105. forduló, 107. forduló, Dharlon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. máj. 23. 9h:18'
EZ A 312. JÁTÉKHETED, 106. FORDULÓD
313. játékheted kezdete: máj. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #3120
SZÁMLA : XXXX

DHARLON KALANDJAI


10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,55] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 2 lajhár csont (eladási ár: 10 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+67 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+22 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)

* 1. KP: elmormolod az 5. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+9 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 271.]

* 2. KP: elmormolod a 27. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a harmadik szem varázslatot! Működésbe lép a rejtett tárgyakat érzékelő varázslat. [-12 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 266.]

* 3. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A földből energia áramlik testedbe. Sikerült elmondanod a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 261.]

cir 8 vándorcirkusz látogatása 8
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

fog 101 220 elfogod a 101. szörnyet a 220. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

id 26 30 idomítod a 26. szörnyet 30 pontért
Ez a szörny csak olyan feladatra alkalmas, amire már van egy szörnyed beidomítva. Egy feladatra egyszerre csak egy szörnyed lehet betanítva. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

kf 158 kézbeveszed/felveszed a 158. tárgyat
A csuklódra húzod az ezüst karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

kf 222 kézbeveszed/felveszed a 222. tárgyat
Lecsatolod a rőtmanó kacagányt, majd magadra öltöd a láncinget. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

fu 1078 udvarolsz az 1078. kalandozónak
fu 1078 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[74,55] A síkság után kisebb hegyek következnek. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt világítótornyot. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték.


(Továbbmész...) [75,55] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mély kutat. Találsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Sheran hívei emelték. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő karmos tankány nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 3 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 1 vashegyű nyíl. Becsapódva, megdöfi a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a karmos tankány bal első lábát. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A karmos tankány csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval megütöd a karmos tankány testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a karmos tankány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A karmos tankány karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A karmos tankány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 tankány karmot. (ld. enc.) 711 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

[16 pontot használtál fel, van még 245.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy mérges nyukmár!

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a mérges nyukmár testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a mérges nyukmár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár karmai majdnem eltalálnak! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 107 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 kis bőrpajzsot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 231.]

m 2 3 3 mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre
[76,55] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Ráismersz a lényre. Egy legyengült erszényes elkarog. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 2 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 vashegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az erszényes elkarog testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször eltalálod az erszényes elkarog testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod az erszényes elkarog testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az erszényes elkarog rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Az erszényes elkarog fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az erszényes elkarog száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 elkarog szőrt. Elhajítod a vacak kardfogú fülemüle trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő erszényes elkarog trófeát. 453 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy amniosz-fát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy templomot. (ld. enc.) Tharr hívei emelték. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy tintacsiga. Itt csata lesz.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a tintacsiga vékony szarvát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Bravúrosan félreszökkentél. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a tintacsiga testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a tintacsiga testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A tintacsiga fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A tintacsiga összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 4 csepp tintát. 173 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Továbbmész...) [77,56] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót.

(Továbbmész...) [78,57] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Ha egy elmebajos vezető csicskája akarsz lenni, keresd a "Merlin és rabszolgái" KT-t! " Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy templomot. Sheran hívei emelték. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran híveié.
(Feltételes foglyul ejtés:) Hatodik érzéked egy sóhajtó dorony jelenlétét jelzi. Nekiállsz, és ásol egy gödröt, fél szemmel állandóan a környéket pásztázva. Amikor kész vagy, befeded a vermet gallyakkal. Nagy zajt csapva rohanni kezdesz a csapdád felé. Előbukkan a szörny is, előtted rohanva. Csak sikerüljön! Haha, már kacagsz, amikor döbbenten látod, hogy a sóhajtó dorony sértetlenül odébbáll! Hogyan úszhatta meg? Hogyan kerülhette ki? Sejtelmed sincs. Talán csak nem a csapdakészítésben való járatlanságod volt az oka? Talán a szörny volt túlontúl ravasz? Na mindegy. Szétszereled a csapdát, és továbbmész. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

