Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2022. febr. 11. 8h:43' EZ A 113. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD 114. játékheted kezdete: febr. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló ingyenes E-mail! |
KALANDOZÓ: #5586 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 7 |
ve 70 1 | megveszed a 70. tárgyat 1 |
ve 128 1 | megveszed a 128. tárgyat 1 |
kt 36 2 | elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot) |
ve 78 1 | megveszed a 78. tárgyat 1 |
ve 92 1 | megveszed a 92. tárgyat 1 |
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az útonálló testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az útonálló testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Az útonálló vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [44,1] Síkság, továbbra is csak síkság. Fehér mandula illatát hozza a szél. Találsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő kaffogó hebrencs mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs sörényes fejét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Elhajítod a vacak evaporőr trófeát, és diadalmasan beszerzel egy kaffogó hebrencs trófeát. 205 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
m 4 | mozogsz délre |
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a kaszabolósáska összetett szemét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a kaszabolósáska nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 mandibulapengét. (ld. enc.) 73 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a woor-antilop testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A woor-antilop sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 38 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod az umor-pióca gumiszerű testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Az umor-pióca belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 5 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 29 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [46,2] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy gyíkember. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gyíkember testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
m 2 | mozogsz keletre |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a sakál testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
al 70 128 36 | áldozol: a 70. tárgyat a 128. tárgyat a 36. tárgyat |
m 4 | mozogsz délre |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A lila brekk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
e 27 | élelemszerzés 27 pontért |
Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a zombi bal lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A zombi karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A zombi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a varkaudar testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A varkaudar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 varkaudar csontot. (ld. enc.) 131 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
HŐSI BABÉROK (263. VARÁZSLAT) Eljött az idő, hogy istened méltóképp megjutalmazzon eddigi áldozatos munkádért. A hősi babérok varázslatot potom 500 varázspontért és 50 TVP árán elmondva, maximális életpontod megnő 50-nel! Nagy kár, hogy ezt a varázslatot csak egyszer alkalmazhatod, és utána elillan fejedből... |
BEHOLDER CSAPDA (2107. TÁRGY) Vajon mit tudhat ez a miniatűr beholdert ábrázoló kis szobor? Ahogy megvizsgálod a mágiáját, rájössz, hogy ez egy riasztó berendezés. Egy apró mentális pendítéssel figyelmeztet mindenkire, aki a táborod közelébe jön. Elbújni előle lehetetlenség, még egy láthatatlan mestertolvajnak is kihívást okoz. A "hagyományos" csapdákhoz hasonlóan a H 2107 paranccsal állíthatod fel a fordulód végén. A felállítása fejleszti a csapdakészítés szakértelmedet. |
LÉLEKCSENGŐ (2210. TÁRGY) Ez az ezüstös kis csengettyű nagyon hasonló a lélekharanghoz. Fordulónként egyszer használhatod, a H 2210 paranccsal 20 TVP-ért, ha ellen tudsz állni a zsigeredig átjáró iszonyatnak, amit eközben érzel (tehát már legalább 40. szintű vagy). Mindezt csatamezőn, vagy olyan tereptárgynál teheted meg, ahová fel- vagy lemászva szörnyekkel harcoltál ugyanabban a fordulódban. A tereptárgy, vagy csatamező egykori lakói visszatérnek a túlvilágról, és azonnal elfoglalják az egykori lakóhelyüket (tehát a tereptárgy ismét kiKUTathatóvá, ill. mászhatóvá válik). Ha a fordulódban egyszer már használtál benépesítés varázslatot, nem használhatod a lélekharangot, illetve ha a lélekcsengőt használtad, nem használhatod a benépesítés varázslatot. Fontos különbség, hogy a lélekharangól eltérően a lélekcsengő mágiája nem működik a Ryuku szigeteken és a Kiégett Földeken. |
