124. forduló, 126. forduló, Xlewers összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. szept. 21. 9h:32'
EZ A 561. JÁTÉKHETED, 125. FORDULÓD
562. játékheted kezdete: szept. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4052
SZÁMLA : XXXX

XLEWERS KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [140,45] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 3 csontpálcát (15 arany kikiáltási áron), 19 ezüsthegyű nyilat (15 arany kikiáltási áron), 10 pirkitet (100 arany kikiáltási áron), 9 pirkitet (90 arany kikiáltási áron), 44 drótszőrt (15 arany kikiáltási áron), 4 ezüstdarabot (15 arany kikiáltási áron), 1 galachmitot (100 arany kikiáltási áron), 2 purifikátor hájat (15 arany kikiáltási áron), 3 szvó-ektoplazmát (15 arany kikiáltási áron), 1 mandibulakaszát (1 arany kikiáltási áron), 1 ryuku kopját (500 arany kikiáltási áron), 1 vasvértet (15 arany kikiáltási áron), 1 nagy vaspajzsot (15 arany kikiáltási áron), 3 zárnyitó készletet (15 arany kikiáltási áron), 1 sáska amulettet (100 arany kikiáltási áron), 1 csatabárdot (50 arany kikiáltási áron), 100 mákrózsa virágot (15 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A táborozás 1. napján találkozol egy fekete, copfos hajú, félszemű, kecskeszakállas mutáns férfival. A bőre kreolszínű. Chara-din eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy káosz szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ritualista amulettet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy ekharion bébi trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Kardra tekeredő, kitárt szárnyú háromfejű sárkány. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy mutáns pók a hátasa. Érzékeled auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Omar Ibn Al-Fáridh. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve magiometer. (ld. enc.)
Egy csoportban vagy, együtt mentek. Érzed, hogy köztük biztonságban vagy, szeretnek, társaid rosszban, jóban. Az elöl haladó futni kezd, közben hangosan kurjongat. A többieket is elfogja a jó hangulat, nevetve csatlakoznak. Együtt rohantok lefelé a füves domboldalon, boldognak érzed magad. A jóérzés még azután is kísér, hogy kinyitod a szemed és felébredsz.
A méregtermő iszák termelt 4 gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+64 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+158 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+5 tudatpont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy ryuku légiós nyomára vezet. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. [+7% tau] Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 78 életpontot sebeztél. [+3% tau] A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 4 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a ryuku légiós bal oldalát. (4 támadással 18 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel néhányszor épp csak megérinted a ryuku légiós fejét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a ryuku légiós jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Nem sikerült a ryuku légiós ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A ryuku légiós most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 831 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 14, gyógyulás: 3, összesen: -11 ÉP}

[8 pontot használtál fel, van még 297.]

* 1. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [+5% teo] [5 pontot használtál fel, van még 292.]

* 2. KP: kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
Leveszed a Luthius karkötőjét, majd a csuklódra húzod az umbatari karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

flh 19 547 felt. lőfegyver haszn. 19 az 547. tárggyal
Ok, FLH 19 547 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

tv 33 32 101 támadó/véd. varázslat a 33. varázslatot a 32. varázslatot a 101. varázslatot
33. varázslat listáról törölve. 32. varázslat listáról törölve. Védekező varázslatok listájára került: tükörpajzs. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

kb 164 1 kiveszel a bankból a 164. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 vasvértet. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

v 227 elmormolod a 227. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a villámmágia varázslatot! [-36 varázspont.] [+7% tau] [5 pontot használtál fel, van még 287.]

v 53 elmormolod az 53. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Megidézted az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+3 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [+10% teo] [5 pontot használtál fel, van még 282.]

v 28 elmormolod a 28. varázslatot
Kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmondtad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [+5% teo] [5 pontot használtál fel, van még 277.]

kf 164 229 1579 kézbeveszed/felveszed a 164. tárgyat a 229. tárggyal az 1579. tárgyat
Magadra öltöd a vasvértet. [0 pontot használtál fel, van még 277.]
Leveszed az umbatari karkötőt, majd a csuklódra húzod az obszidián karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 277.]
Leveszed a ritualista amulettet, majd a nyakadba akasztod a griff nyakéket. [0 pontot használtál fel, van még 277.]

be 68 bemész a 68. titkos labirintusba
Rövid és alapos kutatás után rábukkansz a bejáratra. Semmi fényt nem látsz odabent. Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-5 varázspont.] [+2% teo] Kissé félve az ismeretlentől indulsz meg befelé a folyosón. [5 pontot használtál fel, van még 272.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +11 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 272.]

