157. forduló, 159. forduló, Noah Mebere összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jan. 17. 15h:28'
EZ A 423. JÁTÉKHETED, 158. FORDULÓD
424. játékheted kezdete: jan. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4675
SZÁMLA : XXXX

NOAH MEBERE KALANDJAI


90 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [98,107] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy vörös, kontyos hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Körszakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr főpap-jelöltje. Egy arany masszariasztót, egy arany papi karkötőt, egy csontamulettet, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy örökkéval. zafírját, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ryuku csapásvezető trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: kaleidoszkóp. Bal kezében egy méregfogat tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Thuravindol. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Azt mondja: " Nem láttál egy Ongóliantot errefelé menekülni? Nem juthatott messzire fél lábbal!" Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Az 5. napon összeakadsz egy fekete hajú, zöld szemű árnymanó férfival. Körszakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Leah tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy Yurk, a profi trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy kardszárnyú pocok trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy ragyás burástya. Tisztán érzed auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Összeismerkedtek. Az ő neve Surranókezű Thiefi. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A 9. napon összeakadsz E-Sika-Hoval. Elenios kisebb papja. Egy borostyán függőt, egy ezüst gyűrűt, egy ezüst karkötőt, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy lánckesztyűt, egy sárga erőövet, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy dermesztő lidérc trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Így szólsz: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 19. napon újból összefutsz Surranókezű Thiefivel. Mentális auráját felismered, sötét, akárcsak a lelke. Így szólsz: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 19. napon összefutsz egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Tharr püspöke. Egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy csontváz lord trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy quwarg királynő trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: földbe szúrt kard. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Holmiját egy ragyás burástya cipeli. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Mahmud Kalib. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Azt mondod: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Mahmud Kalib kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Hosszasan küzdötök, de sokáig egyikőtök sem bír a másikkal. Végül ellenfeled ereje fogy el előbb, és győzelemittasan lenyomod! Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A 23. napon összeakadsz egy barna, copfos hajú, szürke szemű, körszakállas kobudera férfival. Bőre gránitszürke. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy Ciang Csí trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar varázsló trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Érzékeled auráját: az ő jelleme is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Rumi. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Odaveted: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 26. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy hófehér hajú, sárga szemű elf férfi. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah felszentelt papja. Egy borostyán függőt, egy ezüst gyűrűt, egy ezüst karkötőt, egy ezüst nyakláncot, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy sárga erőövet, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar íjász trófea, egy törpe kovács trófea és egy velociraptor trófea teszi egyedivé. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy goldugar a hátasa. Mentális auráját felismered, sötét, akárcsak a lelke. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Rettegve bújtál el.
A 27. napon összeakadsz egy fekete, rövid hajú, piros szemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy gólem talizmánt, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét és egy varkaudar csizmát visel. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Gladiátor. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Így szólsz: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" 5 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: A Mesterünk tudásánál csak becsületessége irigylésre méltóbb. Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 33. napon összefutsz egy szőke, hosszú hajú, izzóan vörös szemű elf férfival. Fekete a bőre. Fairlight hittérítője. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy saválló fülbevalót, egy tünde tegezt, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy arató csattanat trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy purifikátor trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Egy erdei tündérke bukfencezik mellette a levegőben. Nem rád öltötte a nyelvét a pimasz kis lény?! Összeismerkedtek. Az ő neve L escargot. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Azt mondod: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Az elf tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon megy. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A 36. napon találkozol egy fekete, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr kisebb papja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy Ayagira Tanaka trófea, egy vadász quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy sullár a hátasa. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges, mint Neked. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Scorpio. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Odaveted: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Thoron - Laure átadott neked a 1. napon 4 TU-t.Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 ryuku buzogányt (300 arany).
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a ryuku futárbérenc (ld. enc.), a gazda (ld. enc.), a gnóm boltos (ld. enc.), a harcos (ld. enc.), a törpe kovács (ld. enc.), a miksziszi húsgólem (ld. enc.) és a Lord Kovács József (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) réz fejpántot (ld. enc.), griff nyakéket (ld. enc.), arany masszariasztót (ld. enc.), gyöngysort (ld. enc.), kis aranykulcsot (ld. enc.), smaragd kulcsot (ld. enc.), márványkulcsot (ld. enc.), regeneráló gyűrűt (ld. enc.) és kristálygömböt (ld. enc.). Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
Mi is az ember? - meditálsz magadban. Minden fajnak van valami előnye, kivéve nekik. Ennek oka kell, hogy legyen! Ó, hiszen egyszerű! Az istenek mindazt, ami valamelyik fajból ért valamit, összegyúrták, s megszületett a tökéletes mű, melyet embernek neveznek! Mert ő okos, mint egy gnóm, erős, mint egy troll, ügyes, mint egy elf, kitartó, mint egy törpe, s gyors, mint egy harcművész. Persze fajon belül is vannak kiválóságok, itt vagy például Te! Okos, mint egy troll, erős, mint egy gnóm, ügyes, mint egy törpe, kitartó, mint egy elf... azaz izé, hogy is van ez? Szerencsédre nincs már időd ezen gondolkozni, mert eljő a reggel.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+50 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+81 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+30 pszi pont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Megtelsz energiával. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 311.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 306.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Elmormoltad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 301.]

