TÚLÉLÕK FÖLDJEBetáplálva: 2000. aug. 25. 14h:41'
EZ A 132. JÁTÉKHETED, 92. FORDULÓD
133. játékheted kezdete: aug. 30.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #3446
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 596
Extra forduló: 14 |
SKYSCRAPER SQUAW KALANDJAI
364 nap telt el azóta, hogy letáboroztál. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Fura érzésed van: mintha valamid
hiányozna...
Megpróbálod a nyomok alapján felfedni a tolvaj kilétét. Mély és jól látható emberi nyomok vannak a tábor közelében. Azt
is megállapítod, hogy férfié. Ahogy tovább nézelõdsz, a földön észreveszel egy elhullajtott szõrszálat egy bajuszból.
Már órák óta rohansz egy hoszzú és sötét folyosón, lábad már remeg a megeröltetéstõl. A lihegést azonban egyre közlebbrõl
hallod... Megfordulsz - két vörös szem néz veled farkasszemet. Futni próbálsz, de erõd elhagy, összeesel. Mielött szemed
elhomályosodna, még látod, ahogy a sötétbõl félve elõoson egy "iszonytató" gonyolék. Kialvatlanul ébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+14 életerõ.)
Varázserõd regenerálódik. (+28 varázspont.) [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]
v 15 135 6 | elmormolod a 15. varázslatot
|
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Sikerült elmondanod a szaporítás varázslatot! Gyorsan
növekedni kezd, és már a kezedben is van 4 új gyöngymangó. [-28 varázspont.] [20 pontot használtál fel, van még 242.]
kf 135 3 | kézbeveszed/felveszed a 135. tárgyat (õrzöd)
|
Már nem õrzöd annyira a deus ex machinát, de nagyon õrzöd a gyöngymangót. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
vi 4 3 30 | viselkedésed: 4 3 30
|
Mostantól egy kissé elõvigyázatos vagy, kétszer is meggondolod, kivel kezdesz harcot. Merészségi szinted ettõl kezdve 4.
Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod.
Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerõd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot
használtál fel, van még 242.]
kf 87 1 | kézbeveszed/felveszed a 87. tárgyat a jobb kezedbe
|
Elrakod a csontszuronyt, majd a jobb kezedbe veszed a bronzhegyû lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
kf 225 2 | kézbeveszed/felveszed a 225. tárgyat a bal kezedbe
|
Elrakod a csontkést, majd a bal kezedbe veszed az orgyilkos tõrt. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
hu 237 117 101 | hulladék: 237 117 101
|
Hulladék, ezért nem gyûjtesz tankány karmot. Hulladék, ezért nem gyûjtesz ezüst nyakláncot. Hulladék, ezért nem gyûjtesz
tintát. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
hu 198 268 212 | hulladék: 198 268 212
|
Hulladék, ezért nem gyûjtesz trikornis szarvat. Hulladék, ezért nem gyûjtesz gromak bõrt. Hulladék, ezért nem gyûjtesz
dorony tüdõt. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
hu 126 12 11 | hulladék: 126 12 11
|
Hulladék, ezért nem gyûjtesz bronzpengét. Hulladék, ezért nem gyûjtesz csontszuronyt. Hulladék, ezért nem gyûjtesz
csontkést. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
fkt 29 15 1 | felt. készítesz a 29. tárgyat (15 darabot)
|
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
le 158 | leveszed/lerakod a 158. tárgyat
|
Leveszed az ezüst karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
flh 1 189 | felt. lõfegyver haszn. 1 a 189. tárggyal
|
Ok, FLH 1 189 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 242.]
gy 40 | gyógyítás 40 pontért
|
Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a
tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak
segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+28 életerõ.) A
sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 202.]
e 40 | élelemszerzés 40 pontért
|
Egy egész csapat bohócpapagájt zsákmányoltál. Valószínûleg nem tartják olyan jó tréfának, hogy ebéd lesz belõlük. (+6
kaja.) Egy hangyaboly mellett egy döglött hangyászt találsz. Talán gyomorrontást kapott? Te viszont nem fogod vele
elrontani a hasadat, az biztos! (+2 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 162.]
m 8 7 1 | mozogsz északra, északnyugatra, északkeletre
|
Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy móricserjét. Utad során
felfedezel egy oltárt. Tharr híveié. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban
lássál. Á, csak egy púpos burástya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked átfúrja a púpos burástya zselés testét.
