Hatalom Kártyái - Végzetúr alappakli, 9. kiadás szabálykönyv - 1. fejezet| 1. Fejezet - Gyorstalpaló | 2. Fejezet - A szabályok részletesebben | 3. Fejezet - Alternatív szabályok |
A Hatalom Kártyái Kártyajáték (röviden HKK) szabályait legkönnyebben egy másik játékostól lehet megtanulni, akárcsak a legtöbb játék esetén. Ha azonban a környezetedben még senki sem ismeri a HKK-t, akkor bizony marad a szabálykönyv. Ne ijesszen el a leírás terjedelme: igyekeztünk a szabályokat a lehető legegyszerűbben, érthetően, példákkal illusztrálva ismertetni.
Ahhoz, hogy elkezdj játszani, nem kell az egész könyvet kiolvasni, a részletesebb magyarázatok várhatnak, amíg lejátszottál néhány játszmát. Kezdetnek elég, ha a példajátékig elolvasod, aztán már bele is vetheted magad a játékba!
A HKK egy ún. gyűjtögetős kártyajáték, amelyet két vagy több játékos játszhat egyszerre. A "gyűjtögetős" azt jelenti, hogy majdnem 6000 különböző kártya létezik, amelyek között vannak gyakoriak, kevésbé gyakoriak és ritkák. Minden egyes csomagban más és más lapokat találsz, az egyetlen azonosság, hogy mindegyik alapcsomagban 40 darab kártya van. Így - eltérően a hagyományos kártyajátékoktól - mindenkinek egyedi lapjai vannak, s ezek különböznek a másik játékosétól. A lapjaidat csereberélheted a többi játékossal, így a kártyáid állandóan változnak, bővül a gyűjteményed, mindig más és más paklit állíthatsz össze belőle.
A játék során egy fantasztikus világban, a Végzetúrban játszotok, amelyet harcosok, szörnyek, varázslatok népesítenek be. Te egy félelmetes végzeturat személyesítesz meg, aki a hatalomért harcol. Ha megfelelő varázserővel rendelkezel, segítségül hívhatsz szörnyeket, más végzeturakat, varázslatokat - kártyák formájában. Minden játékos 20 életponttal kezd; amelyik játékosnak ez elfogy, az veszít. Az életpont fogyhat attól, hogy az ellenfél szörnyei megsebeznek vagy a másik játékos valamilyen varázslat-kártyát használ ellened. A játékhoz a háttértörténetet az azonos című, internetes játék, a Végzetúr adja. A internetes játékot (www.vegzetur.hu) nem kell ismerned ahhoz, hogy a HKK-t játszhasd, és sikeres legyél benne, de esetleg kedvet kaphatsz hozzá a kártyajátékot játszva.
A könyvet három részre osztottuk: az első részben (Gyorstalpaló) tömören ismertetjük a játék menetét, egy példával illusztrálva. Javasoljuk, hogy ennek a résznek az elolvasása után rögtön játssz egy próbajátékot. Bár még sok dolog nem lesz világos, de már lesznek elképzeléseid arról, hogyan is zajlik ez az egész. Ezután elkezdheted a teljes szabálykönyvet áttanulmányozni, de az is elég, ha csak a megfelelő részeket lapozod fel, ha valamilyen új fogalom, kérdés merül fel.
Ez a részletes szabályreferencia képezi a könyv második részét. A harmadik részben leírunk néhány alternatív szabályt, és - mivel a szabálykönyv a játék kétszemélyes verzióját magyarázza el - elmondjuk, hogyan lehet a játékot többen játszani. Itt találsz egy tárgymutatót is, amelyben a játék speciális fogalmainak magyarázatát gyűjtöttük ki.
Amit most a kezedben tartasz, az a játék kilencedik kiadása. Az első kiadás 1995. szeptemberében jelent meg, ezt 25 kiegészítő is követte, összességében több százezer eladott paklival! Ezt a csomagot úgy terveztük meg, hogy önállóan is játszható legyen, tehát ebben a szabálykönyvben mindent megtalálsz, ami a játékhoz szükséges, és csak ennek a csomagnak 155 különböző lapjával is remekül lehet játszani, nem kell ismerned a többi lapot.