* 4. KP: használod a 64. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Megtelsz pszi energiával! Kisütöd a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 296.]

* 5. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Elmondtad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+5 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 291.]

ff 696 516 felt. fegyverváltás: 696 516
Felt. fegyverváltás: << ryuku buzogány << varkaudar szablya. [0 pontot használtál fel, van még 291.]

hu 49 84 123 hulladék: 49 84 123
Hulladék, ezért nem gyűjtesz kígyóbőr kesztyűt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz díszes rézpajzsot. Hulladék, ezért nem gyűjtesz göcsörtös bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 291.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A földből energia áramlik testedbe. Elmondtad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 286.]

v 6 999 18 elmormolod a 6. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 281.]

v 1 999 20 elmormolod az 1. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A forró energia testedbe áramlik. Egy végső mozdulattal előhívod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. A vámpirizáció csak azokban a csatákban fog kisülni, ha a jobbkezes fegyver első csapásával legalább 20 életpontot tudsz így gyógyulni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 276.]

tno 6 7 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 276.]

ef 1 energia fejlesztése 1
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-1 TU.] A befejezéshez még 2514 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 266.]

m 6 mozogsz nyugatra
[97,107] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Látsz egy fény szentélyét. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) "
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. A kék rothasztó csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá. {max. életpontja: 129.} Már látod magad előtt szétmarcangolt tested, úgyhogy inkább amellett döntesz, nem bocsátkozol harcba ezzel a lénnyel. Kirohansz a céllövöldéből.
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, ahol két súlyzó is fekszik a földön. Energikusan megragadod a kisebbiket, majd vigyorogva a magasba emeled. Az alakváltó azonban a fejét csóválja és a másikra mutat. Mérgesen veselkedsz neki, de vagy mert ezt már nem a te erődhöz mérték, vagy mert kimerültél az előző felemelésében, ez már nem sikerül. 360 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Megkeresed a boszorka sátrát, majd belépsz a nyíláson. Az öregasszony mosolyogva fogad.
- De jó, a smirglilevél. - örömködik, majd mérgesen folytatja: - De hol a többi?!? Nem lehet semmit rád bízni... - Indulni készülsz, közben szomorúan konstatálod, hogy a tárgyadat már nem fogod visszakapni. A boszi kis morgolódás után úgy dönt, más tárgyakat kér tőled. Mielőtt kilépnél az ajtón, emlékezetedbe vésed, miket kell hoznod: 7 szopókő, 4 csontkulcs, 21 smirglilevél, 6 sallank nyíl, 1 ezüst nyaklánc.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz.
- Akkor kezdjük! - mondja az árnymanó, és kirak 100 aranyat maga elé az asztalra, ezután te is így cselekszel. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Illúziósárkány, 1 Ellenvarázslat, 1 Mákrózsa főzet, 1 Tisztítótűz. Ez egy pár! Az ellenfél emeli a tétet. Határozatlan viselkedésed láttán bemérgesedik, te pedig ebből levonod a következtetést: jó lapjai vannak. Úgy találod, nem érdemes kockáztatni, az árnymanó dühös tekintetétől vezérelve az asztalra hajítod lapjaidat. 360 tapasztalati pontot kaptál. Úgy érzed 60 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled.
A hangok alapján gyorsan a szirén sátrához találsz. A férfi, aki a szabályokat közli a belépőkkel, most is a sátornál áll, és vonakodó kalandozókat biztat a labirintus kipróbálására. Amikor közlöd vele, hogy bemennél, felvidul az arca, elveszi tárgyaid, majd bevezet a nyíláson. A továbbvezető utat három ajtó zárja le. Egyesével kinyitogatod őket, és bekukkantasz a mögöttük húzódó sötét átjárókba. Végül úgy döntesz, mindig az első megérzés a jó, úgyhogy a baloldali járatban folytatod utad. Hamarosan megéhezel. Körülnézel, hogyan csillapíthatnád éhséged. Amikor megpillantod az apró rágcsálót a fal tövében, elmosolyodsz. Hangtalan léptekkel mögéosonsz, majd tenyered élével kupán csapod. Miután a fehérjedús húsfalatokkal degeszre tömted magad, továbbindulsz. A fejedben egy énekhang csendül. Hiába tapasztod első reakcióként mindkét tenyered a füleidre, a dalnak csak nem lesz vége. Aztán már nem is akarod, hogy így legyen, a zene átjárja minden porcikád, és teljesen kiszipolyoz. Elveszted az eszméleted. Két óra múlva, mikor magadhoz térsz, megsemmisülten keresed meg a visszavezető utat a labirintusban. 360 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd az ott sorakozó többi jelölt szánakozó tekintetétől kísérve, utadra indulsz.
Egy quwarg mozdul a földön. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hmm, csak egy útonálló. Ettől nincs semmi félnivalód. {max. életpontja: 21-24.} Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku buzogányt a másikra rontasz. Ryuku buzogánnyal gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló jobb vállát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal végigmetszed az útonálló bal karját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
85 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Épületeket látsz: egy fegyverbolt (592. épület.) és egy vegyesbolt (595. épület.).
Eladsz 1 bronzhegyű lándzsát 10 aranyért, 2 bronzpajzsot 32 aranyért, 1 bronzpáncélt 32 aranyért, 3 bronzsisakot 27 aranyért, 1 díszes rézpajzsot 15 aranyért, 2 fekete gyöngyöt 12 aranyért, 3 göcsörtös bunkót 24 aranyért, 1 kígyóbőr kesztyűt 5 aranyért, 1 rézsisakot 7 aranyért, 1 rövid íjat 8 aranyért, 2 sallank nyilat 6 aranyért, 1 szöges páncélt 24 aranyért.
Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Ha nem vagy gonosz, csatlakozz! Az Ősi hajnal lovagjai. " [62 pontot használtál fel, van még 204.]

