök kegyét.
Kár, hogy már kisütötted a mágiát.
(M 15,1) Nyugat felé folytatod a felderítést. Az elhagyatott teremre nyomasztó
csend telepszik.
(M 15,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 15,2) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 15,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 15,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 15,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 14,1) Nyugodt vagy, tehát nyugat felé indulsz. Megpillantasz egy mágikus
idézõkört, szélén körbe öt gyertya, közülük egy ég. Hú de misztikus! Kár,
hogy már használtad ezt a kört.
(M 15,1) Keleti irányba folyatod utadat. Alapos körbevizsgálódás után sem
találsz semmi fontosat itt.
(M 15,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 15,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út! [7 TVP-t használtál fel, maradt
még 412.]
bb 5 5 |
több épület meglátogatása |
Elhagyod az Õsök Csarnokát.[be 5:] Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban
kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez. Fõhajtással köszöntöd,
és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint,
és amíg kifizeted a belépti díjat, 25 aranyat, elõkészítik a harcot. Közben
elmondták, hogy a szint legjobbja jelenleg Clow, amit õ legyõzött: 2 xenomorph
bébi (#204). Huh, máris harcolhatsz! Ellenfeleid 2 káoszmágus (#91).
*** 1. KÖR *** Elmondasz egy tombolás varázslatot. Támadásod megnõ (+21%).
(-6 vp.) Néhány rövid kézmozdulat után létrehozol egy óriáserõ varázslatot.
Végtagjaid megerõsödnek (+3 méretükre). (-4 vp.) Magában motyogva, az 1.
káoszmágus létrehoz egy tûzgolyót. Sebzõdsz 16 ép-t. A 2. káoszmágus ellõ
egy tûzgolyó varázslatot. 17 életpontnyit sebzõdsz.
*** 2. KÖR *** A 2. káoszmágus a mágia különös nyelvén mormol. Létrejött
egy energiafolyam! Nem hat rád. Heves kézmozdulatok közepette az 1. káoszmágus
elmormol egy energiafolyamot. Gyengülsz (-22% támadás). Sebzõdsz 17 ép-t.
Megközelíted az 1. káoszmágust. Megtámadod az 1. káoszmágust. Lesújtasz
bal karmoddal. Elhibáztad. Rávágsz jobb csápoddal. Fürgén elhajolt. Megpróbálod
belemélyeszteni fogaidat. Elhibáztad.
*** 3. KÖR *** A 2. káoszmágus ellõ egy halál csókja varázslatot. Rezisztálod
a varázslatot. Magában motyogva, az 1. káoszmágus létrehoz egy halál csókját.
Rezisztálod a varázslatot. Megtámadod az 1. káoszmágust. Gyorsan felé lendítesz
bal karmoddal. Mellé! Körbe-körbe forgatva ütsz jobb csápoddal. (17 ép-t
sebeztél). Megpróbálod belemélyeszteni fogaidat. (29 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Az 1. káoszmágus varázshatalma segítségével elmond egy halál
csókját. Sebzõdsz 75 ép-t. Ezer sebbõl vérezve, elveszted az eszméletedet.
[A csatában összesen 46 sebzést okoztál, és 125 sebzést kaptál.] Mi tagadás,
legyõztek. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz. Hajszál
híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki elriasztotta
a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens károsodást
szenvedtél (-1 méret). Szégyen, de nem bírtál gyõzedelmeskedni! Akkor gyere
ismét, ha vagy szerencsésebb, vagy hatalmasabb vagy.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Egyszerû, mégis hatékony módszerekkel
kezeled a sebesüléseidet. (+89 életpont.)
[be 5:] Elmész az arénába. Ez egy hatalmas barlang, középen üres térséggel,
oldalt sziklapadokkal. Jelenleg üres. Odamész az arénamester kabinjához.
A vén galetki feléd fordul. A kölcsönös üdvözlés és a belépõ, 25 arany
kifizetése után elmondod az arénamesternek, hogy a soron következõ torzszülöttekkel
szeretnél harcolni. Rövid idõ alatt elõkészítik számodra a porondot. Ezalatt
megtudtad, hogy a jelenlegi bajnok Clow, az általa legyõzött akadály 2
xenomorph bébi (#204). És már kezdõdik is a csata! Ellenfeleid 2 káoszmágus
(#91) [aura: savimmunitás: 15.].
*** 1. KÖR *** Magadban motyogva, létrehozol egy tombolást. Támadásod megnõ
(+21%). (-6 vp.) Mormolsz a mágia különös nyelvén. Létrejött egy óriáserõ!
Végtagjaid megerõsödnek (+3 méretükre). (-4 vp.) A 2. káoszmágus elmond
egy tûzgolyó varázslatot. Ellenállsz a varázslatnak. Az 1. káoszmágus elmond
egy tûzgolyó varázslatot. 13 életpontnyit sebzõdsz.
*** 2. KÖR *** A 2. káoszmágus elmond egy energiafolyam varázslatot. Nem
hat rád. Az 1. káoszmágus elõhív egy energiafolyam varázslatot. Ellenállsz
a varázslatnak. Megközelíted az 1. káoszmágust. Az 1. káoszmágust próbálod
megsebezni. Kimeresztve, elõre suhintasz bal karmoddal. Fürgén elhajolt.
Meglóbálva zúzol jobb csápoddal. Fürgén elhajolt. Pofádat nagyra tátva
harapsz. (34 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Az 1. káoszmágus varázshatalma segítségével elmond egy halál
csókját. 75 ép-t sebzõdtél. A 2. káoszmágus elmond egy halál csókja varázslatot.
Sikerült elkerülnöd a varázslat hatását. Az 1. káoszmágust próbálod megsebezni.
Elõre szúrsz bal karmoddal. Mellétrafáltál. Tekergetve suhintasz jobb csápoddal.
(15 ép-t sebeztél). Fogaidat próbálod belemélyeszteni. (32 ép-t sebeztél).
Az 1. káoszmágus kileheli lelkét.
[A csatában összesen 81 sebzést okoztál, és 88 sebzést kaptál.] Megérint
a halál szele. Rettegve menekülsz. Úgy látszik, még nem vagy elég tapasztalt
ehhez az ellenfélhez. Most egy darabig ne próbálkozz, úgysem fog sikerülni...