h 1137 2 használod az 1137. tárgyat
Előbányászod az első pálinkásüveget a hátizsákodból, majd a kinyitott üveget tétovázás nélkül a szádhoz emeled, és felhajtod. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a forduló végéig.) Mámoros kurjongatások közepette kezedbe veszed a következő üveg pálinkát. Bíbelődsz a kinyitásával kicsit, majd egy hajtásra felhajtod. A hatás azonnal jelentkezik. (+3 támadás, -6 védekezés - a forduló végéig.) [3 pontot használtál fel, van még 269.]

v 6 elmormolod a 6. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-9 varázspont.] [+5% teo] [5 pontot használtál fel, van még 264.]

lm 4 4 1 mozogsz 4 4 1
Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [2. PONT.] Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [4. PONT.] Egy gnóm szolgáló lakik itt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tükörpajzs varázslatot. [+5% tau] Egy savhurrikán varázslattal köszönt csatapartnered. 75 életpontot vesztettél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a gnóm nyílpuskával. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. Több lövedéked átfúrja a gnóm szolgáló testét. Kritikus ütés! (3 támadással 108 életpontot sebezve.) A szörny szemeivel rád bámul. A védekező varázslatod szerencsére tökéletes védelmet nyújt. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a gnóm szolgáló törékeny testét. (4 támadással 107 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a gnóm szolgáló testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kemény ütések sorozatát kapod. Reccsenés jelzi, hogy valami megrepedt odabent. (4 támadástól 76 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +16 ÉP.) A gnóm szolgáló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1626 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 227, sebződés: 151, gyógyulás: 16, összesen: -135 ÉP}

A gnóm teste eltűnt: nyilván elrepítette a D.E.M. Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +80 életerő.) Egyhelyben toporogsz.
Úgy suhansz, mint az árnyék. Az egyenes folyosó közepén vagy. [2. PONT.] Elérkezel a bejárathoz. No végre! Gyorsan kimászol. [20 pontot használtál fel, van még 244.]

be 602 bemész a 602. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Röviden mesélsz kalandjaidról. Barátom, rád még nagy jövő vár!
Az elf lelkendezve hátravezet a kertbe, és kezdetét veszi az úszólecke. Eleinte rettenetesen idegenkedsz a víztől, és képtelen vagy a felszínen maradni. Oktatód személyes varázsa, hatalmas tudása, és végtelen kitartása együttesen segít hozzá, hogy lassan képes legyél rá, hogy az azonnali fuldoklás helyett megtegyél néhány tempót. Hosszan gyakoroltok, amíg végül képes vagy rá, hogy megtegyél egy rövidke távot. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (úszás: 1. szint). (ld. enc.)
Kimerülten hagyod el a medencét. Lihegve fejezed ki csodálatodat tanítódnak - biztos vagy benne, hogy te senkit sem lennél képes megtanítani úszni. Ezután megkérdezed, hogy mikor lesz a következő lecke. Az elf csak a fejét rázza.
- Sajnálom, de a további leckéket már magadnak kell venned. Rengeteg kisebb tavacska van errefelé, ott gyakorolj! Javaslom, hogy először csak a tempózgatással foglalkozz, ne távolodj el nagyon a parttól, és olyan helyen ússzál, ahol leér a lábad! Később lehetsz merészebb is, sőt lemerülhetsz a víz alá. De a tengerbe soha, soha ne merészkedj! Olyan életformák élnek a mélyben, amelyek szemvillanás alatt átrágják magukat a leghatékonyabb mágikus védelmen is.
Megköszönöd a jótanácsokat, és lassan szárítkozol. Komolyan fontolgatod, hogy valaha még bemerészkedj-e a vízbe. Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 239.]

ek 7 18 7 t. energia kisütése: 7 18 7
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+7 úszás.) [-7 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 239.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa! (ld. enc.)

Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megérinted a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (víziharc: 1. szint). (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 46, gyógyulás: 10, összesen: -36 ÉP}

Ajjaj... a békés fürdőzésből ma már semmi sem lesz. A lábaddal csapkodva próbálod a szörny figyelmét elterelni, amíg kimenekülsz a vízből.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa sikamlós testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 28, gyógyulás: 7, összesen: -21 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel megbököd a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 37 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +8 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa uszonyát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 55, gyógyulás: 12, összesen: -43 ÉP}