be 595 bemész az 595. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Lamvelmukkbolk, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):

deus ex machina (#1) 50 ap /db, kaja (#2) 2 ap /db, sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db,
bordacsont (#16) 4 ap /db, ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, gyenge méreg (#26) 2 ap cseppje, varányszem (#30) 2 ap /db,
lapockacsont (#33) 8 ap /db, fáklya (#36) 1 ap /db, drótszőr (#37) 4 ap /db, kis vaskulcs (#40) 6 ap /db,
grákóbőr (#41) 6 ap /db, távcső (#42) 32 ap /db, királygyík bőr (#44) 6 ap /db, surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db,
antilopbőr (#48) 6 ap /db, tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, kék orchidea (#68) 8 ap /db, rézdarab (#70) 2 ap /db,
rézkulcs (#75) 12 ap /db, bronzkulcs (#76) 18 ap /db, lapkorong (#80) 4 ap /db, zöld üveg (#82) 6 ap /db,
ragasztó (#83) 2 ap cseppje, óndarab (#85) 4 ap /db, kötél (#92) 2 ap /db, bakkura bőr (#95) 4 ap /db,
rákpáncél (#97) 8 ap /db, fekete gyöngy (#99) 12 ap /db, tinta (#101) 2 ap cseppje, vízionár szem (#102) 6 ap /db,
magszim bél (#103) 10 ap /db, fémrúd (#104) 16 ap /db, evaporőr háj (#105) 10 ap /db, fabontó (#106) 10 ap /db,
vapár ág (#110) 20 ap /db, madártoll (#112) 2 ap /db, rókafarok (#124) 6 ap /db, mandibulapenge (#125) 6 ap /db,
sallank karom (#128) 4 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, csuklyavirág (#133) 2 ap /db, mocsári penke (#148) 2 ap /db,
szent jogar (#150) 100 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, vasérc (#152) 4 ap /db, pirkit (#153) 4 ap /db,
ugh méreg (#166) 4 ap cseppje, sullár hólyag (#168) 14 ap /db, uzbány csőr (#169) 12 ap /db, spiritusz (#170) 2 ap cseppje,
téfea-agy (#172) 16 ap /db, grifftojás (#179) 20 ap /db, vaskulcs (#183) 20 ap /db, ezüst kulcs (#184) 24 ap /db,
nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db, nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, trikornis szarv (#198) 24 ap /db, karbin plazma (#199) 20 ap /db,
amniosz (#203) 2 ap /db, kazmár gyökér (#205) 8 ap /db, fűszertartó (#210) 12 ap /db, dorony tüdő (#212) 16 ap /db,
ketrec (#216) 152 ap /db, dobóháló (#221) 16 ap /db, ramit kő (#226) 6 ap /db, acélpengőke (#231) 6 ap /db,
ilkin érc (#232) 6 ap /db, dorony duda (#235) 56 ap /db, pular kristály (#239) 16 ap /db, kis aranykulcs (#240) 32 ap /db,
nagy aranykulcs (#246) 48 ap /db, kristálygömb (#265) 20 ap /db, fülemüle agyar (#267) 10 ap /db, gromak bőr (#268) 16 ap /db,
purifikátor háj (#269) 36 ap /db, aranytű (#272) 8 ap /db, tyrex csont (#280) 60 ap /db, raptor karom (#281) 24 ap /db,
jégszív (#282) 30 ap /db, arx formázó minta (#298) 50 ap /db, bev formázó minta (#299) 50 ap /db, cru formázó minta (#300) 50 ap /db,
mutáns csont (#331) 8 ap /db, huhogó bibe (#332) 16 ap /db, rákfatty váladék (#333) 2 ap cseppje, shinai gömb (#348) 240 ap /db,
molluszk ház (#353) 4 ap /db, degradátor váladék (#354) 4 ap kortyonként, szockó hólyag (#355) 6 ap /db, quwarg tojás (#360) 4 ap /db,
álompor (#396) 2 ap /db, era formázó minta (#418) 50 ap /db, ostromlétra (#510) 10 ap /db, aranytoll (#572) 80 ap /db,
rinóbőr (#651) 10 ap /db, darázsszárny (#652) 8 ap /db, darázsfarok (#654) 28 ap /db, elkarog szőr (#665) 2 ap /db,
nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db, szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, medúzacsáp (#703) 10 ap /db, etra hályog (#712) 50 ap /db,
párducbőr (#1066) 20 ap /db, rozmárfog (#1069) 6 ap /db, yetiszív (#1070) 16 ap /db, ulkor gyöngy (#1072) 30 ap /db,
cetuszony (#1075) 20 ap /db, Éjmágus tükre (#1100) 3000 ap /db, varkaudar csont (#1113) 8 ap /db, varkaudar pálinka (#1137) 44 ap /db,
fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db, extra takarmány (#1360) 36 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
álompor (#396) 1 ap /db, aranyló ugarhéj (#100) 4 ap /db, bakkura bőr (#95) 2 ap /db, csontkulcs (#74) 4 ap /db,
csuklyavirág (#133) 1 ap /db, darázsfarok (#654) 14 ap /db, darázsszárny (#652) 4 ap /db, deus ex machina (#1) 25 ap /db,
dobóháló (#221) 8 ap /db, dözmöng szív (#122) 3 ap /db, drótszőr (#37) 2 ap /db, elf csont (#664) 4 ap /db,
elkarog szőr (#665) 1 ap /db, ezüst kulcs (#184) 12 ap /db, ezüstdarab (#326) 4 ap /db, fabontó (#106) 5 ap /db,
fémrúd (#104) 8 ap /db, fűszertartó (#210) 6 ap /db, galachmit (#310) 30 ap /db, gyöngymangó (#135) 2 ap /db,
jégszív (#282) 15 ap /db, kavadu iszák (#25) 2 ap /db, kazmár gyökér (#205) 4 ap /db, kék orchidea (#68) 4 ap /db,
kőszem (#304) 5 ap /db, kvazár (#244) 11 ap /db, liumbe hajtás (#655) 4 ap /db, madártoll (#112) 1 ap /db,
magszim bél (#103) 5 ap /db, mászókampó (#165) 12 ap /db, mithril (#352) 8 ap /db, moa jádekő (#382) 16 ap /db,
mocsári penke (#148) 1 ap /db, mutáns csont (#331) 4 ap /db, nagy aranykulcs (#246) 24 ap /db, nagy bronzkulcs (#185) 14 ap /db,
nagy vaskulcs (#186) 16 ap /db, nyomkereső talizmán (#671) 150 ap /db, óndarab (#85) 2 ap /db, ormánygőte csont (#21) 3 ap /db,
pirkit (#153) 2 ap /db, pszi kő (#248) 100 ap /db, pular kristály (#239) 8 ap /db, purifikátor háj (#269) 18 ap /db,
ragasztó (#83) 1 ap cseppje, remák szív (#264) 12 ap /db, rézdarab (#70) 1 ap /db, rézkulcs (#75) 6 ap /db,
ryuku köpeny (#693) 85 ap /db, ryuku nadrág (#691) 85 ap /db, sallank karom (#128) 2 ap /db, sáska amulett (#668) 15 ap /db,
spiritusz (#170) 1 ap cseppje, sullár hólyag (#168) 7 ap /db, sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, szeksztáns (#32) 20 ap /db,
szent kehely (#257) 16 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 10 ap /db, távcső (#42) 16 ap /db, uzbány csőr (#169) 6 ap /db,
varányszem (#30) 1 ap /db, varkaudar csont (#1113) 4 ap /db, varkaudar pálinka (#1137) 22 ap /db, vaskulcs (#183) 10 ap /db,
vizestömlő (#3) 7 ap /db, zárnyitó készlet (#39) 12 ap /db, zöld üveg (#82) 3 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 199.]