[48 pontot használtál fel, van még 183.]

m 4 mozogsz délre
[78,58] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oldalt pillantva, meglátsz egy smirglibokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios hívői építették. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy malmot. (ld. enc.)
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Rögtön felismered a boszorkány sátrát magad előtt. Teszel pár lépést az ellenkező irányba, de elkéstél a meneküléssel, a banya hangja megállít.
- Gyere csak be - mondja, és szélesre tárja előtted a sátor nyílását. Mérgelődsz egy sort, hiszen most nem akartad a boszit meglátogatni, de most már nincs mit tenni: engedelmeskedsz kérésének, és belépsz a sátrába. Az öregasszony mosolygó arckifejezéssel fogad, de észreveszed, hogy szemével már a tárgyaidat vizsgálgatja.
- Látom itt az ovimon-bogyó. Remek - mondja, de aztán elkomorodik. - Nincs itt minden! Egyszerre hozz máskor mindent, kalandor! Ezt most nem adom vissza, hogy megtanuld a leckét. - Mérgesen tapasztalod, hogy a tárgyat a köpenye alá gyűri. - Feladat törölve - morogja az öregasszony, miközben kilépsz sátrának ajtaján.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Ellenfeled 100 aranyat tesz maga elé, majd te is így teszel. Ez lesz a játékalap. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Illúziópalota, 1 Influenza, 1 Déja vu, 1 Piromenyét. Ez egy pár! Az árnymanó kérdőn néz rád. Bambán visszanézel rá. Belelkesedik, emeli a tétet. Sunyi arckifejezése semmi jót nem takar. Nem kockáztatsz, inkább eldobod a lapokat a kezedből. 224 tapasztalati pontot kaptál. Az árnymanó nevetve söpri be a 46 aranyad, ami most már az övé.

[18 pontot használtál fel, van még 165.]

kt 29 22 elkészíted a 29. tárgyat (22 darabot)
Begyűjtöttél 22 smirglilevelet. [22 pontot használtál fel, van még 143.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[78,59] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gátvakond. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a gátvakond testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a gátvakond testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gátvakond karma a fejed mellett suhan el! A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Elenios híveié. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy evaporőr közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az evaporőr jobb oldalát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod az evaporőr hengertestét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 evaporőr hájat. 117 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss mutáns nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [78,60] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.
(Feltételes foglyul ejtés:) Vigyázva körülkémlelsz: sullár szagot érzel! Dobóhálóval a kézben a szörny keresésére indulsz. Amikor rábukkansz, csendben odalopódzol, és megpróbálod rádobni. Tágranyitott szemmel, majd bánatosan óbégatva konstatálod, hogy a sullár megúszta a csapdába ejtést. Vagy te voltál ügyetlen, vagy ő túl éber. Talán majd legközelebb! Némi séta után azért eltöprengesz azon, ami történt, és rádöbbensz, hogy ezzel a fajta csapdával soha az életben nem leszel képes ezt a fajta lényt elfogni. [Az értelmetlen FOG parancs törölve.] [8 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Találsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 119.]

e 30 élelemszerzés 30 pontért
Hopp, egy ananászbokor! Ezt nem hagyod ki! (+3 kaja.) Terméstől roskadozó kenyérfa gondoskodik arról, hogy hosszú távon ne kelljen az éhhalálra koncentrálnod. (+3 kaja.) Teleeszed magad. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 89.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[79,59] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport.

Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Észreveszel egy oltárt. Raia hívei emelték. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [80,59] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Utad során felfedezel egy phua-kúpot.

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [16 pontot használtál fel, van még 73.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Telik múlik az idő... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bányászcsákányt. (ld. enc.) 138 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 63.]

f 106 kísérletezel a 106. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Vadul gondolkozol... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy karócsapdát. (ld. enc.) 54 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 53.]

bpb bef. parancs berakása:

av 13 alakváltás 13
Átalakulsz egy csodaszép nekrofun bonsaivá. [3 pontot használtál fel, van még 50.]
[A parancs tárolásra került.]

h 1 használod az 1. tárgyat
Elfelejtetted megadni a 2. paramétert (a nevezési díj fizetőeszközét). [0 pontot használtál fel, van még 50.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 47.]