Ha játszani akarsz, az első lépés az, hogy összeállítasz egy játékos paklit a rendelkezésedre álló lapokból. Nem kell a csomagban levő összes lapot felhasználnod, de a pakli minimum 30 lapból kell, hogy álljon. Van még egy megkötés: ugyanolyan kártyából nem tehetsz be háromnál többet.
Akinek több lapja van, annak nyilván nagyobb a választási lehetősége, de ne ijedj meg: már egy csomag kártyából is remekül lehet játszani.
Kezdő játékosok számára javasoljuk, hogy a paklinak kb. a fele lényekből (szörny és kalandozó kártyák) álljon, ha ez megoldható.
Ha a pakli készen áll, szükség van egy ellenfélre, egy sík felületre, ahol játszani fogtok (pl. asztal), és papírra, ceruzára, hogy az életpontjaitokat és varázspontjaitokat számolni tudjátok.
A játék során a kártyák lehetnek a pakliban (innen húzod őket), a kezedben, a kijátszott lapok az asztalon, az elpusztult vagy eldobott lapok az ún. gyűjtőben. Mindkét játékosnak saját gyűjtője van, a játék során elpusztult lapok mindig a tulajdonosuk gyűjtőjébe kerülnek, képpel felfelé. A gyűjtődet egy másik játékos bármikor megnézheti.
Az asztal egy képzeletbeli vonal mentén ketté van osztva, a feléd eső oldalon vannak a te lapjaid, a túloldalon az ellenfélé. Ha a játék folyamán valamilyen okból az ellenfél egyik lapja hozzád kerül, át kell rakni a te oldaladra. (Vigyázz, nehogy egy kártyádat a játék után ottfelejtsd a másik játékosnál! Legegyszerűbb, ha a kártyákat mindig úgy rakjátok le, hogy a tulajdonosuk felé nézzenek, így játék után egyértelmű lesz, hogy melyik lap kié volt.)
Az asztalon mindkét oldalon két elkülönített hely van a lények számára, az ellenfél oldalához közelebb az őrposzt, és közvetlenül előtted a tartalék. Ha kijátszol egy lényt, az mindig a tartalékba kerül, ha támadni akarsz vele, akkor át kell raknod az őrposztba.
Minden lapnak van típusa, ez a kártyán a kép alatt látható: lehet szörny, kalandozó, építmény, tárgy, szakértelem, követő, bűbáj varázslat, azonnali varázslat vagy általános varázslat.
A szörnyeket és kalandozókat együttesen lényeknek nevezzük; a bűbáj, általános és azonnali varázslatokat pedig együttesen varázslatoknak.
A lapok helyzetei
Az asztalon a lapok kétféle helyzetben helyezkedhetnek el. A passzív (fektetett) lény még nem támadhat, a többi tipusú lap pedig nem fejti ki hatását, míg az aktív (állított) helyzetben levő lapok a ráírtaknak megfelelően használhatók.
Mindkét játékos összeállítja a pakliját, megkeveri, majd képpel lefelé maga elé helyezi a lapjait. A játék során minden játékos csak a saját paklijából húz.
Kezdetben mindkét játékos húz 5 lapot a saját paklijának a tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezd. Ha játszottak már korábban, a legutóbbi vesztes kezd, egyébként véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.).
A kezdő játékos húz egy lapot, a kezébe veszi, ezután lapokat rakhat az asztalra, a saját oldalára. Ha befejezte, a másik játékos jön, majd ismét az első stb.
Amikor egy játékos tevékenykedik, azt úgy nevezzük, hogy az ő köre tart éppen.
Mindkét játékos a játék elején 20 ún. életponttal (ÉP) és 0 varázsponttal (VP) rendelkezik. A VP a lapok nagy részének kijátszásához szükséges.
A játék során a játékosok, a kör legelején folyamatosan VP-ket kapnak, az ÉP-jük ilyen módon nem változik. A játék célja az, hogy az ellenfél ÉP-jét 0-ra vagy az alá csökkentsd.
Ha bármelyik kör végére egy játékos ÉP-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele nyert. Ha egy kör végén mindkét játékos ÉP-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen. Ezenkívül bármikor fel lehet adni a játszmát, de ezt csak akkor tedd, ha teljesen biztos vagy a vereségben, ugyanis a játék mindig tartogat meglepetéseket!
Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija. Ha ilyen esetben egyik játékos sem tud további sebzést okozni, a játszma döntetlen.