ea 182 1 eladod a 182. tárgyat 1
Eladtál 1 vashegyű lándzsát. 18 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 199.]

m 2 1 2 mozogsz keletre, északkeletre, keletre
[98,107] Szűnni nem akar a zöld síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy nukleáris cickány. Ettől nincs semmi félnivalód. {max. életpontja: 94-103.} Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 61 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a nukleáris cickány testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 718 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy amniosz-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Dornodon hívői építették. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy púdersziklát. Délnyugatra nézve látsz egy erődítményt. Északra egy Fairlight oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [99,106] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. A Szürke hegyeknek ezt a kisebb vonulatát hívják Kalimaron vonulatnak. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő rőtmanó berzerker nem jelenthet komoly veszélyt. {támadása: 30.} Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 16 életpontot sebeztél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a rőtmanó berzerker testét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal iszonyatosan megcsapod a rőtmanó berzerker testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal végigvágod a rőtmanó berzerker jobb karját. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A rőtmanó berzerker többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 630 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy púdersziklát. Találsz egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 rézdarabot! Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délkeletre egy vaskohó van. Nyugatra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [100,106] A dombság átmegy hegységbe. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy fémbontó szójer volt a rémület okozója. {egyik sebzési módja: 3x 1d10+2.} A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight híveié. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Látsz egy quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy mély szakadékot. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy mély szakadék van. Délre egy vaskohó van. Északra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. [38 pontot használtál fel, van még 161.]

m 1 1 7 mozogsz északkeletre, északkeletre, északnyugatra
[101,105] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni.