Ajjaj... a békés fürdőzésből ma már semmi sem lesz. A lábaddal csapkodva próbálod a szörny figyelmét elterelni, amíg kimenekülsz a vízből. [30 pontot használtál fel, van még 209.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +82 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 209.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a vércápa testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 35 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +7 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 64, gyógyulás: 13, összesen: -51 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vércápa a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa uszonyát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 52, gyógyulás: 11, összesen: -41 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa sikamlós testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 24, gyógyulás: 5, összesen: -19 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [30 pontot használtál fel, van még 179.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +107 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 179.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel megérinted a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megérinted a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 48, gyógyulás: 10, összesen: -38 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vércápa sikamlós testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +7 ÉP.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A vércápa a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +7 ÉP.) A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 63, gyógyulás: 14, összesen: -49 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Elszántan a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 29, gyógyulás: 6, összesen: -23 ÉP}

Ajjaj... a békés fürdőzésből ma már semmi sem lesz. A lábaddal csapkodva próbálod a szörny figyelmét elterelni, amíg kimenekülsz a vízből. [30 pontot használtál fel, van még 149.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +91 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 149.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megbököd a vércápa testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 47, gyógyulás: 10, összesen: -37 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megbököd a vércápa testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 54, gyógyulás: 12, összesen: -42 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A vércápa a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +7 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 31, gyógyulás: 7, összesen: -24 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér. [30 pontot használtál fel, van még 119.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +83 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +104 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 119.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 38, gyógyulás: 9, összesen: -29 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra rohansz. Orgyilkos tőrrel megbököd a vércápa testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a vércápa uszonyát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A vércápa a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 59, gyógyulás: 12, összesen: -47 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 36, gyógyulás: 8, összesen: -28 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [30 pontot használtál fel, van még 89.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +85 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 89.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +7 ÉP.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa sikamlós testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 53, gyógyulás: 12, összesen: -41 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel megérinted a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 55, gyógyulás: 11, összesen: -44 ÉP}

Ajjaj... a békés fürdőzésből ma már semmi sem lesz. A lábaddal csapkodva próbálod a szörny figyelmét elterelni, amíg kimenekülsz a vízből.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa testét. Kritikus ütés! (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 55, gyógyulás: 12, összesen: -43 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér. [30 pontot használtál fel, van még 59.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +92 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 59.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 59.]

* 2. BP: használod a 211. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 59.]

* 3. BP: használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 58.]

* 4. BP: kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 58.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 28 fejleszted az 1. tulajdonságodat 28 pontért
Találsz egy hatalmas sziklát, és nyomban nekilátsz, hogy erősíts: mellmagasságig, majd a fejed fölé emeled a nehéz súlyt! Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 86 TVP-t kell elköltened.] [28 pontot használtál fel, van még 30.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Iszonyatos fájdalom lesz rajtad úrrá, ahogy elkezd az a bizonyos valami lüktetni a hasadban. Ordítasz, fetrengesz, a testedet markolod, ahogy mellkasod szétreped, és valami kibújik belőle. (-14 életerő.) Egy apró szörnynek adtál életet! Mire magadhoz térsz, az újszülött már messze jár. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 22, 7.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját bezabál a spagulár. A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 266 pontot. A következő körben tehát 296 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG)
Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.]