Az ÉP és a VP jelzésére használhattok papírt és ceruzát, 20-20 pénzdarabot, üveggyöngyöt vagy bármi mást. A lényeg az, hogy mindig mindkét játékos tudja mindkettőjük ÉP-jét és VP-jét.
Sem az ÉP, sem a VP nem növekedhet 20 fölé, kivéve, ha ezt egy lap másképpen diktálja!
Egy kör a következő fázisokból tevődik össze:
I. Előkészítő fázis: ekkor kapsz varázspontot.
II. Húzás fázis: a játékos húz a paklijából 1 lapot.
III. Fő fázis: a játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
IV. Csere fázis: a játékos lényeket cserélhet a tartalékja és az őrposztja
között.
V. Harci fázis: a játékos támad.
VI. Fő fázis folytatása: a játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
VII. Lények gyógyulási fázisa: minden, a kör folyamán megsebesült lény, és épület újra "egészséges" lesz.
1. A kártya neve.
2. A kártya idézési költsége. A varázspontot, a szörnykomponenseket, a építkező lényeket jelent.
3. A kártya típusa.
4. A kártya altípusa. Erre bizonyos, más kártyák hivatkozásaiban lehet szükség. Az élőhalott lényeket a ikon jelöli, a mentális varázslatokat , a tűzvarázslatokat .
5. A kártya istene. Ez határozza meg, hogy a lap melyik istenhez tartozik, ez összhangban van a lap színével is. "Színtelen" lapoknál (pl. szakértelmek) itt nincs semmi (lásd 20. oldal).
6. Egyéb ikonok. Itt van feltüntetve, hogy egy szörnyből hány szörnykomponens nyerhető ki (ahány jelet látsz, annyi); melyik tárgy van fémből (), mely tárgyakat kell lényeknek adni, ill. mely lények képesek tárgyakat használni ().
7. A kártya leírása.
8. Színesítő szöveg. Ezek nem szabályok, nem a lap működésére vonatkoznak, csak érdekesebbé teszik a kártyát.
9. Lény kártya sebzése.
10. Lény kártya ÉP-je ill. építmény struktúrális pontja.
11. Lap ritkasága és kiegészítő jele. A ritka lapokat arany, a nem gyakoriakat ezüst, a gyakoriakat bronz ikon jelöli.
12. A kártya rajzolója.
Most már megismerkedtél az alapokkal, de valószínűleg még sok dolog nem világos. Leírunk tehát egy egyszerű példajátékot, amelynek elolvasása után javasoljuk, hogy te is próbáld ki a játékot! Egy-két ilyen játszma után visszatérhetsz a könyvhöz, és folytathatod a bonyolultabb részekkel.
Kati és Balázs játszanak. Balázs papírt és ceruzát használ ÉP-i és VP-i jelölésére, Kati fehér kövekkel jelöli az ÉP-jét, vörös kövekkel a VP-jét.
Megkeverik a paklijukat, emelnek, majd pénzfeldobással eldöntik, hogy Kati kezd. Mindketten leosztanak maguknak 5 lapot, és a kezükbe veszik. Most Kati jön, tehát az ő köre tart.
A kör elején Kati kap 1 varázspontot (VP), tehát kirak maga elé egy vörös követ. Ezután húz egy lapot a paklija tetejéről. Mivel nincs olyan lapja, amelyet 1 VP-ért kirakhatna, jelzi, hogy vége a körének. Balázs jön.
Balázs felírja, hogy 1 VP-je van, húz, és jelzi, hogy mehet tovább. Ismét Kati következik. Most már 2 VP-t kap, tehát összesen 3 vörös kő van előtte. Húz, most már hét lap van a kezében, és maximum 3 VP költségű lapokat rakhat ki. Van a kezében egy Mutáns gladiátor, ez egy szörny, amelynek kijátszási költsége pont 3. Levonja a 3 VP-t (0 marad), és lerakja maga elé (a tartalékba) a Mutáns gladiátort, aktívan, vagyis álló helyzetben. Azért aktívan, mert a Mutáns gladiátor speciális képessége, hogy repül, vagyis aktívan jön játékba. Mivel a gladiátor aktív, előre tolhatja az ún. őrposztba (Csere fázis), és támadhat vele. Kati bejelenti, hogy a Mutáns gladiátor támad. Mivel Balázs őrposztjában nincs lény, a támadást Balázs legfeljebb valamilyen varázslattal védhetné ki, de ilyenje most nincs. A Mutáns gladiátor végrehajtotta a támadást. Mivel a Mutáns gladiátor sebzése (SB) 4, így Balázs vesztett 4 ÉP-t, még 16 van neki.