Látsz egy mély szakadékot. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy vaskohót.
(Feltételes mászás:) Egy kis muzsikálás, és máris kényelmes út vezet a rejtélyes helyre! Megkapaszkodsz a falon tátongó sötét üreg peremében, és bemászol. Óvatosan megkezded a veszélyes hely felderítését. Hatodik érzéked közli, hogy nincs minden rendben: a barlang mélyén egy láthatatlan tömeg mozdul! Egy púpos burástya! {egyik sebzési módja: 1x 2d6+2.}

Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Megmarkolva a ryuku buzogányt ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal kilukasztod a púpos burástya testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 2 bronzhegyű nyilat. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy mély szakadékot. Délkeletre nézve látsz egy mély szakadékot. Délre egy művészi porolit van. Nyugatra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [102,104] A vidék továbbra is alacsonyhegység. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély szakadékot. Találsz egy oltárt. Tharr hívői építették.
(Feltételes mászás:) A kötelet úgy bűvölöd, hogy kényelmesen tudj rajta mászni. Nem mersz lepillantani. A kötél szorosan tart - óvatosan bemászol a sötét nyíláson. Óvatosan megkezded a veszélyes hely felderítését. Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 ubuk dobónyílat. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 ramit követ! A távcsővel lassan körülnézel. Messze keletre látsz egy vaskohót. Északnyugatra nézve látsz egy Elenios oltárt. Északra egy Fairlight oltár van. Elteszed a látcsövet.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [101,103] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt vaskohót. Észreveszel egy oltárt. Elenios hívői építették. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy tavacska van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek. [78 pontot használtál fel, van még 83.]

m 1 8 5 mozogsz északkeletre, északra, délnyugatra
[102,102] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy varkaudar bajnok. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. {védettsége: 20 szúró, 20 vágó, 20 ütő ellen.} Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy villámcsapás varázslatot. 16 életpontot vesztettél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar bajnok testét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) A szörny hősugarat lő ki rád! Villámgyorsan félrepördülsz. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Meglengetve a ryuku buzogányt ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a varkaudar bajnok sima, kék bőrét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal végigvagdosod a varkaudar bajnok testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A varkaudar bajnok megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varkaudar bajnok csapása csak a levegőt találja. A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Alig pörkölődsz. 14 életpontot vesztettél. Ryuku buzogánnyal eltalálod a varkaudar bajnok fejét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a varkaudar bajnok sima, kék bőrét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Gyenge szúrást kapsz a bal lábadba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varkaudar bajnok vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Félig megúsztad. 12 életpontot vesztettél. A varkaudar bajnok szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1005 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 174, sebződés: 54, gyógyulás: 0, összesen: -54 ÉP}

Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Feltöltöd a vizestömlőt. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy Fairlight oltár van. Nyugatra egy tavacska van. Északra egy varkaudar falu van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Észreveszel valamit a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Összeakadsz Surranókezű Thiefivel. Leah tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy Yurk, a profi trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy kardszárnyú pocok trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. {védettsége: 20 szúró, 20 vágó, 20 ütő ellen.} Auráját érzékelve máris tudod, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Azt mondod: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.

(Továbbmész...) [102,101] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Mint valami pentagramma, körkörös lábnyomokra bukkansz egy lapos szikla körül, melyre egy denevér szimbólum jelét vésték. Nem kell nagy tudás ahhoz, hogy kitaláld: a lábnyomok varkaudaroktól származnak. Vajon milyen titokzatos szeánszot ülhettek itt? Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy varkaudar falut.
(Feltételes kutatás:) Elégedett vigyorral arcodon megrohamozod a varkaudar falut. Csak első pillanatra tűnik kihaltnak a hely, aztán már lebbennek is fel a sátornyílást elfedő ponyvák, és mire újra feleszmélhetsz, torzonborz alakok vesznek körbe. Egy varkaudar támad rád. {egyik sebzési módja: 2x 3d4+2.}

Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Marokra fogva a ryuku buzogányt a másikra ugrasz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a varkaudar testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal kilukasztod a varkaudar rücskös bőrét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A szörny fegyverével feléd szúr, de nem talál. A varkaudar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látszik a köréd gyűlt varkaudar seregen, hogy már kicsit óvatosabban mozognak körülötted. A nagy küzdelem mámorában észre se vetted a homokos talajból kikandikáló valamit. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy ezüsttőr és egy sallank nyíl. Egy élőholt mirg védelmezi a vadászterületét. {támadása: 7.}

Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd az élőholt mirg fejét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod az élőholt mirg testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg nem tudott megsebezni. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak szétnyílik a tömeg, hogy utat engedjen egy nagyobb teremtésnek. Már képtelenség meghátrálni! Egy varkaudar készül a lemészárlásodra. {támadása: 7.}

Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku buzogányt ellenfeledre ugrasz. Ryuku buzogánnyal iszonyatosan megcsapod a varkaudar testét. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal kilukasztod a varkaudar testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A varkaudar gyenge döfése nem tudott megsebezni. A varkaudar még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A legerősebb, legtermetesebb falulakó előrelép az egyik sátor tövéből, ahonnan eddig ráérősen a harcstílusodat figyelte, hogy végre véget vessen életednek. Egy varkaudar bajnok intéz feléd kihívást. {támadása: 24.}

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled vakító fény varázslatot lő rád. Semmi hatás! Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar bajnok bal lábát. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a varkaudar bajnok testét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal megvagdalod a varkaudar bajnok bal lábát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) A varkaudar bajnok megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 9 életpontot vesztettél. Ryuku buzogánnyal megütöd a varkaudar bajnok testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a varkaudar bajnok testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a varkaudar bajnok sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A varkaudar bajnok csapása csak a levegőt találja. A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Alig pörkölődsz. 13 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1005 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 197, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}