ÚSZÁS
Az úszástól való babonás félelemnek mostanában már nem sok helye van: a vizeket megfertőző torax férgek jórészt kipusztultak. Mikor használhatod ezt a szakértelmet a vízben szegény Túlélők Földjén?
Először is, a nyugaton is megtalálható kisebb tavakban pancsolva űzheted ezt a minden tekintetben csodálatos sportot. Ilyenkor egyszerűen csak az Úszás: USZ <TVP> parancsot kell kiadnod, meghatározva, hogy mennyi ideig akarsz pancsolni. Ezt a parancsot persze értelmetlen dolog 20-nál kevesebb TVP-ért kiadni, hiszen az csak megmártózást jelentene. Ha az úszás szakértelmed már legalább 5, a tavakban való úszkáláskor lemerülhetsz a mélybe, kincsek, szörnyek után kutatva. (Ezt automatikusan meg is fogod tenni, ha kiadtad az USZ parancsot.) Ha úszás szakértelmed eléri a 8-at, megkísérelheted, hogy átkelj a háborgó vizű és veszedelmes alanori csatornán. Ehhez nem kell USZ parancsot kiadnod, elég a megfelelő M parancs. 12-es szakértelemtől kezdve kimerészkedhetsz az iszonyatos hullámokat verő óceánba is, de max. úszás szakértelem / 3 mérföldet tehetsz meg így (tehát mivel vissza is kell úsznod, 12-es úszás szakértelem esetén max. 2 mezőre távolodhatsz el a tengerparttól). Itt is az M parancsot kell használnod. Ezenkívül vannak bizonyos földalatti barlangtavak, vizek, amelyeket szintén az USZ paranccsal deríthetsz fel (hogy itt milyen úszás szakértelemre van szükség, azt majd megtudod).
Vigyázz: páncélban nem lehet úszni! Amikor úszásra kerül sor, a páncélodat, sisakodat, kesztyűdet, nadrágodat, csizmádat, köpenyedet automatikusan leveszed (egyéb tárgyak, pl. fülbevaló, gyűrű, stb. maradhat), külön parancs kiadása nélkül. Ha USZ paranccsal derítesz fel valamit, ezeket a tárgyakat, egyéb, nehezebb holmijaiddal együtt hátrahagyod a parton (ne félj, ilyenkor nem lophatják el!). Amikor kiúszol, a páncélt, stb. automatikusan visszaveszed. Ha átkelsz egy mezőn (csatorna, folyó, tenger) a felsorolt tárgyakból csomagot készítesz, és felfújt hólyagokat rögzítesz a csomaghoz, hogy ne süllyedjen el (a hólyagot nem kell külön elkészíteni és nem igényel komponenst) és a csomagot úsztatással viszed magaddal. Az ilyen, "VÍZ" mezőn való átkelés mindig 20 TVP-be kerül, és semmilyen befogott állatot nem vihetsz magaddal. Megjegyzés: a parttól egy mezőre levő tenger mezőre még minden következmény (és úszás szakértelem) nélkül be lehet gyalogolni, ilyenkor a befogott szörnyeid sem mennek el. Az ilyen mezőn táborozni is lehet (ilyenkor a kisebb partmenti homokszigeteken versz tanyát).

VÉRCÁPA (193. SZÖRNY)
Amikor valaki megpillantja az alanori csatában nyüzsgő vércápákat, hosszasan eltöprenghet rajta: vajon valóban csak a torax férgek miatt nem szeret senki sem úszni? Vajon elegendő a csatornán való átkeléshez a kiváló úszás szakértelem? A válasz egyértelmű NEM. A csatorna fölött való átkelés alatt százszor elégetnek a parti őrség mágiái, de a víz alatt úszva ezerszer tépnek szét a vércápák. Hatalmas testű, iszonytató ragadozók, amelyekhez fogható lényeket csak a nyílt tengerben és néhány fényt sosem látott földmélyi tóban találsz. Ha egy vércápát azonnal a vízbe merüléskor sikerül megölnöd, lehet némi esélyed, hiszen a dögre odagyűlnek a társai, és az úszás további részében csak néhány további példánnyal kell megküzdened. Ehhez azonban hihetetlenül magas vízifegyver jártasság szükséges. És ne feledd, gyógyítgatásra útközben nincs idő, úgyhogy mindenképpen találnod kell valamilyen csodával határos módszert, amivel 4-5 csata után is még életben vagy. A vércápák elnevezésüket egyébként onnét kapták, hogy harapásukkal némi életenergiát is szívnak el, így a sebzés egy része permanens károsodást jelent.

VÍZALATTI HARC (FEGYVERES SZAKÉRTELEM)
Elsajátítottál egy teljesen új fegyveres szakértelmet, a vízalatti harcot! Gratulálunk! A vízalatti harc egészen más technikát kíván, mint a felszínen folytatott harc, és persze sokkal nehezebb. Hiszen ellenfeleidnek a víz többnyire lételeme, te pedig eleinte örülsz, ha nem megy tele a tüdőd vízzel! A vízalatti harcról a következőket kell tudnod: kizárólag a kisebb (balkézben is használható) fegyvereket forgathatod a szúró-, vágó- és ütőfegyverek kategóriából. A fegyver alapsebzése (tehát az enc.-ben leírt) víz alatt az eredetinek szúrófegyver esetén a kétharmada, vágófegyvernél a fele, ütőfegyvernél a negyede. Pl. egy csontszablya sebzése d8 helyett d8/2 lesz (vagyis a gép dob egy 1-8 közti számot, és elosztja kettővel). [Az ököl alapsebzése víz alatt d3, függetlenül a harcművészettől]. Ehhez jönnek hozzá a szokásos bónuszok (erőből, varázslatból, fegyver szakértelem, stb.), ezek nem csökkennek. FONTOS: vízalatti harcnál, bármilyen fegyverrel is harcolj, mindig a vízalatti harc fegyver szakértelmed számít! Tehát akár szúró, akár vágó, akár ütőfegyverrel is harcolj, mindig a vízalatti fegyver szakértelmed fog számítani: hiába van 20-as szúrófegyver szakértelmed, ha a víziharcod 1-es, igen gyengén fogsz muzsikálni. Állítólag vannak kifejezetten vízalatti harcra tervezett fegyverek is, ezeket a felszínen nem használhatod, de víz alatt a sebzésük nem csökken. Vízalatti harc esetén harcművészet és balkezes fegyver nem használható. Ha vízalatti harcra kerül sor, a program automatikusan be fogja készíteni azt a fegyvert, amellyel a legnagyobbat tudod sebezni (egyfajta Feltételes Fegyverváltás), tehát neked nem kell fegyvert előkészítened. Ha semmilyen alkalmas fegyver nincs a birtokodban, ököllel fogsz harcolni. Lőfegyvert, dobófegyvert víz alatt nem lehet használni. A víziharc fegyver szakértelem GYK paranccsal csak akkor fejleszthető, ha van a birtokodban valamilyen vízifegyver, de a fejlődés mértéke ilyenkor is csak feleakkora, mint egyéb fegyveres szakértelemnél való gyakorlás esetén.
Megjegyzés: A vízalatti harc fegyver szakértelem alacsony szinten fegyvermesternél nem fejleszthető, magas szinten (20+) pedig nem szükséges a fegyvermester oktatása.