(1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre támadsz.
Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.)
Orgyilkos tõrrel eltalálod a púpos burástya testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb
sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával meglegyinti a válladat. (1
támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. A szörny még egy utolsó
halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
235 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 szúrófegyver). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már
nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy manifesztátor került az utadba. Mivel minden egyéb
kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agreszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetõen meglõtted a
manifesztátor egyik karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bronzhegyû
lándzsával több döféssel felnyársalod a manifesztátor egyik karját. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel
megkarcolod a manifesztátor jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A manifesztátor mancsával csapásokat mér
karjaidra. (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a manifesztátor zsezsgõ
plazmáját. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megkarcolod a manifesztátor egyik karját. (1 támadással 4
életpontot sebezve.) Mielõtt észbekapnál, a manifesztátor megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (3 támadástól
16 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a manifesztátor száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 manifeszt.nyúlványt. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis gyilkos tetû trófeát, és kiszedsz
egy manifesztátor trófeát. 320 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes)
törpe nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek
délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra,
kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat,
amelyek délre vezetnek. Összeakadsz egy barna, tüsi hajú, szürke szemû kobudera férfival. Tagja az Igaz Barátok
Rendjének. Fehér Bérc tanácsának tagja, ismered fel pecsétnyomójáról. Ruházatát egy varkaudar behemót trófea, egy
quwarg királynõ trófea és egy élõholt quwarg trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel:
csõrében mákrózsát tartó galamb. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Egy ezüstsólyom piheg a vállán. Auráját érzékelve máris
tudod, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve John J. MacFly. Bizalmas
homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) Épületek tûnnek fel. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek
troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal.
Elolvasod: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! " Egy quwargot látsz odébbiparkodni. Eltaposod. 1
tapasztalati pontot kaptál. Sikerül a földbõl kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Épületeket látsz: egy ékszerbolt
(585. épület.) és egy tanácsadó bölcselõ (588. épület.).
Eladsz 2 ezüst karkötõt 28 aranyért, 1 ezüst nyakláncot 10 aranyért.
Összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemû ember nõvel. Bõre sárga. Dornodon tanítványa. Egy gyanús porfelleg
kavarog mellette. Egy denevér szimbólumot, egy gromak páncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy lánckesztyût, egy obszidián
karkötõt és egy bronzsisakot visel. Felszerelését egy élõholt quwarg trófea, egy arató csattanat trófea és egy nómenklatúra
trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: kaleidoszkóp. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy
orgyilkos tõrt tart. Érzékeled auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Összebarátkoztok egymással. Az õ neve
Chardonnay. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Azt mondja: " Az erõszak a gyengék fegyvere. Áll¾tólag..." Aztán
elköszöntök egymástól. Eszel valamit. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat
kísérgetnek troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás
betûkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Hirdesse e tábla az Élet és Halál Urának, Leahnak dicsõségét!
Állította: En'Laos " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Miután Zarkkal üzleteltél, számold
meg az ujjaidat is!!! NeTuddKi. " A helyi graffiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a
szöveget. " Az álmaid valóra válhatnak. De nem biztos, hogy örülsz, ha viszontlátod rémálmaidat... Az Illúzió Mesterei "
Épületeket látsz: egy fegyverbolt (591. épület.) és egy vegyesbolt (594. épület.).
Eladsz 1 csontszuronyt 2 aranyért, 3 gromak bõrt 24 aranyért, 1 bronzpengét 12 aranyért, 1 csontkést 2 aranyért, 1 tankány
karmot 10 aranyért, 1 dorony tüdõt 8 aranyért, 1 trikornis szarvat 12 aranyért, 5 tintát 5 aranyért.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, csillogó szemû elf férfival. A bõre kreolszínû. Tárgyai között kitûnik egy lant, melyen
látszik, hogy elkészítésére nagy hangsúlyt fektetett. Fairlight ministránsa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy kígyóbõr
kesztyût, egy villám szimbólumot, egy gromak páncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy ezüst papi karkötõt, egy obszidián
karkötõt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ragyás burástya trófea, egy bibircsók-óriás trófea és egy arató csattanat
trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében
egy bronzpajzsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges, mint Neked.
Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Öngyilkos Álom. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is
kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Megpillantasz valamit: 1
bot[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a
hátizsákod.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " A tolvajok mindenütt körülvesznek, csak
lehet, hogy Te nem látod õket...-Gilbo & Buga " [27 pontot használtál fel, van még 135.]
ve 174 1 | megveszed a 174. tárgyat 1
|
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 135.]
ve 103 2 | megveszed a 103. tárgyat 2
|
Vásároltál 2 magszim belet. 20 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 135.]
ve 37 15 | megveszed a 37. tárgyat 15
|
Vásároltál 15 drótszõrt. 30 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 135.]
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
|
Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A fû zizzenésére felfigyelve,
észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A gyors menekülés
után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy törpemammut.
Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rát-fát.
Találsz egy szent tölgyfát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál
egy oltárt. Tharr hívei emelték. Észreveszel egy barátság szent tüzét. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi
(maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre,
friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat,
amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek
délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Összeakadsz Mr. Black-White-tal. Raia
eljövendõ papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy vassisakot, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián
karkötõt, egy nap szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát, egy sárga erõövet és egy umbatari karkötõt visel. Fegyverzetét egy
quwarg harcos trófea, egy élõholt quwarg trófea és egy részeg kalandozó trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyû
lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Tisztán érzed auráját: fehér, jelezve, hogy jó.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
(Továbbmész...) Még mindig füves síkságon vagy. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy
xantusz-kaktuszt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Az irányodba
osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fûbe, mielõtt az ellenfeled
észrevehetne. Ismét melléd szegõdött a szerencse. Picit késõbb kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elõl bújtál el. Amint
meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy rájanyék. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Körbevizsgálódsz.
Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek
délkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1
hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek
délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1
kaja.)
(Továbbmész...) Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik.
Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Miután sikerült elbújnod, kiváncsi leszel. Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl.
Ráismersz a távolodóra. Egy élõholt quwarg. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz. Ki nyitott szemmel jár, talál:
esetedben egy mély kutat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen
értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf
nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes árnymanó
nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb.
1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó
nyomokat, amelyek északra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 111.]
m 8 1 1 | mozogsz északra, északkeletre, északkeletre
|
A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl:
találtál egy elpusztított smirglibokrot. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet. Ahogy cammogsz, egyszercsak
hogy, hogynem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Jóízûen falatozol. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3
hetes) árnymanó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes
elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat,
amelyek délre vezetnek.
(Továbbmész...) Még mindig bozótos. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt
fatönk belseje jó búvóhelynek tünik. Kiváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz óvatosan megvizsgálod a szörnyet.
Ez nem lehet más, mint egy tetemember. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Nyomok után kutatsz,
sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera
nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek
délnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) Még mindig sûrû bozótos van mindenfelé. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet.
Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy smirglibokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen
lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól
látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Utad során
felfedezel egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Még egész friss kobudera
nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat,
amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes
kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 15 smirglilevelet. [39 pontot használtál fel, van még 72.]
Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Találsz egy oltárt. Dornodon híveié. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint
nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni
akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már
távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy garokk. Felkészülsz, hogy minnél jobban
el tudd kalapálni az agresszort.
Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetõen meglõtted a garokk
varacskos hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre
rohansz. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod a garokk jobb hátsó lábát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.)
Orgyilkos tõrrel jól megszúrod a garokk bal elsõ lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk felkarcolja
a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy
egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tünik. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny
nem vehet észre, kikukkantasz. Felismered. Ez egy tetemember. Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz. Oppsz, itt járt
már valaki! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb.
2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok
gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [8 pontot használtál fel, van még 64.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 1 34 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 34 pontért
|
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Most már nem is
olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erõd komolyan megnõjön. [Még 60 TVP-t kell elköltened.] [34 pontot
használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel,
ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlõdést jelentenek az e héten
szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól életképes felfedezõ helyett tapasztalt kalandozó. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +14 max. varázspont, +4 max. életerõ, +1 támadás,
eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 233 pontot. A következõ körben
tehát 263 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektõl, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintûeknek. Ilyenkor
mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek
már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért?
"Mert jobban megéri csatamezõzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az
újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezõzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek
panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog
oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, fõleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a
többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetérõl is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják
magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor
nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan.