(Feltételes idézés 1 alkalommal:) Tûzforró energia áramlik végig testeden,
ahogy tenyeredet a földhöz tapasztva, a manát magadba szívod. (+45 varázspont.)
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+88 életpont.) [67
TVP-t használtál fel, maradt még 345.]
ism 3 |
a következõ parancs ismétlése 3 alkalommal |
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Egy szûk járatban való kúszás-mászással
közelíted meg a torzszülöttek szintjét. Egy nagy barlangteremben találod
magad. Folyosók vezetnek minden irányba. Egy mesterségesen épített kõkupacot
veszel észre. Megkerülve, meglátod, hogy a földbe ásott építménynek bejárata
is van, egy bõrrel letakarva! Alighanem valaki lakik (legalábbis lakott)
itt. Talán körül lehetne nézni bent, a torzszülöttek tanyáit úgysem védi
semmiféle törvény. (368. kaland, összköltsége 5 TVP.) Lábdobogást hallasz.
Valaki közeledik! Elmosolyodsz. Ellenfeleid egy gonosz banya (#93) és
egy vérfarkas (#94).
*** 1. KÖR *** Heves kézmozdulatok közepette elvarázsolsz egy tombolást.
Támadásod megnõ (+21%). (-6 vp.) Elmormolsz egy óriáserõ varázslatot. Végtagjaid
megerõsödnek (+3 méretükre). (-4 vp.) A gonosz banya mágikus ereje felhasználásával
elõidéz egy átkot. Ezt most megúsztad. A vérfarkas máris elõtted terem!
A vérfarkas rád veti magát. Fogait próbálja belédmélyeszteni. (19 ép-t
sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A gonosz banya a mágia különös nyelvén mormol. Létrejött
egy mérges csípés! Nem hat rád. Megtámadod a vérfarkast. Felé ütsz bal
karmoddal. (22 ép-t sebeztél). Elõresuhintasz jobb csápoddal. Ez mellément.
Megpróbálod belemélyeszteni fogaidat. (25 ép-t sebeztél). A vérfarkas téged
támad. Elõrehajolva harapni próbál. (24 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. A
vérfarkas regenerálódik.
*** 3. KÖR *** A gonosz banya elmormol egy mérges csípés varázslatot. Megmérgezõdsz.
A vérfarkast próbálod megsebezni. Kimeresztve, elõre suhintasz bal karmoddal.
(20 ép-t sebeztél). Meglóbálva zúzol jobb csápoddal. (20 ép-t sebeztél).
Megpróbálod megmarni. Nem találtál. A vérfarkas hörögve elterül. Méreg
marja tested. Sebzõdsz 10 ép-t.
*** 4. KÖR *** Néhány rövid kézmozdulat után a gonosz banya létrehoz egy
mérges csípés varázslatot. Rezisztálod a varázslatot. Megrohamozod a gonosz
banyát. A gonosz banyát próbálod megsebezni. Odacsapsz bal karmoddal. Elkerülte.
Meglóbálva zúzol jobb csápoddal. (22 ép-t sebeztél). Megpróbálod belemélyeszteni
fogaidat. Fürgén elhajolt. Méreg! Sebzõdsz 10 ép-t.
*** 5. KÖR *** A gonosz banya ellõ egy mérges csípés varázslatot. A varázslat
nem hatott rád. Támadod a gonosz banyát. Lesújtasz bal karmoddal. Hátraugrott
a támadás elõl. Ostorként csattantasz jobb csápoddal. (13 ép-t sebeztél).
Acsarogva harapni próbálsz. Hátraugrott a támadás elõl. Mérgezõdsz. 10
életpontnyit sebzõdsz.
[A csatában összesen 122 sebzést okoztál, és 73 sebzést kaptál.] Megérint
a halál szele. Rettegve menekülsz.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) A lehetõségekhez képest ellátod sebeidet.
(+73 életpont.) [26 TVP-t használtál fel, maradt még 319.]
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. A változatosság kedvéért most
egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos,
párás folyosón ereszkedsz alá. Aha, torzszülött szagot érzel! A levegõt
szaglászva, elindulsz a nyomon. A barlangteremben, ahová belépsz, sûrûn
tenyészik a növényzet. Néhány, a plafonba vágott lukon keresztül napfény
szivárog be (ilyen közel lennél a felszínhez?), de ennek ellenére a növények
többsége vakfehéren burjánzik. A növények egy helyen különösen sûrûn nõnek,
láthatóan valamiféle fészket/tanyát alkotva. (327. kaland, összköltsége
35 TVP.) [Figyelem: a kaland során követõt szerezhetsz!] Üvöltést hallasz
magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeleid
egy gonosz banya (#93) [aura: gyorsaság: 7.] és egy vérfarkas (#94) [aura:
ügyesség: 11.].
*** 1. KÖR *** Elõhívsz egy tombolás varázslatot. Támadásod megnõ (+21%).
(-6 vp.) Elõhívsz egy óriáserõ varázslatot. Végtagjaid megerõsödnek (+3
méretükre). (-4 vp.) A gonosz banya rúnákat rajzol a levegõbe, mire létrejön
egy átok. Ellenállsz a varázslatnak. A vérfarkas máris elõtted terem! A
vérfarkas rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni fogait. (21 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A gonosz banya elõhív egy mérges csípés varázslatot. Rezisztálod
a varázslatot. Megtámadod a vérfarkast. Lecsapsz bal karmoddal. (23 ép-t
sebeztél). Körbe-körbe forgatva ütsz jobb csápoddal. (14 ép-t sebeztél).
Kitátod szádat, harapni próbálsz. (26 ép-t sebeztél). A vérfarkas rád támad.
Pofáját nagyra tátva harap. (17 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. A vérfarkas
regenerálódik.
*** 3. KÖR *** Néhány rövid kézmozdulat után a gonosz banya létrehoz egy
mérges csípés varázslatot. Sikerült elkerülnöd a varázslat hatását. Megtámadod
a vérfarkast. Lesújtasz bal karmoddal. (26 ép-t sebeztél). Odacsapsz jobb
csápoddal. (18 ép-t sebeztél). Kitátod szádat, harapni próbálsz. (29 ép-t
sebeztél). A vérfarkas halálhörgés közepette a földre zuhan.
*** 4. KÖR *** Heves kézmozdulatok közepette a gonosz banya elmormol egy
mérges csípést. A varázslat nem hatott rád. Megközelíted a gonosz banyát.
