Karakterszám: |
6576 |
Számlaszám: |
1176 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
216 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2013. okt. 22. 12h:39' |
A következõ
fordulód táplálható: 2013. okt. 29. |
|
PÖSZÉN BÖFÚR KALANDJAI
Tizenkét éven át éltél békében és biztonságban szüleiddel egy tágas és kényelmes
barlangban a Rúvel hegy tizedik szintjén. Most azonban elérkezett az idõ:
mint minden galetkit, téged is elszakítottak családodtól, és más, hasonló
korú társaiddal együtt áthoztak benneteket a Teron hegy sötét és fenyegetõ
alsó szintjére. Mint minden egészséges fiatal galetkinek, neked is át kell
esned a kemény és kegyetlen kiképzésen: életben kell maradnod a mostoha
körülmények között, és bizonyítani rátermettségedet azzal, hogy az Õsök
Csarnokának halálos útvesztõjében eljutsz az Õsök Szentélyébe. Ki tudja,
idõvel talán még feljebb is költözhetsz, magasabb rangot kaphatsz ahogy
egyre tapasztaltabb leszel. A kiképzés célja, hogy a galetkik elég erõsek
legyenek a rettegett Ellenséggel való szembeszállásra, aki évszázadokkal
ezelõtt a felszínrõl a hegy mélyére kényeszerített benneteket.
Megérkeztek
a szintre. Elámulsz - az otthoni apró, egymással összekötött barlangcsarnokok
sokasága helyett itt egy óriási csarnok van, sok száz feketén tátongó barlangnyílással.
A sok apró üreg közül hogyan lehetne bármelyik is az otthonod? A titeket
kísérõ felügyelõ levezet benneteket a csarnok aljához, és sorban mindenkinek
megmutatja a barlangját. Végül rád kerül a sor. Egyik kezedben a zsákot
markolod, amelyet szüleidtõl kaptál, és amelyben ruhanemû, ennivaló, tûzszerszám
és egyéb érdekes eszközök (egyikrõl édesapád azt állította, hogy még zárak
kinyitására is alkalmas) lapulnak. A másik kezedben a milgand, az apró,
világító gömböcske van. Épp hogy csak beférsz a barlang bejáratán. Ahogy
a milgand bevilágít, valami mozdul odabent. Otthonodnak már van lakója!
Ellenfeled egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány máris elõtted terem! Megközelíted az óriás
patkányt. Az óriás patkány rád támad. Harapni próbál fogával.
(1 ép-t
sebzõdtél). Támadod az óriás patkányt. Mérgezõ gázt fújsz.
(2 ép-t sebeztél).
Az óriás patkány kileheli lelkét.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+12%).
Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Az egyik kevésbé
ismert, de ezért vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget
alatt fekszik. A sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is
idõbe telik, amíg megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. Bár tökéletesen
látsz a sötétben, azért ezeknek a folyosóknak a mélységes sötétsége még
téged is megrémiszt kicsit. Egy óriásira nõtt felfelé álló cseppkõ mellett
mész el. Ahogy végignézel a természet gigantikus kreációján, látod, hogy
a cseppkõ teteje le van törve, valamilyen furcsa, fészekszerû alkotmány
van rajta. Egy ügyes galetki fel tudna oda mászni.
(286. kaland, összköltsége
20 TVP.) Befordulva egy folyosón, ráébredsz, hogy nem vagy egyedül. Ellenfeled
egy denevér (#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér odajön hozzád. A denevér felé mozogsz, hogy megtámadhasd.
A denevér téged támad. Elõrehajolva harapni próbál fogával. Mellé! Megtámadod
a denevért. Lecsapsz bal csápoddal.
(4 ép-t sebeztél). A denevér halálhörgés
közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+11%).
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 120.]
Vadászni támad kedved. A déli kõbányák egyik elfeledett járatán keresztül
ereszkedsz le a torzszülöttek nyomorúságos csatornaszintjére. Egy észak-dél
irányú folyosó közepén állsz, amely enyhén lejt dél felé. Gyanús, hogy
valamilyen nagyon eldugott folyosón jársz, mert semmilyen nyomot, szemetet
nem látsz, ami arra utalna, hogy valaki járt erre az utóbbi idõben. A folyosó
egyszercsak kiszélesedik, és döbbenetes látvány tárul a szemed elé! Gigantikus,
fehér csontváz, és... hát igen, nehéz lenne erre bármi mást ráfogni, mint
azt, hogy egy sárkány. Az óriási, tûhegyes fogakkal teli állkapocs is kétszer
nagyobb, mint te magad. Hogyan juthatott ki ez a szörny innét? Hogy nem
azon a szûk folyosón, az biztos. Persze kincseket nem látsz sehol. Késõbb
érdemes lenne még visszajönni ide, és alaposabban körülnézni.
(356. kaland,
összköltsége 20 TVP.) Észreveszel 1
csótánylábat. Szakértõ módon leszeded.
[ld. enc.] Lábdobogást hallasz. Valaki közeledik! Elmosolyodsz. Ellenfeled
egy fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a fekete gyíkot. A fekete gyík máris elõtted
terem! Támadod a fekete gyíkot. Rávágsz bal csápoddal.