Hosszas vitázás után a következõ változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütõ-, vágó- vagy szúrófegyver
szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és õsi csatamezõn fegyver szakértelmei nem fejlõdnek. Thargodan csatamezõre
ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengõket" sem sújtja hátrányosan. És
aki akar, magas szakértelemmel is csatamezõzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nõ, és így ez már
nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1
parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezõzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.
QUWARG RAJZÁS
Megremeg a föld, tompa moraj szûrõdik hozzád a távolból. Hamarosan hírnökök érkeznek: borzalmas katasztrófa történt,
megkezdõdött a quwarg invázió! A föld mélyén pihenõ kisebb quwarg istenek felébredtek évezredes álmukból, és óriási
gödreik mélyérõl elõkúsztak, sokezernyi kisebb-nagyobb quwarg kíséretében. A falánk rajok felzabálnak mindent a
környéken, legyen az fû, bokor, állat vagy kalandozó. Sokan csak legyintenek: majd elmúlik ez is, mint a sáskajárás - mások
azonban borúlátóbbak. A hírek szerint a quwargok már így is nagy területet feldúltak, és ha nem sikerül megfékezni õket,
még nagyobb lesz a pusztítás. A legnagyobb hatalmú kalandozók is azt állítják, hogy a quwarg gödrök közvetlen közelébe
menni szinte lehetetlen, hiszen a quwarok ott óriásira nõnek! A rajzás megállítását tehát a quwargok által uralt terület
szélénél kell elkezdeni. Egyenlõre sajnos nem lehet tudni, mennyi idõ áll rendelkezésetekre, és azt, hogy összesen hány
quwarg gödör van. [Figyelem! A karakterlapodon, az elpusztított quwargok rovatba csakis a szabadban, a rajból leölt tagok
számítanak, tehát quwarg bolyban vagy a gödörben lakó és egyéb magányos kóbor leölt quwargok nem! Készülj fel rá, hogy
a quwarg invázió középpontjaiban megsemmisült a legtöbb növény és tereptárgy, és ezek csak akkor nõnek vissza ill.
épülnek újjá, ha az invázió véget ért. A centrumban levõ quwargok jóval erõsebbek az átlagnál, így elõfordulhat, hogy
elbújsz egy 20. szintû quwarg harcos elõl...]
MANIFESZTÁTOR NYÚLVÁNY (214. TÁRGY)
Ha nagy nehezen sikerül leölnöd egy manifesztátort, kivághatod a nyúlványát. Ez fontos alkotóelem az eltûnéssel
kapcsolatos varázslatokhoz és varázsitalokhoz.
ÉLÕHOLT QUWARG (202. SZÖRNY)
Egy quwarg harcos elpusztítása után pár órával újra feltámad, igyekszik továbbra is teljesíteni a bosszúhadjárat adta
kötelességeit. Ekkor azonban már komolyabb ellenfél mint korábban, hiszen félelemsugarat képes bocsátani ellenfelére és
életpontjainak száma is megnövekszik az új életformájának köszönhetõen. Mivel eddigre már megpuhul a kitinpáncélja,
most már szúrófegyvert érdemes használni ellene.
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegetõ csiszolt kõtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették,
istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erõvel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így
a Chara-din hívõket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívõk viszont dupla vp-t kapnak
(ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534
parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem
halad! [Tehát ha nem tudod egybõl felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és
mocsáron kívül bárhol megépíthetõ.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100
paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs
nem hajtódik végre.
SASSZÁRNYAK (9. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Hah! Képes vagy szárnyakat növeszteni a hátadból! A sasszárnyak segítségével fel tudsz repülni a földrõl! Döbbenetes, hogy
milyen távlatok nyílnak meg elõtted mostantól. Ahhoz, hogy felemelkedj, az alakváltás: AV 9 parancsot kell kiadnod, 12
pontért. Ettõl kezdve a levegõben repülve közlekedsz. A mozgás egy szomszédos mezõre mindössze 5 pontba kerül, és egy
körben maximum 20 lépést tehetsz meg [Mivel a térképre csak tíz mezõ fér egymás mellé, részletes térképet sajnos csak az
utolsó tíz berepült mezõrõl fogsz kapni]. Repülés közben mindent látsz, ami az adott mezõn van, de nem küzdesz meg a
szörnyekkel és nem létesítesz kapcsolatot más kalandozókkal. Repülés közben valamivel kevesebb élelemre van szükséged,
mint normál mozgás közben. Ahhoz, hogy leszállj, újból az AV 9 parancsot kell kiadnod, 0 pontért. Ezután, ha már
legalább 10 mezõt repültél, nem repülhetsz többet. Ha nem repültél még 10 mezõt, akkor annyit léphetsz még, amennyivel
kevesebbet repültél 10-nél. Kör végén, táborozás elõtt automatikusan leszállsz a földre. Egy körben csak egyszer szállhatsz
fel, az alakváltás ugyanis nagyon megviseli a szervezetet.