Megtámadod a gonosz banyát. Felé döfsz bal karmoddal. (27 ép-t sebeztél).
Odacsapsz jobb csápoddal. Ez mellément. A fogaiddal támadsz. (32 ép-t sebeztél).
A gonosz banya hörögve elterül.
[A csatában összesen 195 sebzést okoztál, és 38 sebzést kaptál.] Ismét
látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a
lélekenergiát (+114%). Az energiagyûjtõ elszívott ebbõl 28% lélekenergiát.
Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Az energiagyûjtõ elköltött 100% lélekenergiát a lõfegyver növelésére.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz
magadon. (+38 életpont.) [21 TVP-t használtál fel, maradt még 298.]
Itt az ideje egy kirándulásnak a torzszülöttek közé! Egy szûk járatban való
kúszás-mászással közelíted meg a torzszülöttek szintjét. Idelent csend
honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek.
Egy széles barlangterembe bukkansz ki. A járat vékony kõhíd formájában
vezet tovább! Óvatosan egyensúlyozva mész végig. Közben lenézel. Az egyik
sarokban valami megcsillan. Kincs? Talán érdemes lenne késõbb visszatérni!
Csak hogyan juthatnál le? Ahogy átérsz, megpillantod a megoldást: a túloldalon
a fal nem annyira meredek, valószínûleg le tudnál mászni. (443. kaland,
összköltsége 20 TVP.) A messzeségbõl vadászok kiáltását hallod. Egyre közeledõ
lábdobogás, és a következõ pillanatban már látod, hogy mit üldöztek. Ellenfeled
egy óriáspók (#89).
*** 1. KÖR *** Megközelíted az óriáspókot. Az óriáspók feléd rohan. Támadod
az óriáspókot. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(13 ép-t sebeztél). Az óriáspók rád veti magát. Megpróbál megmarni. (13
ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz
(-24% támadás). Bûze kellemetlen számodra. (-5 ép.)
*** 2. KÖR *** Támadod az óriáspókot. Villámokat köpsz. (17 ép-t sebeztél).
Az óriáspók téged támad. Csáprágójával mar. (12 ép-t sebzõdtél). Bénító
méreg gyengít. Gyengülsz (-24% támadás). Nehezen bírod a szagát. (-4 ép.)
*** 3. KÖR *** Az óriáspókot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat
küldesz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél). Az óriáspók rád támad. Megpróbálja
beléd mélyeszteni csáprágóját. (11 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol
beléd. Gyengülsz (-24% támadás). Iszonyú szaga benyomással van rád. (-5
ép.)
*** 4. KÖR *** Támadod az óriáspókot. Villámokat köpsz. (16 ép-t sebeztél).
Az óriáspók téged támad. Megpróbál megmarni. (12 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz,
ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-24% támadás). Iszonyú szaga
benyomással van rád. (-4 ép.)
*** 5. KÖR *** Támadod az óriáspókot. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre. (15 ép-t sebeztél). Az óriáspók rád veti
magát. Csáprágójával agresszívan harap. (13 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg
hatol beléd. Gyengülsz (-24% támadás). Szagától fuldoklasz. (-6 ép.)
[A csatában összesen 72 sebzést okoztál, és 85 sebzést kaptál.] Megérint
a halál szele. Rettegve menekülsz.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz
magadon. (+85 életpont.) [32 TVP-t használtál fel, maradt még 266.]
Az idõ tökéletesen alkalmas egy vérbeli portyázásra. A kolónia egy olyan
szegletét keresed fel, ahol nagyon sok barlang van, így könnyû lesz választani.
Észreveszel 1 mézfüvet. Szakértõ módon leszeded. Megközelíted az egyik
alkalmasnak látszó barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás
lesz.
Odabent fogad Dorth a Mérgek Ura, egy hatalmas termetû, vastag, zöld pikkelyekkel
és tüskékkel rendelkezõ férfi. [aura: 1-es dimenziókapu.] A Pszionicisták
klánjának meditátor rangú tagja. Tárgyai: a bölcsesség díszes fejpántja,
szivárvány karkötõ, az egyensúly gyûrûje, a sólyom malachitgyûrûje, nagyobb
pókcsatos öv, a regenerálódás ezüst fülbevalója, arany pszi váll-lap, a
sólyom díszes karkötõje, ozin fülkarika, a gepárd zöld köntöse, a sav nehéz
nyílpuskája, a sólyom sárgaréz nyaklánca, a sólyom karikaszimbóluma, a
sólyom keresztszimbóluma. Dorth a Mérgek Ura körbevezet a barlangban, megmutogatja
trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza
az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok.
Érdekfeszítõ beszélgetésbe kezdtek a mágiáról. Vajon igaz az a rémhír,
hogy egyes varázslatoknak káros mellékhatásai is vannak? Bár még szívesen
maradnál, de már tényleg ideje indulni. Elköszönsz, és távozol. (+8% jóllakottság)
Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a taalru herceg. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 266.]
