Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. júl. 15. 9h:05' EZ A 14. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD 15. játékheted kezdete: júl. 22. A következő fordulódat legkorábban a 15. játékhéten tudjuk betáplálni. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2992 SZÁMLA : XXXX |
ext | visszadátumozás kérelem |
h 1167 1 | használod az 1167. tárgyat |
dx 1 | repítsen a d.ex.m. 1 lépésig |
flh 3 22 | felt. lőfegyver haszn. 3 a 22. tárggyal |
t 91 | támadod a 91. szörnyet |
Marokra fogva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval többször eltalálod az alpesi tehén bal oldalát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén jobb első lábát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
m 5 3 3 | mozogsz délnyugatra, délkeletre, délkeletre |
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a húsevő magszim testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A húsevő magszim csápol, de mindhiába. Szöges bunkóval megütöd a húsevő magszim testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A húsevő magszim csápol, de mindhiába. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,34] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő bo-skorpió nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bo-skorpió testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Feléd sújt a bo-skorpió a farkával, de elhibázta! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [64,35] Dombos terepre érkeztél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy mélységi grittang. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval meghorzsolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mélységi grittang testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 3 4 | mozogsz délkeletre, délre |
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a rájanyék testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! Karmaival a rájanyék megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A rájanyék most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Messze hajítod a vacak kis acéldarázs trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes rájanyék trófeát. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [65,37] Még mindig füves síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Sajnos nem sikerült rendesen elbújnod. A szörny észrevett. Egy sebesült süvítő rája közeledik feléd! Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
kt 114 5 | elkészíted a 114. tárgyat (5 darabot) |
kt 22 10 | elkészíted a 22. tárgyat (10 darabot) |
m 2 1 1 | mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre |
Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 1 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval megcsapod a púpos burástya bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a púpos burástya jobb lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csáprágójával a púpos burástya megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [67,36] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Álljon itt e tábla az <<Illúzió Mesterei>> dicsőségére! -Fealefel Throm " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Dornodon hívői építették. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy púpos burástya. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 2 életpontot sebeztél. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod a púpos burástya testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! Szöges bunkóval megcsapod a púpos burástya jobb lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [68,35] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy garokk. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 4 életpontot sebeztél. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a garokk jobb hátsó lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk felkarcolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a garokk fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A garokk megtaszít agyarával. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. Elhajítod a vacak rájanyék trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes garokk trófeát. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
kt 42 1 | elkészíted a 42. tárgyat (1 darabot) |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
e 10 | élelemszerzés 10 pontért |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY) Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből. |
PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY) Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni. |
GAROKK (73. SZÖRNY) A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után. |
FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et. Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.) Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.] Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények. Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik. |
Erő: | 8 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 158 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 48 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 28 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 159/159 év |
Egészség: | 11 (13) | Életpont: | 98/97 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 6 |
Szerencse: | 8 | Varázspont: | 22/7 | Pénz: | 99 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 7 (+1) | lőfegyverek: | 1 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -); |
68,68 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1493 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 6 (+1) | 3. mászás: | 1 |
4. gyógyítás: | 4 | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. szörnyidomítás: | 1 | 8. taumaturgia: | 1 | 9. vadászat: | 3 |
10. főzés: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
energiatüskék (#29) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: OK |
Összsúly: 34.26 kg | Megterheltség: 61% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 114 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | grákóbőr (#41) | 2 | ormánygőte csont (#21) | 4 | varányszem (#30) | |||
9 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
12 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 3 | kaja (#2) | |||
2 | kaktusztüske (#114) | 1 | távcső (#42) |
61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | |
31 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
32 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
33 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
34 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
35 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
36 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
37 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
38 | |
|
|
|
|
|
|
|
|