(4 ép-t sebeztél).
A fekete gyík halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+11%). Ideje enni! Tömni kezded magadba a finomságokat. (+6% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. A változatosság
kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához.
Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Egy sziklafal elõtt állsz, amelybõl
barlangjáratok sokasága indul. Már majdnem feladod, amikor nyomra bukkansz.
Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel elébe!
Ellenfeled egy denevér (#126).
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a denevért. A denevér közelebb jön, hogy támadhasson.
Támadod a denevért. Villámgyorsan elõrevágsz bal csápoddal. Fürgén elhajolt.
A denevér téged támad. Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül fogával.
Félrehajoltál.
*** 2. KÖR *** A denevér rád veti magát. Harapni próbál fogával.
(4 ép-t
sebzõdtél). Támadod a denevért. Villámgyorsan elõrevágsz bal csápoddal.
(3 ép-t sebeztél). A denevér kileheli lelkét.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 91.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen látjuk
a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy egyenlõre
társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget nyújtani.
Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz, tapasztalatot
szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban értesüléseink
szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense bizonyos varázsfõzeteknek.
Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen 20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez
nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat, és távozol. [5 TVP-t
használtál fel, maradt még 86.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 86 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
256 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Pöszén Böfúr, egy ritkás hajú, furcsán vigyorgó, enyhén beszédhibás
galetki férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
puhány. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.35 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 37 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
19 / 45% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 49 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
138% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[14] mérg. lehelet: |
1 / 0.08 |
[25] bûz: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[64] átokszórás: |
1 / 0 |
[67] régészet: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal csáp |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.32 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #286 (0. forduló), #356 (0. forduló).
TÁRGYAID |
|
20 arany (#1) |
|
1 csótányláb (#25) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 1 csótányláb (#25).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
Kedves Játékostársunk, Ha még esetleg nem
hallottál róla: 2005. máj. 5-tõl megszûnt az a korlátozás, hogy két forduló
között legalább 3 napnak kell eltelnie. Ezentúl akár naponta lehet lépni
(de egy nap továbbra is csak egy normál fordulót). Ezenkívül eltöröljük
azt a szabályt, hogy ha valakinek egy lépéskor 20-nál több forduló lemaradása
van, akkor a lemaradást 20 fordulóra csökkentjük. Mindenemellett bevezettünk
egy új kedvezmény rendszert 2005. jún 1-tõl. Ha egy hónapban legalább 4
fordulót léptél, akkor abban a hónapban az 5. fordulótól kezdve, ha a fordulód
emailes, kedvezményt adunk a forduló árából. Az 5. fordulóra 2 zseton,
a 6.-ra 4 zseton stb. a kedvezmény, így egy emailes forduló ára egy hónapban
akár 10 zsetonra is csökkenhet. Az akció feltétele, hogy az elõzõ hónapban
legalább 4 fordulót léptél. A postai fordulók beleszámítanak az egy hónapban
lépett fordulókba, de ezekre kedvezményt sajnos nem tudunk adni. A beállítás
UL-ek nem számítanak bele, és ezekre további kedvezmény sem lesz egyenlõre.
Ha ingyenfordulók állnak rendelkezésedre, azokat a továbbbiakban is mindig
elhasználod a következõ fordulóra, függetlenül attól, hogy az teljes árú
vagy kedvezményes. 2010. jún. 19-én, szombaton, 9 órától a szokásos helyen,
a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV, Végzetúr és HKK találkozót rendezünk.
(Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval,
Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet,
javaslataidat az ÕV programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz
a többi játékossal. Négy különböz mókás vetélkedõ, tombola, kedvezményes
zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv- és kártyavásár! Végzetúr találkozó,
kvíz és árverés, HKK miniversenyek! Ingyenfordulók, információözön, vetélkedõ
és még sok más program vár. Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere
részére, az Örökkévalóság egy drágakövét, és persze a találkozón átveheted
az ÕV olimpiai fordulódat is. Az ÕV olimpiára való jelentkezés határideje
2010. jún. 14. hétfõ. Várunk szeretettel jún. 19-én! A Beholder Kft. munkatársai.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
CSÓTÁNYLÁB (25. TÁRGY) Hát, igen ocsmány név egy virágnak, de valljuk
be, illik rá. Förtelmesen csúnya, és visszataszítóan büdös: nyilvánvalóan
az évszázados evolúció alakította ki ezeket az életben maradáshoz elengedhetetlenül
szükséges jellemzõket. Vannak, akik még így is vadásznak az oly ritka csótánylábra:
a boszorkánymesterek. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
havonta legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs egyikeként.
Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési dátumodat visszaírjuk
15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet egyszerre több, mint
20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos vagy, NEM KELL elolvasnod!
Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az, hogy a hét melyik napján
"fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat így nem viheted régebbre,
mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok nem csinálnak
mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép nem tartja nyilván,
ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem tudjuk figyelembe
venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000. jan. 1-ig lehet
visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára nem "vész el"
az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak, a legjobb taktika
az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg az EXT parancsot
nem aknáztad ki maximálisan.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk,
hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket
is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem
kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre,
összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen
kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.