be 1 |
meglátogatod az 1. épületet |
Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Végigmustrálod a kínálatot: kemény
bõrpáncél (#3) 34 ap, törpe pikkelyvért (#4) 42 ap, fogazott tõr (#6) 3
ap, bõrpáncél (#9) 17 ap, parittya (#10) 10 ap, kerek kõ (#11) 1 ap, harci
fejsze (#12) 17 ap, sziklarepesz (#13) 5 ap, üvegcse (#14) 3 ap, mandolin
(#19) 68 ap, mitulen fû (#20) 34 ap, sötét mák (#23) 34 ap, sárkányvirág
(#32) 68 ap, kötél (#128) 17 ap, rozsdás kard (#131) 10 ap, ében tündekard
(#132) 34 ap, ében nyílpuska (#133) 51 ap, ében láncing (#134) 68 ap, üvegszimbólum
(#138) 25 ap, elektronit (#141) 17 ap, ekinda haj (#147) 25 ap, barna manakõ
(#149) 27 ap, pirgamit (#152) 13 ap, fekete nadrág (#171) 68 ap, ezüst
nadrág (#176) 119 ap, lelakatolt ládikó (#310) 510 ap, díszes pikkelyvért
(#1017) 116 ap, bíbor pikkelyvért (#1018) 191 ap, könnyû láncing (#1031)
120 ap, bíbor láncing (#1032) 183 ap, mellvért (#1045) 59 ap, bõr mellvért
(#1046) 106 ap, bronz mellvért (#1047) 167 ap, pajzs (#1060) 17 ap, kerek
pajzs (#1061) 38 ap, nagy pajzs (#1062) 81 ap, vaspajzs (#1063) 150 ap,
sisak (#1075) 17 ap, vassisak (#1076) 38 ap, szárnyas sisak (#1077) 81
ap, szarvas sisak (#1078) 150 ap, maszk (#1090) 8 ap, halotti maszk (#1091)
24 ap, csontmaszk (#1092) 65 ap, szürke maszk (#1093) 130 ap, fejpánt (#1105)
8 ap, díszes fejpánt (#1106) 24 ap, ezüst fejpánt (#1107) 65 ap, csillogó
fejpánt (#1108) 130 ap, csizma (#1120) 8 ap, vándorcsizma (#1121) 24 ap,
fekete csizma (#1122) 65 ap, köpeny (#1135) 5 ap, utazóköpeny (#1136) 20
ap, kék köpeny (#1137) 59 ap, díszes köpeny (#1138) 122 ap, köntös (#1150)
8 ap, zöld köntös (#1151) 24 ap, átlátszó köntös (#1152) 65 ap, íj (#1270)
17 ap, könnyû íj (#1271) 38 ap, hosszú íj (#1272) 81 ap, kõrisfa íj (#1273)
150 ap, nyílpuska (#1285) 34 ap, könnyû nyílpuska (#1286) 65 ap, nehéz
nyílpuska (#1287) 116 ap, harci nyílpuska (#1288) 191 ap, tõr (#1300) 8
ap, csonttõr (#1301) 24 ap, rövid tõr (#1302) 65 ap, vívótõr (#1303) 130
ap, kard (#1315) 17 ap, görbekard (#1316) 38 ap, hosszúkard (#1317) 81
ap, lovagi kard (#1319) 242 ap, lándzsa (#1330) 17 ap, barbár lándzsa (#1331)
38 ap, gyalogos lándzsa (#1332) 81 ap, hosszú lándzsa (#1333) 150 ap, a
tudás csontmaszkja (#1992) 318 ap, a pontosság könnyû íja (#4421) 204 ap,
a védekezés szárnyas sisakja (#4677) 334 ap, az élet pajzsa (#5110) 102
ap, a titán kerek pajzsa (#5561) 259 ap, a kobra láncinge (#7330) 153 ap,
az entek könnyû láncinge (#9581) 340 ap, a mágus sárgaréz nyaklánca (#10181)
252 ap, a ragadozó zöld köntöse (#20051) 244 ap, a tûz szárnyas sisakja
(#22227) 271 ap, a tûz karikaszimbóluma (#22361) 142 ap, a tûz fogazott
kardja (#22468) 112 ap, a villám lándzsája (#23830) 59 ap, a regenerálódás
kerek pajzsa (#24461) 148 ap, a regenerálódás utazóköpenye (#24536) 130
ap, a sün kerek pajzsa (#24911) 148 ap, a teknõs csonttõre (#25601) 134
ap, a szalamandra szarvas sisakja (#25828) 452 ap, a szalamandra díszes
fejpántja (#25856) 134 ap, a yeti díszes fejpántja (#26306) 134 ap, a sav
háromszögszimbóluma (#26862) 265 ap, az elektromosság könnyû íja (#27371)
148 ap, a légzés díszes fejpántja (#27656) 134 ap, a légzés malachit karkötõje
(#27791) 134 ap. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]
Hazamész a boltból. Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Figyelem!
Jóllakottságod a következõ forduló elején már 50% alatt lesz, nem árt,
ha ennivaló után nézel. [ld. enc.] [ld. enc.] [ld. enc.] [ld. enc.]
Ebben a körben +6 hírnevet kaptál. A kör során összesen 722 sebzést okoztál,
és 725 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 7
képességpontot kapsz. Ezenfelül kapsz még egy képességpontot, jutalmul
pszi gyõzelmedért. Errõl a fordulóról 261 TVP-t viszel át a következõre.
Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 519 TVP-t költhetsz
majd el.
KARAKTERLAP
Eraden, egy szikrázó tekintetû, acélkék pikkelyekkel borított
férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: kutyaszint (5. szint). Táplálkozásod:
vegetáriánus. Ez a 100. fordulód.
|
[1] erõ: |
8 (9) / 2.12 |
[2] IQ: |
13 / 5.52 |
[3] ügyesség: |
5 (7) / 1.55 |
[4] egészség: |
10 (12) / 9.94 |
[5] mágia: |
10 (12) / 4.82 |
[6] gyorsaság: |
16 (18) / 0.96 |
[9] Méret/ép: |
89 (90) / 90 |
Min. méret: |
90 |
Barlangméret: |
90 |
|
|
Varázspont: |
125 / 100 |
Képességpont: |
38 / 15% [5] |
Hõsi pont: |
11 (10) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
19% |
Galetki erõ: |
469 / 226 |
Hírnév : |
1867 |
Jóllakottság: |
48% |
Életkor: |
13 / 13 |
|
|
Galetki csaták: |
40 (1) |
Galetki gyõzelmek: |
10 (0) |
Torzsz. csaták: |
355 (7) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
273 (2) |
Leölt torzszülött: |
474 (5) |
Pszi csaták: |
341 (4) |
Pszi gyõzelmek: |
274
(1) |
Ájulások száma: |
30 (1) |
|
A Pszionicisták Klánjának (#13) tagja vagy.
Rangod: tudatvizsgáló (38)
Speciális képességeid:
+31 pszi támadó és védekezõ pont, GY +22 ÉP-t
gyógyít, 48%, hogy VD (pszi lény)-re akkor is pszi lény jön, ha a nyomkeresés
nem sikerül. +4 rezisztencia.