ARGUM SZÖRNYMÁGNES (2503. TÁRGY) Ez az apró vörös színű kristály teljesen idegen anyagból áll. Talán egy másik univerzumból vagy egy másik időből származik, vagy mindkettő igaz? Ki tudja? Az biztos, hogy jó helye van nálad, mivel megvan az a hasznos tulajdonsága, hogy magához csábít minden élőlényt a közelről. Ez azzal jár, hogy a szörnyek fészkeiben (értsd mászóhelyeken) több ellenféllel találkozol. A hatását nem tudod kikapcsolni, de berakhatod a banki széfedbe, és akkor nem kell több ellenféllel küzdened a mászóhelyeken. |
AZ IDŐ KULCSA (2349. TÁRGY) Az idő kulcsát az idő kódexe mintájára készítették nagyhatalmú mágusok. Funkciójában ugyanzt tudja: a H 2349 <labirintus száma> paranccsal, 100 TVP-ért egy nem küldetéses labirintust újra bejárhatóvá tesz, a szörnyek, kincsek újra megtalálhatók lesznek benne. A kódextől eltérően azonban a kulcs csak egyszer használható, utána elporlad. |
RÉZDARAB (70. TÁRGY) Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács. |
SALLANK KAROM (128. TÁRGY) Leölve a gyilkos sallankot, lemetszheted azokat a karmait, amelyek elég egyenesek, hegyesek és épek ahhoz, hogy később felhasználhasd. |
MÁSZÓKAROM (78. TÁRGY) Ha a két kezedre valamilyen állati bőrt tekersz, és ebbe a szuperhegyes tigroszlán fogakat illeszted, ún. mászókarmokat kapsz, amelyek segítségével még akár nagyon sima felületeken (rát-fa, korongfa törzse) is fel tudsz mászni. A mászókarmokat ilyenkor automatikusan fogod használni, hiszen egy KT parancs ürügyén vagy kénytelen mászni. Ahhoz, hogy egy pár ilyet készíthess, 6 tigroszlán fogra van szükséged, és a KT 78 parancsot kell kiadnod, 20 pontért. |
MANILLA-FA (91. NÖVÉNY) A sűrű erdőkben gyakran találkozhatsz olyan részekkel, ahol a továbbjutást manilla-fák lelógó indái teszik még nehezebbé. Ezek az indák nagyon erősek, szívósak és rugalmasak, és emellett könnyűek! Igen, kitaláltad: vágni akarsz egyet kötélnek. Ehhez nem kell más a manilla-fán kívül, csak egy kőkés, no meg a KT 92 parancs, 6 pontért. Mire jó a kötél? Igen, nagyon sok dologra jó. Ha egy adott helyzetben kötelet használhatsz, erről mindig tájékoztatni fog az ENCYCLOPEDIA FANTASIA. |
HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY) A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná? |
MANDIBULAPENGE (125. TÁRGY) A kaszabolósáskával vívott győztes csata után lemetszheted a mandibulák végéről a majdnem 30 cm hosszú, lapos, pengeszerű képződményeket. |
UMOR-PIÓCA (63. SZÖRNY) A mocsarak e lakói méltán félelmetesek és undorítóak: hatalmas, puha testük, harapókákkal teli szájuk, egész működésük a vérszívást szolgálja. A méretbeli különbségből adódik a másik eltérés kisebb rokonaiktól: míg egy humanoid véréből akár két tucat hagyományos pióca is jól tud lakni, addig egy umor-pióca étvágyának kielégítésére elég akár egy fél tucat humanoid vére is... |
KÉT KARD SZIMBÓLUM (144. TÁRGY) A két apró, keresztbe rakott acélkard egy ezüstláncra van felerősítve - ez Tharr, a háború istenének szent szimbóluma. Megmarkolva, máris erősebbnek érzed magad - amíg viseled, kettővel magasabb az erőd. A két kard szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
SZENT SZIMBÓLUM Tehát megkaptad az istenedtől a szent szimbólumodat! Ez egy varázserejű tárgy, amelyre gyakran szükséged lehet. Hordhatod nyíltan, a nyakadba akasztva is (KF <szimbólum száma>), ekkor kapod meg a szimbólum által garantált képességeket és így nem tudják tőled ellopni. Ha viszont nem veszed fel, akkor nem fogja ország-világ tudni, hogy milyen vallást követsz, és így elkerülhetsz elég sok kellemetlenséget. Nyíltan hordod vagy sem - a döntés a tiéd. Más vallásúak nem akaszthatják a nyakukba a te szent szimbólumodat, mert égeti a bőrüket. Az első dolog, amire a szimbólumot valószínűleg használni fogod, egy oltár felszentelése az istened számára. Ehhez a H <szimbólum száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért, egy olyan helyen, ahol egy még felszenteletlen (de felépített) oltár van. A felszentelésben részt vesz minden, a helyszínen tartózkodó követője az istennek, ezért ha többen építenek egy oltárt, érdemes akkor kiadni valakinek a H parancsot, ha minden társa már azon a mezőn áll. Ha valaki ennek ellenére lemarad a felszentelésről, és nem akar újabb oltárt építeni, akkor sincs probléma: keresnie kell egy felszentelt oltárt, és ott az imádkozás: IM parancsot kell kiadnia, 30 pontért. Ahhoz azonban, hogy az isten egy ilyen imát a felszentelés helyett elfogadjon, legalább 5 fordulónak el kellett telnie az áldozat bemutatása óta. Még egy tanács: ha lehet, inkább szenteljél, és ne imádkozz, mert az előbbi SOKKAL több előnnyel jár. Ha egy oltárt valaki megrongál, akkor az újjáépítés után ismét felszenteletlen oltár lesz belőle. |