KARAKTERLAPOD
Skyscraper Squaw, egy kopasz, szürke szemû alakváltó nõ vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Bõröd
babarózsaszín. Sheran hûséges követõje vagy. Ez a 92. fordulód.
erõ : | 18 |
iq : | 24 |
ügyesség : | 13 |
egészség : | 14 |
szerencse: | 12 |
| |
|
szint : | 10 |
támadás : | 9 |
védekezés: | 13 |
életpont : | 134/ 87 |
varázspt : | 72/ 15 |
| |
|
merészség: | 4/ 1 |
agresszió: | 3 |
menekülés: | 30 % |
jellem: | semleges |
pénz : | 63 arany |
| |
|
magasság: | 157 cm |
testsúly: | 73 kg |
életkor: | 33 év |
tul.pont: | 2 |
kép.pont: | 1 |
| |
|
Eddig összesen 128 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 715 TP-t kaptál. Jelenleg 12645 TP-d van. A
következõ szinthez még 4355 TP szükséges. Trófeáid: proteinfecske, alpesi tehén, manifesztátor.
Harci ismeretek (szint)
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 12 ütõfegyverek: 1 lõfegyverek: 4
dobófegyverek: 3
Felt. lõfegyver használat: semmi (0.); vas dobónyíl (1-);
Óvatosság (labirintusokban): 5
Egyéb ismeretek (szint)
rejtõzködés: 25 nyomkövetés: 22 lopás: 1 mászás: 2
csapdakészítés: 3 csapdaészlelés: 1 gyógyítás: 23 titkosírás: 3
felderítés: 2 teológia: 14 szörnyismeret: 2 vadászat: 12
Feltételes parancsok
gyógyítasz 40 % életerõ alatt, 40 pontért max. 1 alkalommal;
*készítesz 29. tárgyat (max. 15 db-ot); maradék tvp-dbõl 1. tulajdonságodat TF-eled;
Barátságosság: 66; 58; 50; 56; 89; 132;
Varázslataid (#sorszám, *hány pontba kerül)
gyógymógy (#5 *6) esõidézés (#11 *8) szaporítás (#15 *7)
korgó gyomor, huss (#21 *3) szopókõirtás (#174 *10)
Isteni küldetéseid
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! 2.) Kérlek végezz egy gyilkos
sallankkal. A természet megcsúfolója e lény! 3.) Én a béke híve vagyok - céljaink
szimbolizálására semmisíts meg egy mandibulakaszát oltáromnál.
Tárgyaid (*-gal jelöltek bekészítve, zárójelben tárgy sorszáma)
Páncélok és pajzsok
1*bakkura csizma (#96) 1*kígyóbõr kesztyû (#49) $1*bronzsisak (#88)
1*bronzpáncél (#90)
Fegyverek és lövedékek
1 parittya (#18) 30 ubuk tüske (#131) 1 kõkés (#6)
20 szögletes kõ (#17) 1 kõkalapács (#13) 136 tüske (#22)
1 nyu-shuriken (#157) 3 mérg.ubuk dobónyíl (#188) 1 mérg. vas dobónyíl (#190)
2 vas dobónyíl (#189) 1*bronzhegyû lándzsa (#87) 1*orgyilkos tõr (#225)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1*virág szimbólum (#143) 1*réz papi karkötõ (#307)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2 fáklya (#36) 1 ásó (#34) 1 dobóháló (#221)
4 kaja (#2) 1 kis vaskulcs (#40) 1 csontkulcs (#74)
1 deus ex machina (#1)
Löttyök és porok, tartóstul
2 vizestömlõ (#3) [ bennük 32 korty víz (#27) ]
2 sullár hólyag (#168) [ bennük 10 csepp spiritusz (#170) ]
1 aranyló ugarhéj (#100) [ üres ]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 magszim bél (#103) 1 szárnyas hernyó (#69) $1+vapár ág (#110)
2 kazmár gyökér (#205) 1 mákrózsa virág (#56) 15 drótszõr (#37)
5 sallank karom (#128) 1 hebrencs állkapocs (#130) 14 sünmedve tüske (#14)
6+gyöngymangó (#135) 2 álompor (#396) 4 mandibulapenge (#125)
15 smirglilevél (#29) 1 fémrúd (#104) 1 manifeszt.nyúlvány (#214)
1 tükör (#43) 3 ovimon-bogyó (#207)
Összsúly: 48.31 kg megterheltség: 86 %
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
E körben tett lépéseid térképe
(99,17) ékszerbolt (#585), tanácsadó bölcselõ (#588), Chardonnay (4716. kalandozó)
(100,16) fegyverbolt (#591), vegyesbolt (#594), Öngyilkos Álom (3297. kalandozó)
(100,18) móricserje (#115, belõle készíthetõ: #116), Tharr oltár, púpos burástyák (#92), manifesztátor (#124), John J.