Aktív Klánküldetéseid:
1.) Gyõzz le öt
pszi entitást! [számláló: 1] 2.) Hozz 3 ratifikátor agyat! 3.) Költözz
tovább két szinttel! |
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[13] elektr.lehelet: |
12 / 2.43 |
[18] tûzimmunitás: |
4 (5) / 0 |
[19] hidegimmunitás: |
1 (2) / 0 |
[20] savimmunitás: |
6 (7) / 1 |
[24] rezisztencia: |
10 (17) / 0 |
[25] bûz: |
3 / 0 |
[26] lõfegyver: |
11 / 4.63 |
|
|
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[45] csapdakészítés: |
3 / 0.70 |
[46] csapdaészlelés: |
3 / 1.53 |
[47] zárnyitás: |
6 / 2.22 |
[48] mászás: |
5 / 3.29 |
[49] rugalmasság: |
3 / 0.20 |
[50] meggyõzõkészség: |
5 (7) / 4.59 |
[51] transzformáció: |
5 / 1.68 |
[52] auraészlelés: |
9 / 3.56 |
[53] ékszerészet: |
3 / 0.64 |
[54] kereskedelem: |
6 (9) / 1.96 |
[55] szívósság: |
10 / 0.40 |
[56] varázsitalfõzés: |
3 / 1.05 |
[57] gyógynövények: |
8 / 0.60 |
[58] nyomkeresés: |
6 / 4.50 |
[59] vezetõkészség: |
3 (4) / 0.60 |
[60] pszi támadás: |
6 / 3.89 |
[61] pszi energia: |
6 / 3.89 |
[63] éberség: |
8 (5) / 1 |
[64] átokszórás: |
5 / 2.27 |
[65] álcázás: |
3 / 0.15 |
[66] lopakodás: |
4 / 3.56 |
[67] régészet: |
6 / 2.11 |
[68] zene: |
5 / 0.35 |
[69] tanulás: |
7 / 4.05 |
[70] idézés: |
6 / 4.40 |
[71] javítás: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal karom |
[100] méret: |
9 / 0 |
[101] szakért.: |
6 / 1.25 |
|
|
jobb csáp |
[103] méret: |
6 / 0 |
[104] szakért.: |
6 / 1.77 |
|
|
fog |
[106] méret: |
9 / 0 |
[107] szakért.: |
7 / 1.04 |
|
|
|
VARÁZSLATOK & PSZIK |
|
|
[130] agyvihar: |
1 (2) / 0 |
[147] alkímia: |
5 / 4.29 |
[152] felejtés: |
8 / 2.16 |
[17] gránitbõr: |
7 / 1.44 |
[146] kontakt.õseiddel: |
3 / 0.36 |
[165] manafókuszálás: |
4 / 0.18 |
[129] mentális robbanás: |
4 (5) / 0.86 |
[28] óriáserõ: |
5 / 0.96 |
[133] pszi acéltorony: |
6 (7) / 0.06 |
[128] pszi csáp: |
12 (13) / 7.08 |
[131] sz.áll.roncsolása: |
7 (8) / 4.18 |
[159] szellemidézés: |
4 / 1.28 |
[167] tombolás: |
7 / 2.96 |
[177] tudati kohézió: |
12 (13) / 1.50 |
[132] tudati méreg: |
8 (9) / 4.08 |
MAKRÓID |
1. Makró |
be 9 5 |
e 10 |
v 159 3641 3 |
pv 7 8 |
|
2. Makró |
be 9 5 |
pta 131 128 128 128 128 |
kf 194 |
vd 61 |
kf 14577 |
|
3. Makró |
pv 7 3 5 8 |
v 159 7468 3 |
|
4. Makró |
v 147 22 2 |
v 147 24 2 |
v 147 27 2 |
v 147 26 2 |
v 147 31 2 |
p |
|
5. Makró |
v 163 203 3641 9102 |
kf 193 |
p |
|
HARCI PROGRAMOD |
1: elektr.lehelet használata ha ellenfeled #85. Prioritás: 100. |
2: tombolás v.var. ha a harc 1. köre van. Prioritás: 10. |
3: óriáserõ v.var. ha a harc 1. köre van. Prioritás: 10. |
4: elektr.lehelet használata ha ellenfeled #89. Prioritás: 50. |
FELTÉTELES PARANCSAID GY 80 0 15; VI erõ:300% ép:25%; PV 7 8; PSZ
57 47 48; BA 77 95 154 13; PT 1; PTA 131 128 128 128 128; PTB 128 128
128 128 128; I 80 2 0 0 0 1;
ÁTADÁS PARANCSAID: A 3641 28631 1; A 3641 28616 1; A 3641 143 1; A 3641
33 11; A 3641 23 7; A 3641 25 14;
CSAPDA ÁLLAPOTA: TVP: 30 szint: 3 sebzés: 17-25
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #7 (3. épület), #15 (4. épület), #20 (7. épület),
#368 (100. forduló), #289 (93. forduló), #389 (94. forduló), #484 (92.
forduló), #449 (96. forduló), #272 (95. forduló), #327 (100. forduló),
#206 (96. forduló), #236 (92. forduló), #443 (100. forduló), #234 (97.
forduló), #254 (96. forduló), #218 (97. forduló), #259 (97. forduló),
#274 (97. forduló), #395 (96. forduló), #471 (91. forduló), #304 (96.
forduló).
