5. forduló, 7. forduló, Ototo összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 13. 11h:22'
EZ A 6. FORDULÓD
Ez a forduló ingyenes
(Visszakaptad a 0. forduló árát)
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

OTOTO KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,7] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

kt 19 5 elkészíted a 19. tárgyat (5 darabot)
Begyűjtöttél 5 kerek követ. [5 pontot használtál fel, van még 139.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[15,6] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy drótszőrű pincsi. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss nem felismerhető nyomokat, amelyek délre, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [15,5] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mákrózsa bokrot. Látsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 154 pontot kell rákölteni.) Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A feléd közeledő grákó denevér mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a grákó denevér testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a grákó denevér jobb szárnyát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. A grákó denevér összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Még egész friss nem felismerhető nyomok vezetnek északra. Találsz még friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [15,4] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tigroszlán. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Ez mellément. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a tigroszlán testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a tigroszlán megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A tigroszlán belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a tigroszlán nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A tigroszlán csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tigroszlán belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 tigroszlán fogat. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges kavadu trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő tigroszlán trófeát. 43 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörő szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+3 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
(Feltételes gyógyítás:) Végre találtál egy hatalmas parasztpáfrányt! A legendás Aranysárkány gyógyfű! Bár még soha nem láttál ilyet, ösztönösen megérzed, hogy hogyan használhatod gyógyerejét. Óvatosan leszakítasz néhány levelet, és leülsz. A levél rágcsálása közben elgondolkozol, miként lehetne a homlokodra tetoválni egy jól látható parasztpáfrányt. Sajnos semmi nem jut az eszedbe, ám a növény gyógyereje ennek ellenére működik. (+3 életerő.) Van itt egy szürke mágustorony (501. épület.). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) ismeretlen nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss ismeretlen nyomokat, amelyek délre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Találkozol Dupree La Croix-szal. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Találkozol @Zsegény Emberrel. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [60 pontot használtál fel, van még 79.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 15, északra 18 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 74.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[16,3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Találsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy woor-antilop. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a woor-antilop bal hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel párszor keményen megütöd a woor-antilop testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A woor-antilop többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ököllel néhányszor megcsapod a woor-antilop bal oldalát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kutyaharapást szőrivel, mondja a közmondás. Mivel jobb nem jut eszedbe, a zsákod alján talált állati szőröket a sebeidre helyezed, majd egy lábon állva koncentrálsz tíz percig. Az eredmény még téged is meglep. (+4 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) A mezei mekkencs igen ritka állat. Ennek az az oka, hogy frissen lenyúzott bőrének erős gyógyhatása van. Kettőtök közül te vagy a szerencsésebb, ezért módod van kipróbálni a sokat hallott módszert. Homlokodra rakod a gőzölgő bőrt, és vársz. Pár perc múlva már áramlik is beléd a mekkencs gyógyenergiája. (+4 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerősebb a földsugárzás. Karodon egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a művelet. (+4 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Pikáns gyógyfőzetet készítesz a közelben talált aet-cserje félig száraz leveleiből. A leveleken mászkáló apró bogarakat használod ízesítőnek. Az italt egyetlen hajtással iszod meg, majd behunyt szemmel koncentrálsz. Máris jobban érzed magad. (+4 életerő.) Nocsak, itt van valami érdekes! Friss ismeretlen nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss nem felismerhető nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [70 pontot használtál fel, van még 4.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

kt 25 elkészíted a 25. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
A világ dolgairól, a magányról, az élet nyomorúságairól ábrándozol, amikor hirtelen egy ötleted támad. Mennyivel szebb lenne az élet, ha találnál egy csinos leányt, aki együtt kalandozna veled, kimosná a patakban a szakadt tatubőröket, megfőzné az elejtett lila brekkeket, és... hát igen, a dolognak lenne néhány más előnye is. [Mostantól használhatod a feltételes udvarlás (FU) parancsot. Paraméterként megadhatsz egy kalandozót, kevésbé válogatósak akár egy fajt is. Ha legközelebb valamelyik, a feltételben megadott, ellentétes nemű kalandozóval találkozol, megpróbálod meghódítani a szívét azzal, hogy mákrózsa virágot ajándékozol neki (ha van nálad - ha nincs, akkor csak kedves szavakat suttogsz a fülébe). Ha szerelmed viszonzásra talál, akkor, ha a bőrök mosására vagy a brekkfőzésre nem is, egyéb közös programra valószínűleg rá tudod bírni szíved választottját. Egyszerre persze több FU parancs is érvényben lehet, ahogy az ellentétes neműeknél is - a párválasztást megkönnyítendő. Az udvarlással már eleve csak akkor próbálkozol, ha kölcsönösen barátságosak vagytok egymással szemben. Az FU parancs egyben automatikusan BA parancs is ha egy konkrét kalandozóra (nem pedig fajra) van kiadva. Az FU parancsot ugyanúgy kell törölni, mint az FT/FL parancsot. A sikeres udvarlás, és az esetleges ezzel járó egyéb következmények 5 TVP-be kerülnek, tehát az FU parancs csak akkor lép működésbe, ha van még ennyi TVP-d. Sikeres udvarlás esetén mindkét játékos FU parancsa is törlődik egyben.] (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 138 pontot. A következő körben tehát 142 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják őket.

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KARAKTERLAP

Ototo, egy fekete, copfos hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Ez a 6. fordulód.

Erő: 15 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 10 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 16 Életpont: 83/57 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 29 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 84 TP-t kaptál. Jelenleg 273 TP-d van. A következő szinthez még 227 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 5 lőfegyverek: 1

16,18 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 19

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 122 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 5 (+1) 3. gyógyítás: 4 (+1)
4. harcművészetek: 3 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 70% életerő alatt 15 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47).

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

Összsúly: 5.32 kg Megterheltség: 13%
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41) 1 kerek kő (#19)
7 tigroszlán fog (#63)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17
2
3
4
5
6
7
8
(15,4) szürke mágustorony (#501), oltár, tigroszlán (#43), Dupree La Croix (1087. kalandozó), @Zsegény Ember (3361. kalandozó)
(15,5) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 5. jellempróba, grákó denevér (#25)
(15,6) drótszőrű pincsi (#22), 1. jellempróba
(16,3) oltár, woor-antilop (#31)

Üzenet küldése a karakternek