ZOMBI (49. SZÖRNY) A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük. |
VARKAUDAR (64. FAJ) A varkaudarok keletkezésével kapcsolatban sok homályos mendemonda kering, de abban mindenki egyetért, hogy ez a legintelligensebb, legagyafúrtabb, legszámítóbb teremtmény, amely minden ilyen irányú tulajdonságát kizárólag a lehető leggonoszabb dolgok művelésére használja. Sokak szerint évszázadokkal ezelőtt, a Mirg-háborúk "alkalmából" hozták őket létre nagytudású (és sötétlelkű) mágusok. A hatékonyság érdekében megpróbálták az orkok szívósságát, a trollok erejét, a sötét tündék intelligenciáját és az árnymanók ravaszságát ötvözni. A történet szerint a "túl jól sikeredett" teremtmények később gazdáik ellen fordultak, és győzelmük után a szaporodásuk ellenőrizhetetlenné vált. Hogy ebből mi igaz, azt senki sem tudja, de tény, hogy Dornodon seregének derékhadát a varkaudarok alkották. A kincsekre, hatalomra éhes varkaudarok gyakran egy komplex labirintus mélyén vernek tanyát, de még gyakrabban indulnak hódító útra, bandákba verődve, ork seregeket vezetve. Ja igen, hogy is néz ki egy varkaudar... Bőre nagyon sötétkék, majdhogynem fekete, magassága két méter körüli, hegyes fülei vannak, rücskös, égettnek tűnő bőre, sárgán izzó, pupilla nélküli szemei, és hosszú agyarai (de harcban inkább fegyvereket használ, mint ezt). A hajdani kísérletek eredményeképpen létrejöttek nagyobb, különleges képességekkel bíró varkaudarok is, de ilyet eddig még senki sem látott. |
VARKAUDAR CSONT (1113. TÁRGY) Groteszk lények ezek a varkaudarok. Például ennek az egy csontnak a látványából nem lehet megállapítani, hogy ez most egy varkaudar lábszárának, vagy alkarjának volt része valamikor. Csak nehogy kiderüljön a végén, hogy nem is varkaudaré (hanem mondjuk egy fajtársadé, akit teszem-azt pont egy varkaudar mészárolt le)... |
FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et. Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.) Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.] Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9087 - termikek, 9088 - kputtyintó lények, 9089 - inváziós ellenfelek, 9090 - inváziós kalandozók, 9091 - xenomorfok, 9092 - fürkészek, 9093 - quwargok, 9094 - ganüidek, 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények. Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik. |
Erő: | 18 (29) | Szint: | 6 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 261 cm |
IQ: | 8 (17) | Támadás: | 24 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 509 kg |
Ügyesség: | 12 (21) | Védekezés: | 4 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 18/18 év |
Egészség: | 13 (22) | Életpont: | 296/281 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 5 |
Szerencse: | 10 (19) | Varázspont: | 200/14 | Pénz: | 6 arany | Kép. pont: | 5 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 7 (+1) | lőfegyverek: | 4 |
46,33 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 47 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 67 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. gyógyítás: | 6 |
4. vadászat: | 3 (+1) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
hősi babérok (#263, 500 VP, 50 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
városháza (Shaddar) (539): 6. labirintus (46,33). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
5, 6. |
Összsúly: 29.12 kg | Megterheltség: 37% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 161 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 190 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
28 | arany (#50) | 1 | kerek kő (#19) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 1 | fáklya (#36) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | |||
1 | kaja (#2) | 1 | két kard szimbólum (#144) | 1 | kötél (#92) | |||
2 | mandibulapenge (#125) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | varkaudar csont (#1113) | |||
8 | víz (#27) |
41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | |
-2 | |
|
|
|
|
|
|
|
-1 | |
|
|
|
|
|
|
|
0 | |
|
|
|
|
|
|
|
1 | |
|
|
|
|
|
|
|
2 | |
|
|
|
|
|
|
|
3 | |
|
|
|
|
|
|
|
4 | |
|
|
|
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
|
|
|