Néma csend borul a tájra, egyedül maradtál. Végigjárod a sátrakat, hátha találsz valami használhatót. Miután mindegyikben jártál, összeszámolod, mely tárgyakkal lettél gazdagabb: Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy rákpajzs, 5 sallank nyíl, egy rézsisak, egy mérg. ubuk dobónyíl, 2 bronzhegyű lándzsa és egy bronzsisak. Búcsút intesz a varkaudar falunak, ideje továbbindulni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés).
Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy tavacska van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledő élőholt mirg mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. {védettsége: 16 szúró, 10 vágó, 4 ütő ellen.} Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku buzogányt. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az élőholt mirg jobb lábát. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod az élőholt mirg tollas testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg nem tudott megsebezni. Az élőholt mirg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Friss gnóm nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [101,102] Síkság, továbbra is csak síkság. Ananászvirág illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy piromenyét közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. {egyik sebzési módja: 1x 3d6+1.} Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (9 életpontot vesztettél.) Túl sok sebet kaptál. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexből. " Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy királyi őrsáncot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy sötét főgnóm irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Hoppsz, egy quwarg! Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy patakot. Délkeletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy Elenios oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol Aranával. Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy aranygyűrűt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy kérődző etra trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy vérfürdető magszim trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Terhes a leány. {védettsége: 19 szúró, 19 vágó, 19 ütő ellen.} Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. Azt mondod: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összeakadsz egy fekete, kontyos hajú, barna szemű gnóm nővel. Bőre mint a hold sápadt ezüstje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Valahogy az az érzésed támad, mintha kiválasztott volna valamire... Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Bakacsin. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Azt mondod: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Összefutsz egy barna, copfos hajú, szürke szemű mutáns férfival. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy szutykos remák trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy varkaudar bajnok trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. {egészsége: 16.} Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hayamu Oyabura. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Azt mondod: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Megszólal: - Tiszteletem mester. - Büszkén húzod ki magad. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [77 pontot használtál fel, van még 6.]

szk 361 keresed a 361. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ryuku légióst. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

bb 1113 10 beraksz a bankba az 1113. tárgyat (10 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 3 varkaudar csontot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

ef 3 energia fejlesztése 3
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 1103 758 658 leírod az 1103. kalandozónak a 758. szörnyet a 658. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy bandita. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) aurach bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 1103 759 1091 leírod az 1103. kalandozónak a 759. szörnyet az 1091. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy burástya királynő. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) cetbőr válltömést. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 5090 191 23 leírod az 5090. kalandozónak a 191. szörnyet a 23. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy szutykos remák. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) mérgezett tüskét. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 5090 180 163 leírod az 5090. kalandozónak a 180. szörnyet a 163. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Zinthurg. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) karócsapdát. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 3.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 3.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 3 arany vérdíjat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 26, 19.
Etetési idő! Sajnos egy szem kajád sincsen, amit kioszthatnál az éhes szörnyeid között! Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt az erőpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a pszi-ernyő hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 299 pontot. A következő körben tehát 302 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RYUKU FUTÁRBÉRENC (765. SZÖRNY)
Egy háborúhoz, amiben egy akkora kontinens gyarmatosítása a cél, mint Ghalla egésze, jókora hadsereg szükséges. Ennek eredményes összetartására viszont olyan hírhálózatot kell kiépíteni, ami lefedi az összes meghódított területet, hatékony és gyors üzenettovábbítást tesz lehetővé. A ryuku futárbérencek ennek az alapkövei, más dolguk sincs, mint le-föl szaladgálni a csapatok között. Persze sokszor kerülnek harcba, mikor egy magadfajta kalandozóval hozza össze őket a sors, de nem okoz számukra nehézséget megvédeni magukat. Vagy mégis? Végülis ők sem halhatatlanok.

GAZDA (24. ELLENFÉL)
Ha betörsz egy tanyára, vagy öklöddel fenyegetőzve kérsz szállást éjszakára egy ilyen helyen, könnyen megtudhatod a házigazda milyen ügyes fegyverforgató. Lehet, hogy egy kaszával ront elő az istállóból, de az is lehet, hogy a szögre akasztott kapát veszi kezébe, hogy megmutassa, nem akárkivel van dolgod. Nem véletlen eme harci tudás, hiszen a Túlélők Földjén még akkor is edzettnek kell lenni, ha visszavonultan éldegélsz, csupán a mindennapi betevőért folyó harcnak szentelve életed. Azért becsüld meg ezeket az embereket, hiszen lehet, hogy egyszer, ha már te is belefáradtál az örökös harcba és vándorlásba, pont az ő sorsukat választod életed folytatásaként.

GNÓM BOLTOS (32. ELLENFÉL)
Amikor egy kereskedő boltot nyit a Túlélők Földjének valamelyik eldugott városában, két dolgot kell szem előtt tartania. Az egyik az, hogy mindig legyen a kalandozók által keresett áru a bolt polcain, a másik pedig, hogy jól fel legyen készülve az alattomos szándékkal érkező látogatók fogadására (pl. rablók, vagy elvakult gyilkosok). Ez utóbbival sosem volt probléma, a gnómok kereskedők legtöbbje ugyanis tisztában van a mágia alapvető formuláival, és szükség esetén képes kisebb varázslatok használatával elrémiszteni a betolakodókat. Elég hozzá csupán egy rossz mozdulat, és ezt te is tapasztalni fogod.

