11. forduló, 13. forduló, Ototo összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 15. 9h:12'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3484
SZÁMLA : XXXX

OTOTO KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [22,13] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.)

m 4 mozogsz délre
[22,14] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy tazunkaróka. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a tazunkaróka jobb oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A tazunkaróka beleharap a kezedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a tazunkaróka testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tazunkaróka, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Észreveszel egy olvasztókemencét. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. (ld. enc.) Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 145.]

be 9 bemész a 9. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata valóban tökéletesen el van rejtve: ha nem lenne térképed, Te sem találtad volna meg. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, kanyargós folyosók indulnak előre. Vajon melyiket érdemes választani? Melyik vezet a kincshez? Ahogy tovább mész, koponyákat, csontokat pillantasz meg. Rossz előérzeted kezd lenni... [5 pontot használtál fel, van még 140.]

lm 3 4 9 mozogsz 3 4 9
A térkép szerint 3-assal jelölt útvonalat választod. [3. PONT] Az utolsó lépésed után egy kattanást hallasz. Balsejtelem kezd gyötörni, de már későn: zuhansz a rejtett üregbe, amelynek alján hegyes karók vannak! Szerencsédnek köszönhetően csak 5 életpontot vesztettél. Megkapaszkodsz a verem szélében, és felhúzód magad.
Halvány sejtésed támad arról, hogy hogyan lehetett volna a dolgot megúszni. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A térkép szerint 4-essel jelölt útvonalon mész végig. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Ahogy benyitsz, gyorsabban kezd dobogni a szíved: igen, megtaláltad a kincseskamrát! [9. PONT] A fal mellett találsz egy nagy tölgyfaládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 40 arany (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 125.]

lm 1 mozogsz 1
A térkép szerint 4-essel jelölt útvonalon mész végig. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a kincseskamrát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 115.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[23,13] A dombság átmegy hegységbe. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy királygyík. Ettől nincs semmi félnivalód. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a királygyík pikkelyes testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A királygyík ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ököllel kegyetlenül megütöd a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A királygyík lesújt nyelvével a bal karodra. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A királygyík összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+5 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [24,12] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy kőszáli disznó. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kőszáli disznó farkát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a kőszáli disznó néhányszor agyarával! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kőszáli disznó testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a kőszáli disznó. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A kőszáli disznó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Te még soha nem láttál nagyenergiájú részecskegyorsítót, azonban nincs is erre szükség ahhoz, hogy a ghallai óriás méh lépes mézének gyógyerejét a magad javára fordítsd. Megszerzése ugyan egy kicsit veszélyes a hatalmas fullánkok miatt, de mindenképpen megéri. (+5 életerő.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss gnóm nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [25,11] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kőszáli disznó. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a kőszáli disznó nyakát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a kőszáli disznó. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ököllel kegyetlenül megütöd a kőszáli disznó testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kőszáli disznó! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A kőszáli disznó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+5 életerő.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss nem felismerhető nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [75 pontot használtál fel, van még 40.]

m 1 mozogsz északkeletre
[26,10] A sziklák elmaradoznak mögötted. Bozótos területre érkeztél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy lila brekk. Nem jelenthet különösebb problémát. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a lila brekk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 30.]

kt 4 elkészíted a 4. tárgyat
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 22.]

f 4 6 kísérletezel a 4. tárggyal a 6. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy kőhegyű lándzsát. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 12.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[26,9] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gonyolék. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a gonyolék testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gonyolék ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A gonyolék összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre, friss nem felismerhető nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 2.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 154 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY)
A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted!

RÓKAFAROK (124. TÁRGY)
Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány.

QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

ARANYPÉNZ - röviden ap (50. TÁRGY)
Nincs gazdaság pénz nélkül, és ha itt gazdaság nem is nagyon van, azért ugye Te is vágysz valamennyire a GAZDAGSÁGra. Nos, ezirányban most tetted meg az első lépéseket. A pénzért megvásárolhatsz sok tárgyat, amelyet nem tudnál, vagy csak nehezen tudnál elkészíteni vagy egyéb módon megszerezni. Ezen kívül sok egyéb dologra is lehet használni, akárcsak a valós életben. Pénzből tetszőleges mennyiséget vihetsz magaddal, hiszen ha sok van nálad, nyilván felváltod nagyobb értékű érmékre. Ezen kívül így egy szava sem lehet a mohóbb, gyűjtögető játékosoknak...

KŐHEGYŰ LÁNDZSA (7. TÁRGY)
A kőhegyű lándzsa elsőrendű szúrófegyver, harcban és vadászatban is jól használható, sebzése 2d4+2. Elkészítése a KT 7 paranccsal történik, 12 pontért. Ennek persze feltétele, hogy legyen a birtokodban egy bot és egy kőkés.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Ototo, egy fekete, copfos hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Ez a 12. fordulód.

Erő: 16 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 10 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 16 Életpont: 100/79 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 66 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 156 TP-t kaptál. Jelenleg 1 147 TP-d van. A következő szinthez még 853 TP szükséges. Trófeád: sünmedve. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 (+1) lőfegyverek: 2

Óvatosság (labirintusokban): 0
26,24 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 26

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 125 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 8 3. mászás: 2
4. csapdaészlelés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 7 (+1) 6. harcművészetek: 4
7. zárnyitás: 1 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 70% életerő alatt 15 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. kastély (528): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 8, 9.

Összsúly: 19.72 kg Megterheltség: 46%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 124 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
40 arany (#50) 1 bot (#4) 5 kaja (#2)
1 királygyík bőr (#44) 1 rókafarok (#124)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

21 22 23 24 25 26 27
8
9
10
11
12
13
14
15
(22,14) tazunkaróka (#81), a 9. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86)
(23,13) oltár, királygyík (#26)
(24,12) kőszáli disznó (#34)
(25,11) kőszáli disznó (#34), világítótorony (#156)
(26,9) gonyolék (#13)
(26,10) lila brekk (#11)

Üzenet küldése a karakternek