MacFly (1089. kalandozó)
(101,15) törpemammut (#115), rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), szent tölgyfa (#393), Tharr oltár, barátság szent tüze
(#484), Mr. Black-White (1402. kalandozó)
(102,14) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), Tharr oltár, rájanyékek (#58)
(103,12) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), oltár
(103,13) élõholt quwarg (#202), mély kút (#93), oltár
(104,11) tetemember (#123)
(105,9) Dornodon oltár, 24. jellempróba, garokkok (#73), tetemember (#123)
(105,10) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534)
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
A számládra átadták a 3446. számú karaktert!
2000.08.24 11:22 Változások a számládon! Zseton levonás: 3 If. levonás: 0 Oka: TF forduló újra küldése e-mailben: 3446
© Beholder Kft. 1992-1999.
Ha a fordulóval bármilyen gondod van a következõ címre írj: beholder@mail.datanet.hu!
Soha NE küld vissza az e-mailben kapott fordulódat!! Elég a karakterszámot, és a fordulószámot megírni!!
Ha mégis megteszed, az az e-mailes játéklehetõséged elveszítését jelentheti!!!!!
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következõkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja KARAKTERSZÁMÁT, FORDULÓSZÁMÁT és SZÁMLASZÁMÁT.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg MINDEN alkalommal, mikor errõl levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) NE LÉPJEN addig, míg nem kap tõlünk visszajelzést.
AKI MÉGIS LÉP, az a továbbiakban ÖNKÉNT LEMOND mindenfajta JAVÍTÁSRÓL, és elfogadja a hiba miatt módosult képességek korábbi forduló alapján történõ visszaírását. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy ha úgy gondoljuk, ne javítanánk.
Segítségeteket elõre is köszönjük!
Az utóbbi idõben rendkívül sok probléma volt a drotpostagalamb nevû remek
ingyenes e-mail szolgáltatóval. Ezért nagyon szépen kérek mindenkit, hogy keressen
egy valóban megbízhatóan mûködõ szolgáltatót, hiszen nektek is, nekünk is jobb, ha a
kiküldött e-mailek már az elsõ alkalommal hibátlanul megérkeznek. A drótposta több féle címet is kínál pl. dpg.hu, drotposta.hu, aramszu.net, stb.
Ismételten kérek mindenkit, hogy ha bármi problémád van akármelyik játékkal kapcsolatban, akkor az errõl szóló e-mail fejlécében feltétlenül tüntesd fel azt, hogy melyik játékról is van szó!!!!!!! Arra is szeretnék mindenkit megkérni, hogy a probléma taglalása mellett arra is szánjon idõt, hogy az olyan mellékesnek tünõ adatokat, mint karakterszám, fordulószám, számlaszám ne felejtse ki a levélbõl. (Ha nem tudod kitalálni, hogy az adott probléma kezeléséhez milyen adatokra van szükség, inkább többfélét adj meg, mint hogy pont a szükséges hiányozzon!)
Ezúton szertnék mindenkit tájékoztatni, hogy karakterátadás e-mailben továbbra sem lehetséges!
Kérek mindenkit, hogy mielõtt UL javítás, AK stb. miatt reklamál, legalább egyszer olvassa el a fordulo végén található tájékoztatót. Maci
Elküldött UL javítása
A már elküldött UL javítására korlátozott lehetõség van.