HARCOS (47. ELLENFÉL)
A Túlélők Földjének középületei nem túl jól fizetik meg alkalmazottaikat. Mégis, mindig akad egy-két alak, aki rákényszerül arra, hogy munkát vállaljon a városházákon. A kapuőrök szintén nem tartoznak a legjobban fizetett katonák közé - ez valószínűleg itt-ott lyukas bőröltözetükön is látszik. Ennek ellenére akadnak köztük ügyes fegyverforgatók, akik ezt a hiányosságot harctudásuk villogtatásával képesek ellensúlyozni. Ha provokálni kezdesz egy ilyet, te is hamar megtapasztalhatod milyen erős ellenfelek ők.

TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

MIKSZISZI HÚSGÓLEM (126. SZÖRNY)
Ezeket a rémületes, lélek nélküli gyilkológépeket közepes hatalmú varázslók készítik. Friss halottak részeiből varrják őket össze, saját tudatuk nincs. Uruk parancsai alapján cselekszenek. Mágiaellenállásuk különösen nagy, és köznapi fegyverrel is igen nehéz rajtuk sebet ejteni. Félelmetes mennyiségű sebzést képesek elviselni anélkül, hogy működésükben bármilyen károsodás keletkezne.

LORD KOVÁCS JÓZSEF (129. ELLENFÉL)
Ez a markáns arcvonásokkal megáldott, bajuszos férfi Alanor királyának egyik legfontosabb hadvezére. Csak úgy sugárzik belőle az erő és a tapasztaltság. Emellett a jóság és a megvesztegethetetlenség mintaképe ő. Ha bárki akárcsak szóban megkérdőjelezné ezt, hűséges fegyverével, a mindenhova magával vitt vaslándzsájával fog kártérítést venni az illetőn. S hogy ki kerülne ki győztesen a küzdelemből? Hm... felkészültség és némi szerencse kérdése.

RÉZ FEJPÁNT (406. TÁRGY)
A rézsisak jó védelmet nyújt, de a védelem, sebezhetetlenség nem mindig elsődleges. Egy nő számára például az is fontos, hogy csinosan nézzen ki! A réz fejpánt nem takar el egy gyönyörű szőke, vörös, vagy fekete hajzuhatagot, ellentétben az otromba sisakkal. Persze a fejpántot nemcsak nők, hanem a divatot kedvelő férfiak is hordhatják. A réz fejpántot egy olvasztókemencénél, kőkalapács segítségével készítheted el, 15 TVP árán. Szükséged van egy kígyóbőrre, és két rézdarabra. A rézdarabokból szegecseket kalapálsz, és ezeket az elegáns fejpántra erősíted. A réz fejpántot a KF 406 paranccsal öltheted fel, védekezésedet eggyel növeli meg.

GRIFF NYAKÉK (1579. TÁRGY)
Zuramagor nyakából egy smaragd csillogású drágakövet akaszthatsz le, mely csak úgy izzik a benne tárolt mágiától. Ha merszed elég nagy, rájöhetsz, hogy a védőmágia nem csak a neves fekete griffre, hanem mindenkire hatni képes, aki a drágakövet nyakláncként a nyakába akasztja. Ha KFeled, védettséged megnő 2-vel.

ARANY MASSZARIASZTÓ (437. TÁRGY)
A phua-kúpokban rejtőző géngenerátorok térhajlítását igencsak megzavarja ez a rejtélyes karperec, a arany masszariasztó. Ha felöltöd a karodra a KF 437 paranccsal, a phua-kúpok szörnygenerátora jóval kisebb hatásfokkal fog működni, és nagy valószínűséggel gyengébb massza fog belőle előjönni, mint egyébként. A arany masszariasztónál valamivel kevésbé hatékony a réz masszariasztó. A réz és arany masszariasztó hatása nem adódik össze.

GYÖNGYSOR (192. TÁRGY)
Ez a lélegzetelállítóan gyönyörű ékszer tíz, ezüstláncra fűzött igazgyöngyből áll. Egy ékszerboltos hatalmas összeget fizetne érte. Bár mutogathatod a KF 192 paranccsal, de ezzel inkább irigységet kelthetsz más kalandozókban, mint elismerést.

KIS ARANYKULCS (240. TÁRGY)
Ez az apró kulcs egy lakatos és egy aranyműves együttdolgozásának remekműve. Tolla különösen bonyolult, valószínűleg igen komplex zárak kinyitására alkalmas.

SMARAGD KULCS (241. TÁRGY)
Ennek az ezüstötvözetből készült, mintegy félarasznyi kulcsnak a végébe a készítője egy kisebb, teljesen simára csiszolt smaragdot illesztett! Ezért a smaragd kulcs már önmagában is egy értékes bizsu, nem is szólva arról, hogy összetett tollazata valószínűleg igen bonyolult zárakat képes kinyitni.

MÁRVÁNYKULCS (245. TÁRGY)
Ez a fehér kőből készült, simára csiszolt kulcs különösen törékenynek látszik. Nem érdemes tehát nagyon próbálgatni mindenféle zárba. Akkor meg mire jó? Nos, van egy bizonyos fajta különösen trükkös zár, a márványzár, amelyet KIZÁRÓLAG ezzel lehet kinyitni.

REGENERÁLÓ GYŰRŰ (254. TÁRGY)
Ez egy apró rúnákkal teleírt, vastag aranygyűrű. Szépsége mellett kevésbé nyilvánvaló a speciális gyógyító erő, amelyet viselőjére ruház. Akinek az ujján egy ilyen gyűrű van (KF 254) annak életpontja a táborozás alatt jobban regenerálódik.