TÁRGYAID |
Páncélok, ruhák |
|
1 díszes fejék (#135) |
|
1 az entek zöld köntöse (#9701) |
|
1 suhanó
csizma (#195) |
* |
1 az ellenállás csatos öve (#28616) |
|
1 ezüst fejpánt (#1107) |
* |
1
ében láncing (#134) |
Ékszerek, kincsek |
|
1712 arany (#1) |
|
1 a sólyom karikaszimbóluma (#29561) |
* |
1 az egészség
nyaklánca (#2980) |
|
1 sárgaréz nyaklánc (#1181) |
* |
1 az ellenállás sárgaréz nyaklánca (#28631)
|
* |
1 a mentát csepp fülbevalója (#12956) |
* |
1 a mentát gyöngye (#155) |
|
1 görényfarok (#189) |
|
1 üvegszimbólum
(#138) |
* |
1 a légzés malachitgyûrûje (#27777) |
* |
1 a tárgyalás gyûrûje (#144)
|
* |
1 kék gömb (#143) |
* |
1 a kalmár nyaklánca (#142) |
|
16 drágakõ (#2) |
* |
1 ozin fülkarika
(#211) |
* |
1 szivárvány karkötõ (#139) |
Felszerelés |
|
1 éhínség parányi gyöngye (#204) |
|
1 kötél (#128) |
|
1 a balek zsákja
(#205) |
|
1 díszes rézkulcs (#129) |
|
1 void gyémánt (#280) |
|
1 antiõskõ (#206)
|
|
1 fekete dukát (#218) |
|
1 harmadik kulcsdarab (#228) |
|
1 energiagyûjtõ
(#202) |
|
1 õskõ (#8) |
|
2 varázskõ (#210) |
Varázsitalok és füvek |
|
4 mátekel gomba (#21) |
|
7 sötét mák (#23) |
|
1 mézfû (#29) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
2 védelem itala (#59) |
|
2 winropu moha (#22) |
|
10 gyilkos boróka (#27) |
|
1 villámlehelet itala (#56) |
|
1 óriásnövés
itala (#60) |
|
2 tejfonál (#28) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
14 csótányláb (#25) |
|
8 elonotichlan (#31) |
|
3 rémcserje (#34) |
|
1 üvegcse (#14) |
|
9 sárkányvirág (#32) |
|
11 elfu moha (#33) |
Egyéb kacatok |
|
1 nohnetár gumó (#212) |
|
1 húsevõ bibe (#151) |
|
1 barna manakõ (#149)
|
|
4 pirgamit (#152) |
|
6 mandibula (#157) |
|
1 nordkristály (#146) |
|
5 elektronit (#141) |
|
1 molad púp (#16) |
|
1 asztrálesszencia (#154)
|
|
3 ekinda haj (#147) |
|
Tönkrement tárgyaid (zárójelben a szükséges javítás szakértelem): az egyensúly
gyûrûje #213 (6), a szívósság szárnyas sisakja #14577 (11), a gólem márványgyûrûje
#8426 (9).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
13 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
VOID GYÉMÁNT (280. TÁRGY) Egy tökéletesen fekete gyémánt, amely minden
fényt elnyel. Hipnotikus erõvel vonzza a tekintetedet. Meg vagy róla gyõzõdve,
hogy a Hegymély legcsodálatosabb drágakövét tartod a kezedben, amelytõl
a világ minden kincséért sem válnál meg - holott valójában ez egy átkozott
tárgy, amely varázstárgyaid mágikus energiájával táplálja magát. A void
gyémánt nem KF-eli magát, azonban mindig mûködik. Sok tulajdonságodra és
képességedre kapsz bónuszt, a void gyémánt ezt a bónuszt csökkenti átmenetileg.
Az 1-2-es bónuszt nem befolyásolja, a 3-5-ös bónuszt eggyel, a 6-8-as bónuszt
2-vel csökkenti, és így tovább. Ha egy képességedet valamilyen varázslattal
vagy varázsitallal növeled meg, a void gyémánt erre a bónuszra is befolyással
van! A támadást, védekezést és méretet a void gyémánt nem befolyásolja.
Szerencsére, ez a gonosz kõ idõnként elhagy téged, továbbpattan egy másik
galetkihez - néha azonban jól érzi magát nálad, és elkezd szaporodni...
TAALRU HERCEG (107. LÉNY) A taalru herceg nagyhatalmú Thargodan. Tetszése
szerinti alakot képes ölteni, de kedvence a nyolc póklábon járó, tigrisszerû
test. Mágikus hatalma félelmetes, de ha nem érzi magát komoly veszélyben,
jobban élvezi, ha ellenfeleit közelharcban pusztíthatja el - a szenvedésbõl
és fájdalomból élõ Thargodan számára egy élõlény széttépése sokkal több
energiát jelent, mintha egyszerûen csak elégeti egy tûzgolyóval. A taalru
herceg kegyetlensége az egyetlen gyenge pont, amelyen keresztül le lehet
gyõzni - hiszen ha megfelelõen fel vagy készülve, diadalmaskodhatsz felette,
ha nem veti be isteni hatalmú mágiáját.
MÉG ÚJABB SZÖVETSÉGI ÉPÜLETEK BARLANGFÜRDÕ (#42) Építési költség: 3000
TVP Egyéb költség: 2 pirgamit Min. építés: 150 TVP Elõfeltétel: Nagyobb
barlang (#12) Leírás: A barlang bõvítésekor keresztülvezetett patakot
felduzzasztjátok, pirgamittal jól aláfûtötök, majd ízlés szerint dekoráljátok
a barlangrészt. Igen, így készül a barlangfürdõ. Odahaza, a Rúvel Hegyben
édesanyádnak minden nap közelharcot kellett veled vívnia, hogy megfürödj.
Amióta magad laksz a saját barlangodban, sokkal inkább tudod értékelni
a fürdést. Az erõs bûzt elõnyben részesítõ harcosokat iszapfürdõ, az illatukra
kényes lányokat szépségsarok is várja. (+2 bûz / illat a forduló végéig).
A fürdõben kellemesen ellazulhatsz, melynek hatására rugalmasságod a forduló
végéig 2-vel megnõ), és közben van rá esély, hogy érdekes híreket hallasz.
A BSZ parancs kiadásakor fordulónként egyszer automatikusan használod a
barlangfürdõt. HÛTÕKAMRA (#43) Építési költség: 2500 TVP Egyéb költség:
100 VP, 1 nordkristály Min. építés: 150 TVP Elõfeltétel: Élelmiszerraktár
(#5), Ivó (#13), Kutatólaboratórium (#31) Leírás: Igen! Sikerült elérnetek
azt, amit a vérprofi elemi mágusok is csak ideig-óráig tudnak fenntartani:
a tartós fagyot mesterséges körülmények között! Rengeteg nordkristályt
felhalmozva, és bizonyos bonyolult mágikus eljárások következtében állandó
hideget fejlesztenek a kristályok, amit egy csõrendszer segítségével a
barlang gondosan leválasztott részének falán cirkuláltatott víz hûtésére
használtok. Ennek következtében egyrészt lehetõvé válik az igen kiváló
hûtött sörök fogyasztása, másrészt élelmiszerkészleteiteket is sokkal tovább
tudjátok eltartani (az épület felépülte után, ha valaki PV 5 beállítással
hozzád látogat, mindketten kétszerannyi jóllakottságot fogtok kapni, mint
normális esetben). JELMEZKÖLCSÖNZÕ (#44) Építési költség: 1500 TVP
Egyéb költség: 100 arany Min. építés: 100 TVP Elõfeltétel: ivó (#13),
tanácsterem (#19) Leírás: Ezen a helyen nem csak különbözõ álruhákat
kaphatsz, de a közeli ivóban ki is próbálhatod álcád sikerességét. Vajon
fölismernek a társaid? Netán képes vagy beolvadni a környezetedbe? Ha az
épület elkészül, akkor a BSZ parancs hatására mind az álcázás, mind a lopakodás
szakértelmed 2-vel magasabbnak számít a forduló végéig. OSKOLA (#45)
Építési költség: 2500 TVP Min. építés: 150 TVP Elõfeltétel: könyvtár
(#18), barlangcsarnok (#27) Leírás: Ezen a helyen a galetkik megbeszélhetik
a portyás szakértelem-versenyek és a mindenapi élet során szerzett tapasztalatokat,
így egymást okítva tanulhatják a képzettségeket. Ezentúl a tanulás parancsod
5%/TVP hatékonyságú lesz, de a TVP-vel azonos számú aranyat is el kell
költened a segédeszközökre és a szemléltetõ kellékekre. Az oskola hatásfoka
a szintekkel nõ, a 4. szinttõl 6%/TVP, a 6. szinttõl 7%/TVP, a 8. szinttõl
8%/TVP és így tovább. Lássuk a gyakorlatban! A T 45 15 1 parancs hatására
a 6. szinten 15 TVP-ért és 15 aranyért 1 KNO-val nõ a csapdakészítésed
(persze ahhoz, hogy képes legyél 15 TVP-ért tanulni, továbbra is szükségeses
legalább 4-es tanulás szakértelem megléte). Ha nincs elegendõ aranyad,
akkor a szokásos, 3%/TVP hatékonyságú tanulás történik.