Ismét Balázs következik, aki kap 2 VP-t, most 3 van neki. Egy 1 VP költségű lényt, egy Nekromanta csontvázat húz. Rögvest ki is rakja a tartalékjába, 90 fokkal elforgatva, azaz passzívan. Ez azt jelenti, hogy ez a lény ebben a körben még nem cselekedhet. Maradt 2 VP-je, és átadja a kört Katinak.
Kati most 3 VP-t kap a kör elején. A Mutáns gladiátor továbbra is az őrposztban van, Balázs őrposztjában nincs lény, úgyhogy a Mutáns gladiátor ismét támad, Balázs ismét veszít 4 ÉP-t, már csak 12 van neki. Katinak megmaradt a 3 VP-je, most nem játszik ki lapot.
Balázs következik. 3 VP-t kap, ezzel összesen öt van neki. Aktivizálja a Nekromanta csontvázat, ami azt jelenti, hogy függőleges helyzetbe fordítja, most már lehet vele támadni. Ezután húz. 2 VP-ért kirak a tartalékba egy Rubin végzeturat aktívan. A Rubin végzetúrnak 4 a sebzése és 2 az ÉP-je. A Rubin végzetúr repül, ha van szörnye az ellenfélnek játékban, ez a feltétel teljesül, ezért aktívan kerül játékba. Tehát rögvest be lehet tolni az őrposztba, amit Balázs meg is tesz. A Nekromanta csontváz sebzése 3, életpontja1. Gyenge szörny ugyan, Balázs mégis betolja ezt is az őrposztba. A Mutáns gladiátorra az van írva, hogy 3 ÉP-je van, Balázs körében azonban Kati összes lénye ún. Védekezés Bónuszt kap. Ez azt jelenti, hogy a Mutáns gladiátornak (mivel védekezik) van +1 SB-je és +1 ÉP-je. Balázsnak most több választása is van: támadhat mindkét lényével a Mutáns gladiátorra, vagy támadhat az egyikkel a Mutáns gladiátorra és a másikkal Katira. Mindkettővel nem támadhat Katira, hiszen Kati összes, az őrposztban levő lényét támadnia kell valamivel, és csak az ezután szabadon maradó szörnyekkel próbálhatja közvetlenül az ellenfelét megsebezni.
Balázs bejelenti, hogy a Rubin végzetúr támad a Mutáns gladiátorra, a Nekromanta csontváz pedig közvetlenül Katira. Mivel a Rubin végzetúr 4-et sebez, és a Mutáns gladiátornak pont 4 ÉP-je van, a Mutáns gladiátor el fog pusztulni. Mivel a Mutáns gladiátor SB-je 4, ő is megölné az ellenfelét. Ez mind jó lenne, de Kati ekkor bejelenti, hogy kijátszik egy Lélekparázs varázslatot. Mivel ez a varázslat azonnali, az ellenfél körében is ki lehet játszani. A varázslat költsége 2 VP, ezt Kati azonnal levonja (még 1 VP-je van), majd a Lélekparázs a gyűjtőbe kerül. A Lélekparázs annyi ÉP-t sebez egy lényen, amennyi annak az alap ÉP-je; és Kati a Rubin végzeturat jelöli meg célpontként. A Rubin vézgetúr a gyűjtőbe kerül, mielőtt még megölhetné a Mutáns gladiátort. Mivel a Rubin végzetúr a gyűjtőbe került a Lélekparázstól, Kati húz egy lapot, és gyógyulna hármat, de mivel még nem sebződött meg, így gyógyuli sem tud. A Mutáns gladiátor megmarad, de a Nekromanta csontváz sebez hármat Katin (mivel a Lélekparázs a támadók kijelölése után sült ki, a Nekromanta csontváznak nem kell új célpontot, azaz a Mutáns gladiátor kiválasztania).
| 1. Fejezet - Gyorstalpaló | 2. Fejezet - A szabályok részletesebben | 3. Fejezet - Alternatív szabályok |
Létrehozás: 2010. január 21. 13:05:08 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:22 | Nyomtatási forma |
|