KARAKTERLAP

Xlewers, egy barna, hosszú hajú, félszemű gnóm férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Tharr eljövendő papja vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 125. fordulód.

Erő: 20 (27) Szint: 16 Merészség: 10/1 Magasság: 121 cm
IQ: 30 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 36 Menekülés: 30 % Életkor: 98/98 év
Egészség: 19 Életpont: 260/179 Jellem: semleges (+2) Tul. pont: 6
Szerencse: 20 Varázspont: 671/5 Pénz: 1861 arany Kép. pont: 17
Tudatpont: 35/8
Eddig összesen 600 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2457 TP-t kaptál. Jelenleg 124031 TP-d van. A következő szinthez még 55969 TP szükséges. Trófeáid: Tguarkhan, pókkirálynő, ongóliant. A 106. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5800 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 3/10 (+310%) ökölvívás: 8/84 (+5%) szúrófegyverek: 23/60 (+2%)
vágófegyverek: 7/14 ütőfegyverek: 7/50 lőfegyverek: 22/58 (+4%)
dobófegyverek: 8/55

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (90%) << vashegyű lándzsa (#182) (50%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) (1 -2.); rézgolyó (#343) (3 .); bumeráng (#249) (4 -5.); nyílvessző (#108) (6 -18.); nyílpuska lövedék (#547) (19 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/89 2. nyomkövetés: 41/69 3. mászás: 1/9
4. csapdakészítés: 7/58 (+5%) 5. csapdaészlelés: 3/34 6. gyógyítás: 30/56
7. titkosírás: 5/2 8. felderítés: 4/46 9. szörnyidomítás: 1/99
10. teológia: 10/68 (+27%) 11. taumaturgia: 36/69 (+22%) 12. versengés: 9/35
13. harcművészetek: 8/40 14. szörnyismeret: 9/74 (+30%) 15. zárnyitás: 2/57
16. vadászat: 9/55 17. bányászat: 4/86 18. úszás: 8/36 (+836%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
elfogod goldugart (#65) háló-csapdával (#220), ragyás burástyát (#111) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde (1)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
purifikátor (#157), autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), ongóliant (#159) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) fürgülés (#92, 22 VP)
Butaság ára beállítás: teológia: +4 vp 9 költség alatt; taumaturgia: +26 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
feltámadás (#168) méregsemlegesítés (#14) villámmágia (#227) óriáserő (#53)
csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
3. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 6, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> kneopatikus mollusk (#209) villámcsapás (#50) >> degradátor (#210)
villámcsapás (#50) >> ongóliant (#159) izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180) villámcsapás (#50) >> Tguarkhan (#212)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát.
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 9 gyógykenőcs (#313) 2 kaja (#2)
1 kőszem (#304) 2 nyílvessző (#108) 1 sallank karom (#128)
1 tükör (#43) 2 varkaudar pálinka (#1137) 9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 vasvért (#164)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(140,45) fényűző villa (#602), a 68. labirintus bejárata, ryuku légiós (#361), gnóm szolgáló (#181), vércápa (#193)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A BB, KB bankművelet parancsoknál előfordulhatott, hogy 32000-nél több tárgy került a karakter birtokába, és ezen kiakadt a program. A hibát javítottuk, 32000-nél több egy tárgyból sem a karakternél, sem a bankszéfben nem lehet.

Üzenet küldése a karakternek