* 2. BP: t. energia kisütése: 3
Tudatpajzsot feszítesz elméd köré. [-1 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 47.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 17 fejleszted a 2. tulajdonságodat 17 pontért
Gyermekkorodban tanult verseket próbálsz felidézni, és hangosan elmondani. A jó memória egyik feltétele a magas IQ-nak. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [17 pontot használtál fel, van még 30.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját nyel le a királygyík. Egy kaját töm magába a sörényes ubuk. Apró bokorrá változol, hogy a táborozás alatt észrevétlen maradhass a külvilág számára. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt a harmadik szem hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 247 pontot. A következő körben tehát 277 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KARMOS TANKÁNY (137. SZÖRNY)
A karmos tankány majdnem másfél méter magas, orrszarvú bogárra emlékeztető szörny. Páncélzata valamilyen kemény, szürke kitin, ütőfegyveren kívül szinte semmivel sem lehet áthatolni rajta. Egyik nagy különbség (a méreten kívül) az orrszarvú bogárhoz képest, hogy nemcsak szarvát tudja támadásra használni, hanem borzasztóan hegyes és kemény karmait is.

TANKÁNY KAROM (237. TÁRGY)
Amikor kimetszed a karmos tankány karmait, érdekes ötleted támad. Kivájod a húst a karmos kezek belsejéből, kiszárítod, és látod, hogy pont belefér a kezed. Néhány próbát teszel - igen, egész jól tudsz vele fogni! Bár mászni nem bírnál benne, harcolni, fegyvert fogni azonban igen. A KF 237 paranccsal veheted fel, és amíg rajtad van, eggyel jobb a védettséged. Ezenkívül ökölharcban lesz +5 sebzésed minden egyes támadásra.

ERSZÉNYES ELKAROG (354. SZÖRNY)
Nagyapád történeteire visszaemlékezve, egyből a legendás állatfaj, a kenguru jut eszedbe, amikor erre a két lábon álló, szökdécselő emlősre nézel. Az elkarog azonban a békés növényevő fej helyett egy hatalmas ragadozófejet hord a nyakán, éles fogakkal teli állkapoccsal. Rettenetesen fürgén mozog, és fáradhatatlan üldözője prédájának, úgyhogy ha le akarod győzni, alaposan fel kell kötni a nadrágszárat...

TEMPLOM (256. ÉPÍTMÉNY)
Magas rangú, istenükhöz közel álló papok előbb-utóbb útnak indulnak, hogy végrehajtsák az egyik legszentebb küldetést, a templomépítést. Ez minden szempontból igen nehéz és időigényes feladat. Először is meg kell keresni azt a szent helyet, amely a legalkalmasabb a templomépítésre. Ehhez a papnak állandó kapcsolatot kell tartania istenével, buzgó imádságok útján. Ehhez az IM 1 parancsot kell kiadnod, egy olyan mezőn, ahol még nincs oltár, (és már istened megadta a templomépítés küldetést) instrukciókat kapsz, hogy milyen messze vagy a templomépítésre legalkalmasabb mezőtől (de az IMádkozás más előnyökkel ilyenkor nem jár). Minden nagyobb területen van egyetlen mező, amely alkalmas arra, hogy templomot építs rajta a te istened számára. Más istenek más helyszínt preferálnak. Ha megtaláltad az alkalmas helyszínt, hozzáláthatsz az építkezéshez. Az építkezés az ÉP 256 <TVP> paranccsal történik, és minden 20 TVP-nyi elvégzett munkának van látható hatása (tehát 19 TVP-ért a munka semmit sem halad). A templom teljes felépítéséhez összesen 3000 TVP szükséges. (Igen, nem 300, hanem HÁROMEZER. Elvégre nem egy hétvégi bungaló felhúzásáról van szó.) Nyilvánvaló, hogy egyetlen hívő számára egy templom felépítése majdhogynem az örökkévalóságig tartana: mindenképp szükség van több hívő együttes munkájára. Arra azonban vigyázz, hogy a munkálatban résztvevőknek legalábbis tanítványnak kell lenniük. Javasolt az építkezésben hatékonyan segíteni tudó szörnyek befogása, és használata.
Ha a templom felépült, a H <szent szimbólum> paranccsal lehet felszentelni, 10 TVP-ért. A szentelés folyamán szükséged van 20 kajára, isteni áldozatnak. A szentelő pappal együtt minimum öt olyan pap jelenléte szükséges, akinek aktuális küldetése a templom felszentelése, ill. már teljesítette ezt a feladatot, és legalább 300 TVP erejéig részt vett a munkában. Mivel minden isten templomát más mezőn kell felépíteni, ezért természetesen senki elől sem lehet a fáradtságos munkával felépített oltárt "ellopni", "elszentelni" egy másik isten híve által.
Ha egy templom felszentelésre kerül, minden hívőt, aki megkapta a templomépítő küldetést, és megfelelő mértékben részt vett az építkezésben, az istene úgy tekinti, mint aki teljesítette a feladatát - még akkor is, ha esetleg a templomtól távol van. [Megjegyzés: ha esetleg egyszerre istened több templomának munkálataiban akarsz részt venni nem árt, ha tudod, hogy kizárólag az a munka számít, amit a legutolsó templomnál építettél! Más isten templomába meg se próbálj építkezni, mert ezért istened nagyon haragos lesz.] Egy templom felépítése ÉS felszentelése előremenetelt jelent a papi ranglétrán minden hívő számára, bármilyen rangúak is.

MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY)
Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja.
Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán.

BÁNYÁSZCSÁKÁNY (434. TÁRGY)
A bányászcsákány igen hasznos szerszám, bár előállítása sok munkát igényel. Először is keresned kell egy vaskohót, majd szükséged lesz 5 vasércre és 10 pirkitre, valamint egy kőkalapácsra, hogy kikalapáld a bányászcsákány végét. A szerszám nyelét egy bot adja. Mindehhez a KT 434 parancsot kell kiadnod, 40 TVP árán. Csákányra igazán csak a legmenőbb bányászoknak van szüksége, ezért elkészítésének feltétele min. 10-es bányászat. Amellett, hogy a csákányt egy nem túl hatékony szúrófegyvernek használhatod (2D8, használatakor van -2 támadásod, használatának feltétele 10-es szúrófegyver szakértelem), a bányászcsákány alapvető eszköz lesz, ha mithrilt vagy egyéb nemesebb ércet akarsz bányászni. Ha lehetőséged lesz ilyen érc bányászatára, akkor annak módjáról külön enciklopédiát kapsz majd. Addig is, a most szerzett tudást raktározd el az elméd egy távoli zugában, a csákányt majd ráérsz elkészíteni, amikor használni is tudod a távoli keleti érclelőhelyeken.

KARÓCSAPDA (163. TÁRGY)
Sok munkával félelmetes csapdát készíthetsz: ez a karócsapda. Szükséges alapanyagok: négy bot, egy kőkés és két fabontó. A négy botot kettétörve és alaposan kihegyezve a fabontókkal kialakított rugalmas keretre helyezed. Mindehhez a KT 163 parancsot kell kiadnod, 24 pontért. Ha letáborozol, akkor néhány rugalmas bokor ágával kifeszítheted és elrejtheted ezt a ravasz csapdát. Mindig táborozás előtt (az utolsó Mozgás parancs után) kell kihelyezned, a H 163 paranccsal, 5 pontért. Ha valaki lopni próbál tőled, akkor valószínűleg bele fog lépni ebbe a csapdába, és veszít 3d4 életpontot. Bár a karócsapda többet sebez, mint a hebrencs csapda, könnyebb is kikerülni.