VEDD KI A RÉSZED A SZINT ÉPÍTÉSÉBÕL! SZINTFEJLESZTÉS (#41) Építési
költség: 300 TVP Egyéb költség: - Min. építés: 150 TVP Elõfeltétel:
Bányagép (#9) Leírás:Ahogy egyre több galetki költözik be a lakószintekre,
szükségessé válik a szintek bõvítése. Újabb lakóbarlangokat, középületeket
kell felhúzni, és esetleg szükségessé válhat magának a központi barlangnak
az építése is. Újabb csatornalejárókat, szeméttárolókat és ki tudja mi
mindent kell folyamatosan építeni. Persze erre ott vannak a szint fizetett
galetkijei, az Építõk. Azonban sok galetki rendelkezik ifjonti szorgalommal
és odaadással, és szívesen segít a munkában ingyen és bérmentve! Az így
elvégzett munkákat nevezzük összefoglalóan "szintfejlesztésnek". Ez több
szempontból is rendhagyó a többi szövetségi épülethez képest. Elõször is,
nem egy konkrét épületrõl van szó, ami a szövetségi barlangban foglal helyet.
Másodszor is, bárhányszor felépíthetõ. Ez azt jelenti, hogy ha elkészült,
felépült, újra hozzá lehet látni az építéséhez. Itt is érvényesek a normál
építési szabályok: ha elkezded építeni, akkor már bele kell építened a
minimumot; ha beleépítetted a minimum kétszeresét, nem építheted többet.
Ami eltérés, hogy ha felépül, azonnal újrakezdõdik az építése 1 TVP-n,
tehát aki már beleépített az elõzõbe valamennyit, folytathatja a következõnél
az építést ott, ahol az elõzõt abbahagyta. Igaz, hogy a szint vezetõi
külön díjat nem fizetnek ezért a munkáért, azonban bizonyos klánok bizonyos
rangnál elvárják, hogy munkaképességedet bizonyítsd - erre kiválóan alkalmas,
ha a szintfejlesztésben részt veszel. Ennek pontos részleteit rád bízzuk,
ha elügyetlenkeded a lehetõséget, hogy a klánküldetést a szintfejlesztéssel
teljesítsd, reklamációra nincs lehetõség, más megoldás után kell nézned.
Ha esetleg van már üzenõfalatok, használhatjátok a következõ új üzenetet,
amelynek a sorszáma 29: A jelenlegi szintfejlesztést {1.par} csinálja
és fejezi be. A következõt {2.par}, az utána következõt {3.par}, az utána
következõt {4.par} fogja befejezni.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
félévenként legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs
egyikeként. Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési
dátumodat visszaírjuk 15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet
egyszerre több, mint 20 forduló. Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos
vagy, NEM KELL elolvasnod! Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak. Az,
hogy a hét melyik napján "fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat
így nem viheted régebbre, mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok
nem csinálnak mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép
nem tartja nyilván, ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem
tudjuk figyelembe venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000.
jan. 1-ig lehet visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára
nem "vész el" az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak,
a legjobb taktika az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg
az EXT parancsot nem aknáztad ki maximálisan.