Ha elrontottad az UL-t, akkor minnél hamarabb küldd el mégegyszer. Ügyelj rá, hogy a forulószáma
feltétlenül ugyanaz legyen, mint az eredeti UL-é volt. Az UL-ek letöltése után a konvertáló
program a késöbb érkezett UL-t, javításként értékeli, és ezt fogja betáplálni az eredetileg küldött UL helyett.
(Figyelem: ilyenkor az eredetileg küldött UL-re is UL OK jelzést fogsz kapni!)
Szükség esetén több javítást is küldhetsz, az utolsó UL-bõl lesz a forduló.
Ha egy e-mailben több UL-t is küldtél, akkor a javítás során elég csak a hibás UL-t elküldened,
az UL-ek abban a sorrendben lesznek betáplálva, ahogy az eredeti e-mailben voltak. (Természetesen figyelembe véve a fenteb leírt korlátozásokat.)
Figyelem! Ez a javítás csak akkor mûködik, ha a hibás UL még nem került letöltésre!!
Ha már letöltöttük, akkor a javító UL hibás forulószám jelzéssel visszamegy.
Az UL-ek letöltése reggel 9-10 között délután 2-4 között történik általában.
(Esetenként ettõl eltérõ idõpont is elõfordulhat.)
Többeknek problémája volt az UL-javítással. Tehát UL-t javítani csak bizonyos esetekben lehet.
A javítás feltétele, hogy az új UL még az elõtt megérkezzen, hogy a régit LETÖLTÖTTÜK.
(Naponta általában kétszer van letöltés: reggel 9 körül, és du. 3 körül.)
Tehát ha a reggel 8-kor elküldött UL javítását du. 2-kor küldöd, akkor az már nem lesz javítás csak egy Hibás UL.
Abban a speciális esetben ha pl. nincs zsetonod, vagy még nem léphetsz, a késõbb (esetleg másnap, harmadnap) küldött UL-re is UL OK üzenetet fogsz kapni (itt most nem részletezett technikai okokból),
DE ILYENKOR IS AZ ELÕSZÖR KÜLDÖTT UL KERÜL TÁPLÁLÁSRA! Tehát egy már elküldött UL-t a letöltése után akkor sem lehet javítani, ha az valamilyen okból még nem lett betáplálva!
Ha megváltozott az e-mail címed akkor azt feltétlenül jelezd nekünk a beholder@mail.datanet.hu címen.
(A SZÁMLASZÁMODAT is írd meg!!). Amikor az új címet beírtuk, akkor kapsz egy visszajelzést. CSAK ezután küldj új UL-t!
Figyelem!
A térkép megtekintéséhez szükséges
class és képek letölthetõek a Beholder Kft home page-érõl.
Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd (beholder@mail.datanet.hu) és elküldjük e-mailben.
A java class mellett találhatsz egy dos-os progit is, amely segítségével elõ tudod állítani a térképet gif formátumban.
Mostantól (97.08.19) megadhatod az un. állandó netkódodat, és így nem kell minden UL-en feltüntetni a netes kérést.
A netkód a számlán lévõ összes karakterre vonatkozik. Az állandó netkód megadásához a számlaszámodra és magára a kódra
(u,b,u+,b+) van szükség. További részletek a Beholder Home Page-en.
Az Alanori Krónika megrendelése:
Ezentúl minden hónapban megjelenéskor megkaphatod
a Krónikát. A dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@mail.datanet.hu címre irsz egy e-mailt
amiben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat.
Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számlán lévõ összes karakter üzeneteit is!
Az AK ára így 20 zseton. (Ez tartalmazza a postázás költségeit is.)
Ha késöbb le akarod mondani a megrendelést, feltétlenül jelezd, hogy a nem a hagyományos, hanem a netes elõfizetésrõl van szó (azaz a Krónikát nem a fordulóddal, hanem külön kaptad)!
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete
érkezett a karakterednek. Az üzenetet a karaktered legközelebbi hagyományos fordulójával
postázzuk. (Addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzenet.)
Lehetõséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
Azt is kérheted, hogy az üzeneteidet egy másik karaktered hagyományos
fordulójával postázzuk. (Ezt természetesen nem kerül zsetonba.)
|