KARAKTERLAP

Dharlon, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Sheran tanítványa vagy. A Változás Gyermekei (#9120) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 106. fordulód.

Erő: 17 (18) Szint: 14 Merészség: 4/4 Magasság: 184 cm
IQ: 22 Támadás: 15 Agresszió: 5 Testsúly: 83 kg
Ügyesség: 21 Védekezés: 20 Menekülés: 30 % Életkor: 33/33 év
Egészség: 17 (19) Életpont: 241/188 Jellem: semleges (+7) Tul. pont: 0
Szerencse: 18 (20) Varázspont: 112/54 Pénz: 117 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 10/6
Eddig összesen 409 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2033 TP-t kaptál. Jelenleg 67512 TP-d van. A következő szinthez még 7488 TP szükséges. Trófeáid: erszényes elkarog, ulkor jéglény, nukleáris cickány.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 5 vágófegyverek: 4
ütőfegyverek: 18 lőfegyverek: 13 dobófegyverek: 8

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -7.); vashegyű nyíl (#176) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13 2. nyomkövetés: 19 (+1) 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 9 5. csapdaészlelés: 2 6. gyógyítás: 23
7. titkosírás: 2 8. felderítés: 6 9. szörnyidomítás: 6
10. teológia: 7 11. taumaturgia: 1 12. versengés: 1
13. zene: 6 14. szörnyismeret: 6 15. zárnyitás: 1
16. vadászat: 11 17. bányászat: 8

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt ( tudati vitalizációval)
gyógyítasz 20% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz vashegyű nyilat (#176) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), sóhajtó doronyt (#112) fedett veremmel (#219)
cirkusz: kártyabarlang (8)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
óriás patkány (#42) (csak egyszer), ulkor jéglény (#641), bibircsók-óriás (#120) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
Don Kermorwan (#3838), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP) szárazság (#48, 6 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14) hadiszerencse I (#13)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
védelem tűz ellen (#38)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sörényes ubuk (#89) (málhás: +6 kg teher) státusz: éhes
királygyík (#26) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból] kilenc lépésen keresztül!
2.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]
3.) Egy könnyű feladat: imádkozz úgy, hogy megterheltséged 20% alatt van.

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XXI. olimpián.

Összsúly: 59.66 kg Megterheltség: 96%
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 62 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
66 arany (#50) 2 kaktusztüske (#114) 11 ovimon-bogyó (#207)
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 elkarog szőr (#665) 1 evaporőr háj (#105) 2 gyöngymangó (#135)
1 kaja (#2) 1 kis bőrpajzs (#45) 22 smirglilevél (#29)
1 tankány karom (#237) 4 tinta (#101)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(74,55) világítótorony (#156), vaskohó (#155), Fairlight oltár
(75,55) mély kút (#93), egy ismeretlen isten rúnaköve, Sheran oltár, karmos tankány (#137), mérges nyukmár (#95)
(76,55) erszényes elkarog (#354), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Tharr oltár, tintacsiga (#74)
(77,56) olvasztókemence (#86), Sheran oltár, vaskohó (#155)
(78,57) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Sheran oltár, sóhajtó dorony (#112)
(78,58) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Elenios oltár, Chara-din monolitja (#534), malom (#1204)
(78,59) gátvakondok (#57), Chara-din monolitja (#534), Elenios oltár, 33. jellempróba, művészi porolit (#720), evaporőr (#69)
(78,60) sullárok (#101), Fairlight oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(79,59) 40. jellempróba, Raia oltár
(80,59) Fairlight rúnaköve, phua-kúp (#372)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A varkaudar arénánál lehetőség van arra, hogy hozzájárulj az aréna szörnyeinek beszerzéséhez. Az arénánál add ki a H 497 [hánszor*100 arannyal járulsz hozzá] [szörny száma, amit szeretnél] parancsot. Az arany levonásra kerül, az arénamester pedig megpróbálja beszerezni azokat a szörnyeket, amelyekre a hozzájárulásokat kapja.

Üzenet küldése a karakternek