LEGENDÁS CSATÁK Ahogy egyre nõsz és tapasztaltabb leszel, ráébredsz,
hogy a szint vezetõi "burokban" nevelnek titeket: gondoskodnak róla, hogy
csak olyan torzszülöttekkel találkozhassatok, amelyeket jó eséllyel le
tudtok gyõzni. Nem véletlen, hogy olyan ritka a galetki halál. Te azonban
többre, igazi izgalmakra vágysz: és egy közös találkozón, a szövetségi
barlangban valaki elsuttogja, milyen borzalmas rémek élnek a Hegy mélyén,
de akár a csatornaszint peremén túl is. Legendás teremtmények, amelyek
már közel halhatatlanok, óriási férgek, amelyek évszázadok óta zabálnak
mindent, õsi mágiahasználó fajok utolsó képviselõi, és mutáción keresztülment,
óriásira nõtt torzszülöttek. Fentrõl, a császári szintrõl érkeznek elit
vadászok, hogy megküzdjenek ezekkel a borzalmakkal, de sokszor még õk is
kudarcot vallanak. Persze, neked egymagadban semmi esélyed nem lenne egy
ilyen legendás fenevad ellen; de esetleg a szövetségnek, együtt... Izgatott
beszélgetés kezdõdik - van, akit a halott bajnokoktól a szörnynél visszamaradt
nagyhatalmú relikviák vonzanak, van, akit a dicsõség, mások csak a kalandvágy
kedvéért akarják kihívni a ritka fenevadat. Elhatározzátok, hogy információt
gyûjtötök egy ilyen teremtményrõl, és megpróbáljátok legyõzni. A Legendás
CSatához az LCS parancsot kell kiadnod. Ez egy többszemélyes parancs, kiadásakor
tárolásra kerül, és ha összegyûlt a maximális lehetséges 14-19 résztvevõ,
akkor végrehajtódik (a maximális résztvevõk száma az ellenfelek számától
függ). Vannak szövetségek nagyobb létszámmal is, de ha ennél többen vagytok,
az már hadsereg - márpedig semmilyen lény, még egy legendás teremtmény
sem fog egy hadsereggel szembeszállni. Elõfordulhat, hogy a csatában kevesebben
akartok részt venni, egyszerûen, mert nincs elég aktív tagotok még. Ekkor
az LCS-nek megadhatsz egy paramétert, ha elõtted legalább annyian kiadták
az LCS-t, mint amit paraméternek írtál, rögtön végrehajtódik. Például,
egy 8 fõs szövetségnél, mindenki kiadja az LCS 7 parancsot, és amikor az
utolsó ember is kiadta, a parancs végrehajtódik. Az LCS parancsból visszaléphetsz,
ha meggondolod magad, ehhez az LCS 1 parancsot add ki. Függetlenül attól,
hogy sikerül a szörnyet leölni vagy sem, a próbálkozás után az LCS parancs
mindenkinél törlõdik, tehát ha ismét meg akarjátok próbálni, újra ki kell
adni mindenkinek. Az LCS parancs költsége 50 TVP, és kiadható más többszemélyes
parancsokkal együtt, azokat nem írja felül. Az LCS azon parancsok egyike,
amelyekkel TVP-d akár mínuszba is mehet. A legendás szörnyek nincsenek
szinthez kötve, mint ahogy az sem szükséges, hogy az LCS-ben résztvevõ
galetkik egy szinten legyenek. Ha a szövetségnek kevesebb, mint 26 tagja
van, minden legendás szörnyet csak egyszer gyõzhettek le. 26 és 39 közötti
taglétszám esetén kétszer, 40 és 53 közötti esetén háromszor, 54 vagy több
tag esetén négyszer gyõzhettek le egy legendás lényt. Fontos azonban, hogy
minden egyes galetki életében csak egyszer gyõzhet le egy bizonyos neves
szörnyet! Tehát pl. egy 30 tagú szövetségnél elõször elmehet az elsõ 15
ember legyõzi egyszer, majd a másik 15 ember még egyszer. Ezenkívül, ha
részt veszel pl. a sorban a 10. szörny elleni csatában, akkor többé már
nem lesz lehetõséged arra, hogy az elsõ 9-cel küzdjél, egy másik szövetséggel
sem, akkor sem, ha azok legyõzésében elõtte nem vettél részt. Ha egy szörnyet
már nem ölhettek meg többször, a következõ LCS parancsra újabb ellenfelet
fogtok kapni. Elõfordulhat, hogy a szövetség kevesebbszer akar egy neves
szörnyet megölni, mint ahányszor lehetõsége van rá - ekkor egy legalább
10 szavazattal rendelkezõ tag kiadja az LCS 99 parancsot, és a következõ
csatában már más szörny fog jönni. Az LCS 99-re csak akkor van lehetõség,
ha a szörnyet már legalább egyszer megöltétek! Ahhoz, hogy újabb fajta
szörnyet hívjatok ki, akár azért, mert a maximális számút megöltétek az
elõzõbõl, akár azért, mert kiadja valaki az LCS 99-et, legalább 2 hétnek
kell eltelnie az elõzõ ölés óta. Minden legendás szörnynek van egy vagy
több kincse. Ezek megszerzésekor nem kerülnek azonnal kiosztásra, hanem
bekerülnek a szövetség kincstárába. Minden játékosnak kezdetben van 10
legenda pontja, ezenkívül minden egyes alkalommal, amikor egy játékos részt
vesz egy legendás szörny legyõzésében, kap még egy legenda pontot. Ha valaki
szeretne egy kincset megkapni a szövetségi kincstárból, akkor a Legenda
Pont elköltése: LP {tárgy száma} {legenda pont} parancsot kell kiadnia.
A második paraméter adja meg, hogy hány legenda pontot ajánl fel a tárgyért.
Nem ajánlhatsz fel több pontot, mint amennyid van. A szörny megölésétõl
számított 3 hét múlva kapja meg a kincset az, aki a legtöbb LP-t ajánlotta
- ha több ilyen van, akkor sorsolás dönti el, ki kapja. Ha a 3 hét alatt
senki nem ajánl érte LP-t, akkor a tárgyat a császári kincstárnak ajándékozzátok.
Egyszerre mindig csak egy tárgyra lehet érvényben LP parancsod, de azt
tetszõlegesen módosíthatod a 3 hét során, ha 0 LP-t ajánlasz, azzal törlöd
a licitedet. A felajánlott LP-t mindig levonjuk, de ha változtatod az LP-t
vagy a tárgyat nem te nyered, visszakapod a korábban felajánlott mennyiséget.
Persze ez csak egy rendszer, amit a program a rendelkezésetekre bocsát
- hogy ki hogyan használja fel, azt ti döntitek el. Ha akarjátok, közös
megbeszéléssel döntötök a kincs felett, ha akarjátok, szabad licitálás
lesz. Ha átmész egy másik szövetségbe, LP-idet megtartod, de azt a szövetségbe
jelentkezéskor a többiek látni fogják, és ez is befolyásolhatja döntésüket,
hogy bevesznek avagy sem. Fontos: ha egy legendás szörnyet már megöltél
egy szövetséggel, egy másik szövetségben már nem vehetsz részt a rá való
vadászatban. A szövetségi kincstárban egyszerre legfeljebb 20 féle tárgy
lehet, ha ennél több kerülne bele, az elvész. Tárgyat a szövetségi kincstárba
nem lehet visszarakni. A legendás kincseket a törvények szerint vissza
kellene juttatni eredeti tulajdonosukhoz (azaz, a császári kincstárba vándorolna),
ezért az aukciós házba nem célszerû felrakni õket, mint ahogy a kereskedõben
sem bízhatsz meg - ez az oka annak, hogy a legtöbb legendás kincs nem átadható,
és nem is ellopható. A szövetségi kincstárban levõ tárgyak listáját automatikusan
megkapod, ha ellátogatsz a szövetségi barlangba. Ilyenkor a BSZ parancs
után AZonosíthatod is ezeket a tárgyakat, ha esetleg valamelyikrõl nem
tudod, hogy micsoda.
|
|