KRISTÁLYGÖMB (265. TÁRGY)
Átlátszó üveggömb, amely mágikus képességekkel bír. Ha erősen koncentrálsz egy kalandozóra, és a kristálygömböt a két kezedbe fogod, megpillanthatod a kalandozót, és azt is megtudhatod, jelenleg hol tartózkodik. Ehhez a H 265 <kalandozó> parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért. A használattól a kristálygömb mágikus képessége megfogyatkozik: minden ilyen használat után van 10% esély, hogy a gömb elveszti mágikus képességét.

KARAKTERLAP

Noah Mebere, egy barna, tüsi hajú, félszemű ember férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Tharr felszentelt papja vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 158. fordulód.

Erő: 20 (31) Szint: 18 Merészség: 6/2 Magasság: 163 cm
IQ: 30 (31) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 86 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 35 Menekülés: 30 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 25 Életpont: 277/81 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 26 (29) Varázspont: 434/1 Pénz: 412 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 11/3 Pszi pont: 125/157 EFejl: 1
Eddig összesen 797 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5333 TP-t kaptál. Jelenleg 320494 TP-d van. A következő szinthez még 19506 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar íjász, hadroszaurusz, jégtroll. A 146. fordulódban 5035 arany került a bankszámládra. 5337 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/0 szúrófegyverek: 12/70 vágófegyverek: 23/8
ütőfegyverek: 12/32 (+36%) lőfegyverek: 9/26 (+5%) dobófegyverek: 18/76 (+12%)

Feltételes fegyverváltás: ryuku buzogány (#696) (110%) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
Eltaposott quwargok: össz.: 6 időszaki: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/30 (+11%) 2. nyomkövetés: 42/49 (+41%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 5/65 (+18%) 5. csapdakészítés: 13/54 (+6%) 6. csapdaészlelés: 3/46
7. gyógyítás: 6/64 8. titkosírás: 1/78 9. felderítés: 12/6 (+25%)
10. szörnyidomítás: 4/42 11. teológia: 26/37 (+5%) 12. taumaturgia: 23/53 (+3%)
13. szerencsejáték: 2/16 (+11%) 14. versengés: 2/33 (+45%) 15. szörnyismeret: 8/5
16. pszi: *19/100 17. zárnyitás: 3/25 18. vadászat: 5/27 (+11%)
19. bányászat: 7/83 (+58%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt (gyógymógy (#5))
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), csuklyavirágot (#133) (max. 5 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot, csak egyszer), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), mákrózsa virágot (#56) (max. 3 darabot )
elfogod színes dözmöngöt (#78) háló-csapdával (#220)
mászol max. 42 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
fémbontó szójer (#150), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) fürgülés (#92, 22 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
áldomás (#6) csupasz izom (#28) vámpirizáció (#1)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
lángcsóva (#31), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
ragyás burástya (#111) (málhás: +10 kg teher) státusz: éhes
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!
2.) Nem mondom, hogy egyszerű feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! (számláló: 0)
3.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed legalább 3. szintű!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 2 bronzpajzs (#89) 1 bronzpáncél (#90)
2 bronzsisak (#88) 1 díszes rézpajzs (#84) 1 drótszőr (#37)
2 fekete gyöngy (#99) 3 göcsörtös bunkó (#123) 1 kígyóbőr kesztyű (#49)
1 rövid íj (#107) 5 smirglilevél (#29) 1 szöges páncél (#65)
1 varkaudar csont (#1113) 1 vashegyű lándzsa (#182) 1 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
143 arany (#50) 1 bronzhegyű lándzsa (#87) 2 bronzhegyű nyíl (#94)
1 ezüsttőr (#322) 4 madártoll (#112) 1 mérg. ubuk dobónyíl (#188)
2 pirkit (#153) 1 rákpajzs (#98) 1 ramit kő (#226)
2 rézdarab (#70) 4 sallank nyíl (#129) 1 ubuk dobónyíl (#138)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(97,107) fegyverbolt (#592), vegyesbolt (#595), fény szentélye (#376), útonálló (#130)
(98,107) nukleáris cickány (#155), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Dornodon oltár, művészi porolit (#720)
(99,106) rőtmanó berzerker (#369), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), Sheran oltár, művészi porolit (#720), 37. jellempróba, érclelőhely
(100,106) fémbontó szójer (#150), Tharr rúnaköve, világítótorony (#156), vaskohó (#155), Fairlight oltár, művészi porolit (#720)
(101,102) piromenyétek (#99), tavacska, királyi őrsánc (#1140), Sheran oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), Arana (1505. kalandozó), Bakacsin (2795. kalandozó), Hayamu Oyabura (4526. kalandozó)
(101,103) vaskohó (#155), Elenios oltár
(101,105) mély szakadék (#154), oltár, vaskohó (#155), púpos burástya (#92)
(102,101) varkaudar (#64), élőholt mirg (#135), varkaudar bajnok (#190), varkaudar falu (#1109), 38. jellempróba, oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(102,102) varkaudar bajnok (#190), patak, 50. jellempróba, Surranókezű Thiefi (1726. kalandozó)
(102,104) mély szakadék (#154), Tharr oltár, érclelőhely

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.01.17. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.

Üzenet küldése a karakternek