Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. aug. 11. 9h:18' EZ A 58. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 59. játékheted kezdete: aug. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 25 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5950 SZÁMLA : XXXX |
kf 7 | kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat |
gy 30 | gyógyítás 30 pontért |
f 33 | kísérletezel a 33. tárggyal |
kt 34 1 | elkészíted a 34. tárgyat (1 darabot) |
m 4 | mozogsz délre |
Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A mélységi grittang a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a bolhakutya jobb hátsó lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bolhakutya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [44,9] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Ráismersz a lényre. Egy rőtmanó. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rőtmanó bal lábát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A rőtmanó néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával felnyársalod a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A rőtmanó csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A rőtmanó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 80 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 4 | mozogsz délre |
Elszántan a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az útonálló bal vállát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával megdöfködöd az útonálló bal oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
m 4 | mozogsz délre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az útonálló bal vállát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Az útonálló egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd az útonálló jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
gyk 6 1 | gyakorolsz a 6. tárggyal -62 pontért |
gyk 7 1 | gyakorolsz a 7. tárggyal -62 pontért |
gyk 20 1 | gyakorolsz a 20. tárggyal -62 pontért |
gyk 13 1 | gyakorolsz a 13. tárggyal -62 pontért |
tf 2 26 | fejleszted a 2. tulajdonságodat -62 pontért |
e 10 | élelemszerzés -62 pontért |
gy 10 | gyógyítás -62 pontért |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
ÁSÓ (34. TÁRGY) Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit. |
MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY) A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
RÉZDARAB (70. TÁRGY) Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács. |
BÁNYÁSZAT A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet. |
NEKROFUN (173. NÖVÉNY) A nekrofun különös, növényszerű lény. Szára, nagy lapos levelei majdnem áttetszők, színük mélybíbor. Tapintásra egyszersmind kemények és rugalmasak. Virágot, termést nem látsz rajtuk, és semmilyen egyéb szervet sem tudsz megkülönböztetni sem a száron, sem a levélen. Elképzelni sem tudod, hogy mi a fenére lehet jó ez a furcsa növény. |
ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL) A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll. |
SÖRSÁTOR (486. ÉPÍTMÉNY) Nagy sürgés-forgás fogad a főtéren, amikor kilépsz az épületek közül. Egy hatalmas sátrat pillantasz meg. Közelebb mész: alapja sárga színű, teteje meg fehér, nem tudod, miért, de egy korsó sör jut róla eszedbe. Egy tábla hirdeti mi is ez: Ghallai Sörfesztivál. Jó lenne bemenni, hisz ahogy hallod ingyen van! [BE 486 - Talán a legjobb lesz legutolsónak kiadni, mivel ezek után már nem lesz erőd továbbkúszni.] |
CSAPDAÉSZLELÉS A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz. Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 14 | Szint: | 6 | Merészség: | 6/6 | Magasság: | 94 cm |
IQ: | 11 | Támadás: | 5 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 33 kg |
Ügyesség: | 19 | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 20/20 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 90/5 | Jellem: | semleges (-15) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 12 (13) | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 1 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 7 | vágófegyverek: | 3 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 4 |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
44,98 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 121 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 2 |
4. mászás: | 2 | 5. csapdakészítés: | 2 | 6. csapdaészlelés: | 1 (+1) |
7. gyógyítás: | 10 | 8. felderítés: | 1 | 9. zárnyitás: | 1 |
10. vadászat: | 1 | 11. bányászat: | 1 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet) |
deus ex machinád 3 mezőre repítsen |
lopsz az alakváltóktól (7) bármit, a törpéktől (3) bármit, a trolloktól (5) bármit, a mutánsoktól (9) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit |
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 3 alkalommal) |
udvarolsz a 4. fajúaknak a 8. fajúaknak |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50) |
vadász tatu (#10) (csak egyszer), kavadu (#19) |
Összsúly: 38.27 kg | Megterheltség: 100% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 114 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | smirglilevél (#29) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | bordacsont (#16) | 2 | rézdarab (#70) | |||
1 | víz (#27) |
41 | 42 | 43 | 44 | 45 | |
7 | |
|
|
|
|
8 | |
|
|
|
|
9 | |
|
|
|
|
10 | |
|
|
|
|
11 | |
|
|
|
|
12 | |
|
|
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
mérges pók (#20) | goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) |
óriás sáska (#27) | sakál (#28) | gyilkos mókus (#29) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
manó (#36) | gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | hamupók (#40) | óriás patkány (#42) |
tigroszlán (#43) | Baar-ork (#44) | technokolin (#50) | bakkura (#52) | bo-skorpió (#54) |
rőtmanó (#55) | félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) | pókvadász (#59) |
drasmólyom (#60) | kőevő (#62) | vízionár (#66) | húsevő magszim (#67) | evaporőr (#69) |
fabontó szójer (#71) | tintacsiga (#74) | gitonga (#76) | zoloboo (#77) | tazunkaróka (#81) |
kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | gyilkos sallank (#85) | mérges nyukmár (#95) | mélységi grittang (#103) |
manifesztátor (#124) | útonálló (#130) | acéldarázs (#140) | szőrlajhár (#141) | halálmadár (#351) |
csontlepke (#746) | csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | bunkósbot (#9) | csontkés (#11) | csontszurony (#12) |
kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | bordacsont (#16) | szögletes kő (#17) |
parittya (#18) | kerek kő (#19) | fúvócső (#20) | ormánygőte csont (#21) | tüske (#22) |
kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) |
smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) |
tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) |
kis vaskulcs (#40) | grákóbőr (#41) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) |
krómkaktusz (#46) | antilopbőr (#48) | arany (#50) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) |
tigroszlán fog (#63) | csontszablya (#64) | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) |
rézdarab (#70) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) | korongfa (#79) | lapkorong (#80) |
zöld üveg (#82) | olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) |
madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) |
púderszikla (#118) | púderkő (#119) | mandibulapenge (#125) | hóhérbimbó (#132) | csuklyavirág (#133) |
gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) | oltár (#146) | vaskohó (#155) |
világítótorony (#156) | nekrofun (#173) | tüskecsapda (#242) | tatu ködmön (#255) | szent tölgyfa (#393) |
sörsátor (#486) | rőtmanó kacagány (#714) | Rodger kezdő üstje (#1167) | tűzrakó hely (#1169) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás OV 0-5 - óvatosság labirintusban SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |