10. forduló, 12. forduló, TAKA MURIR összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. okt. 4. 9h:09'
EZ A 11. JÁTÉKHETED, 11. FORDULÓD
12. játékheted kezdete: okt. 8.
A következő fordulódat legkorábban a 12. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5737
SZÁMLA : XXXX

TAKA MURIR KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [22,-8] koordinátán.
Épp a tábort kezded bontani, amikor egyszercsak nagy füstfelhő jelenik meg. Amint a füst oszlani kezd, egy négy méter magas alak bontakozik ki előtted. Rossz előérzeted van... A füst teljesen eloszlik. Egy hatalmas, fémtestű behemót bontakozik ki előtted. Egy acélkolosszus! (ld. enc.)
- Az adósságért jöttem - recsegi színtelen hangon.
- Valakivel össze teccik keverni! - sipítod vékony hangon. A lény nem szól semmit, csak megragad két lábadnál fogva, és rázni kezd. Amikor az Összes tárgyad előpotyogott, elégedetten felnyalábolja őket, téged a földre hajít, és a következő pillanatban köddé válik. Sírni volna kedved - minden tárgyat, amit eddig összegyűjtöttél! Evvel az erővel akár meg is halhattál volna... Szerencsére azonban felébredsz, és rájössz, hogy mindez álom volt. Az álom gyorsan szertefoszlik, így nem kapod meg az acélkolosszus leírását sem.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

flh 2 10 felt. lőfegyver haszn. 2 a 10. tárggyal
Ok, FLH 2 10 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

kt 4 1 elkészíted a 4. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 141.]

kt 10 1 elkészíted a 10. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 131.]

kt 25 1 elkészíted a 25. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kavadu iszákot. [5 pontot használtál fel, van még 126.]

m 4 mozogsz délre
[22,-7] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Tanya: keletre 9, északra 27 mérföld. Kastély: keletre 12, északra 6 mérföld. Gránittorony: keletre 15, délre 33 mérföld. " Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba). Látsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 116.]

be 2 bemész a 2. titkos labirintusba
A varázsló térképét követve, egy nagy szikla mögött rábukkansz a barlang bejáratára. Épp hogy beférsz a kő mögött. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Egy szűk barlangfolyosón találod magadat, amely hamarosan jobbra kanyarodik. A földön itt-ott csontok hevernek elszórva. [5 pontot használtál fel, van még 111.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy manó az. (ld. enc.) Fegyvere egy kőkés. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a manó testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A manó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Megvizsgálod: Nyitva van! Az ajtó mögött egy kis szoba van, a manó fészkével. A sarokban kupacban hevernek a lerágott csontok, és egy kibelezett lila brekk. [3. PONT] A fal mellett találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszaérkeztél a manófészek kijáratához. Kipréseled magad a nyíláson. Végre egy kis szabad levegő! Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 91.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[23,-8] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy evaporőr közeledik. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi az evaporőr hengertestét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel néhányszor megcsapod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az evaporőr testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. (ld. enc.) Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [24,-8] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy remetelak (508. épület.).

(Továbbmész...) [25,-8] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Lehajolva, mohón kortyolsz az életet adó folyadékból. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy evaporőr. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel megcsapod az evaporőr testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az evaporőr hengertestét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a bal karodra. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 61.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Egy fáról levadászol egy, a napvilágnál kókadt denevért. Kicsit rágós, de azért husi. (+2 kaja.) Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-2 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 41.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[26,-9] Dombos terepre érkeztél. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felfedeztél egy vaskohót. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy sérült mélységi grittang. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel párszor keményen megütöd a mélységi grittang testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A mélységi grittang a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Elhajítod a vacak rájanyék trófeát, és kiszedsz egy mélységi grittang trófeát. 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy bakkura lehet. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a bakkura fekete páncélját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a bakkura fekete páncélját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

A dombon egy apró, de vastag falakkal körülvett kastélyszerű épületet pillantasz meg. A kapurács le van eresztve, és bár sehol nem látsz őröket, biztos vagy benne, hogy kíváncsi tekintetek figyelnek mindenhonnét. (528. épület.)

(Továbbmész...) [27,-9] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.

(Továbbmész...) [28,-9] Továbbra is síkságon vagy.

Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Szomjúságodat oltod. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 11.]

m 8 mozogsz északra
[28,-10] Szűnni nem akar a zöld síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy szárnyas gömböc. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel kegyetlenül megütöd a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 1.]
Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 152 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

EVAPORŐR (69. SZÖRNY)
Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják.

QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)
A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver.

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

BAKKURA BŐR (95. TÁRGY)
A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni...

KARAKTERLAP

TAKA MURIR, egy barna, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 11. fordulód.

Erő: 14 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 10 Támadás: 4 Agresszió: 4 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 18 Életpont: 92/58 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 43 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 136 TP-t kaptál. Jelenleg 984 TP-d van. A következő szinthez még 16 TP szükséges. Trófeád: mélységi grittang.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1
dobófegyverek: 3

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);
28,22 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1
4. gyógyítás: 4 5. harcművészetek: 5 6. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért

Összsúly: 18.88 kg Megterheltség: 49%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 124 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 1 kavadu lebeny (#24)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura bőr (#95) 1 dárda (#10) 1 deus ex machina (#1)
1 kavadu iszák (#25) 1 kőkés (#6) 2 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(22,-7) a 2. labirintus bejárata, 19. jellempróba, olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), manó (#36)
(23,-8) evaporőr (#69), 2. jellempróba, oltár
(24,-8) remetelak (#508), oltár
(25,-8) tavacska, 26. jellempróba, oltár, evaporőr (#69)
(26,-9) kastély (#528), olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), 16. jellempróba, mélységi grittang (#103), bakkura (#52)
(28,-10) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), szárnyas gömböc (#12)
(28,-9) tavacska, oltár

Üzenet küldése a karakternek