13. forduló, 15. forduló, Ototo összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 16. 8h:20'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3484
SZÁMLA : XXXX

OTOTO KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,7] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy szőke hajú, barna szemű kobudera férfival. Felszerelését egy móleon trófea ékesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Dupree La Croix. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Van nyaka, de nincs feje
Van karja, de nincs keze
Van dereka, de nincs lába
Van bőre, de nincs hája.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 178.]

m 2 mozogsz keletre
[32,7] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy spagulár közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Elszántan a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a spagulár pettyes hátát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a spagulár testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A spagulár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 168.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 158.]

be 10 bemész a 10. titkos labirintusba
A dombokat rengeteg rom tarkítja: nehezen ugyan, de sikerül a térkép alapján a herceg által jelöltet megtalálni. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. A pincében, a kinti forrósággal ellentétben, kellemes hűvös van. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 153.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy régi, rozsdás ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Az ajtó mögött egy kisebb, cellaszerű helyiség nyílik. Első pillantásra látszik, hogy ez a hely nem annyira elhagyatott, mint amilyennek az egész pince látszik. [3. PONT] Hamarosan egy Baar-orkot pillantasz meg. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a Baar-ork testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel kegyetlenül megütöd a Baar-ork nyakát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a Baar-ork vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A Baar-ork még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát (ld. enc.). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy régi, rozsdás ajtó állja utadat. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Amint belépsz, tudod, hogy jó helyen jársz. Ezt már csak az orrfacsaró orkbűz is igazolja. [4. PONT] Hamarosan egy Tugt-orkot pillantasz meg. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a Tugt-ork testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Tugt-ork testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a Tugt-ork nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod a Tugt-ork testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a Tugt-ork minden csapását hárítanod. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 133.]

lm 5 1 mozogsz 5 1
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy régi, rozsdás ajtót pillantasz meg. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Az út egy kisebb szobában végződik. A helyiség szemmel láthatóan lakott. [5. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy Baar-ork az. Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a Baar-ork nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a Baar-ork testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a Baar-ork, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A Baar-ork szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszatérsz a felszínre vezető lépcsőhöz, és elhagyod a pincét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 118.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[31,7] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy csodabogár. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a csodabogár testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a csodabogár testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [30,7] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Felismered a közeledőt. Csak egy evaporőr. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az evaporőr testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Ököllel párszor keményen megütöd az evaporőr testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+5 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+5 életerő.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy fáról levadászol egy, a napvilágnál kókadt denevért. Kicsit rágós, de azért husi. (+2 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 68.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 58.]

m 6 6 5 mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra
[29,7] Még mindig füves síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy bolhakutya. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a bolhakutya fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bolhakutya testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A bolhakutya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [28,7] Még mindig füves síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rát-fát. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy bolhakutya közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a bolhakutya bal hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a bolhakutya farkát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [27,8] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy királygyík. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a királygyík testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a királygyík testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 28.]

m 6 mozogsz nyugatra
[26,8] Dombos terepre érkeztél. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Van itt egy kastély (528. épület.). Megvizsgálod a talajt. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 18.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során.
- Kár, hogy nem boldogultál. - jegyzi meg. Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 13.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Picit változott a T és BA parancs. (ld. enc.)
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következő körben tehát 167 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

SPAGULÁR (82. SZÖRNY)
Képzelj magad elé egy pónit, amelynek kosfeje van, és szőrös, sárga pettyes teste (nehéz feladat). Ez a spagulár, a dombos vidékek mindenevője. Csak a tazunkarókáknak köszönhető, hogy nem szaporodtak el félelmetes mennyiségben, és nem túrták még ki a síkságok békésebb növényevőit. Harcban leginkább a rúgásaira hagyatkozik. Bár nem sok köze van a harcművészetnek, azért lehet, hogy tud egy-két dolgot mutatni a tejfelesszájú kobuderáknak. Húsa ehető.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

BAAR-ORK (44. SZÖRNY)
Az orkok a legocsmányabb, legsötétebb humanoid teremtmények. Ki ne ismerné malacpofájukat, hegyes agyaraikat, büdös, zöld bőrüket? A sok-sok ork törzs, alfaj közül pedig a legalávalóbb, legférgebb mihaszna a Baar-ork. Törpének számítanak saját fajuk között is: alig magasabbak 120 centinél. Hacsak nincs elsöprő fölényük harcban, elszaladnak. Könnyedén felapríthatod e gonosz teremtményeket.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

EVAPORŐR (69. SZÖRNY)
Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják.

FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG
Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et.
Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.)
Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.]
Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények.
Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik.

KARAKTERLAP

Ototo, egy fekete, copfos hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Ez a 14. fordulód.

Erő: 16 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 10 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 16 Életpont: 102/85 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 78 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 145 TP-t kaptál. Jelenleg 1 493 TP-d van. A következő szinthez még 507 TP szükséges. Trófeáid: sünmedve, kaszabolósáska. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 lőfegyverek: 3 (+1)

Óvatosság (labirintusokban): 0
26,23 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 125 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 9 3. mászás: 2
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 7 6. titkosírás: 1 (+1)
7. felderítés: 1 (+1) 8. harcművészetek: 4 9. zárnyitás: 2
10. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 70% életerő alatt 15 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 8, 9, 10.

Összsúly: 27.70 kg Megterheltség: 65%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 119 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 bordacsont (#16) 2 csontszablya (#64) 2 kaja (#2)
2 kerek kő (#19) 1 királygyík bőr (#44) 1 szárnyas hernyó (#69)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

25 26 27 28 29 30 31 32 33
6
7
8
9
(26,8) kastély (#528), olvasztókemence (#86), 9. jellempróba
(27,8) királygyík (#26)
(28,7) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 2. jellempróba, bolhakutya (#17)
(29,7) bolhakutya (#17), oltár
(30,7) evaporőr (#69), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(31,7) csodabogár (#755), 2. jellempróba, phua-kúp (#372)
(32,7) a 10. labirintus bejárata, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), spagulár (#82), Baar-ork (#44), Tugt-ork (#46)

Üzenet küldése a karakternek