117. forduló, 119. forduló, Aranykezű Rufus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jan. 6. 14h:26'
EZ A 511. JÁTÉKHETED, 118. FORDULÓD
512. játékheted kezdete: jan. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #5415
SZÁMLA : XXXX

ARANYKEZŰ RUFUS KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [113,37] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+104 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A táborozás alatt vadászott neked a gyilkos sallank. (+1 kaja.)
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy sünmedve fészket vagy búvóhelyet. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sünmedve testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-3 életpont.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a sünmedve testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 281.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 276.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 271.]

* 3. KP: elmormolod a 23. varázslatot
Kántálni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a jellemrejtés varázslatot! Működni kezd a jellemtükör. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 266.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 261.]

* 5. KP: átadod a 415. tárgyat az 5874. kalandozónak (1 darabot)
Az átkozott tárgyad nem akarja, hogy átadd annak a kalandozónak, mert már van őnála is egy ilyen tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

ba 150 66 nem támadod a 150. szörnyet a 66. szörnyet
BA 150 parancs törölve. BA 66 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[114,36] A bozótost dombság váltja fel. Előtted egy kutya méretű quwarg ugrik elő a földből, majd gyorsan eliszkol. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy szikla mögé rejtőzöl. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy jégtroll. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Egy smaragdgólem lesz az ellenfeled. (ld. enc.) Már látod magad előtt szétmarcangolt tested, úgyhogy inkább amellett döntesz, nem bocsátkozol harcba ezzel a lénnyel. Kirohansz a céllövöldéből.
Először nem ismered fel az előtted felbukkanó sátrat, de pillanatokkal később beugrik: a boszorka sátra az, akinek azok a különös tárgyak kellenek. Az öregasszony vizslatón végigmér, majd rád förmed:
- Nem azt mondtam múltkor, hogy hozd a tárgyakat? Mihaszna, most lett volna rá szükségem! A boszi úgy dönt, ha már itt vagy, új feladatot ad:
- Ha legközelebb erre jársz, inkább a következőket hozd: - mondja. - 4 vaskulcs, 19 sünmedve tüske, 6 bunkó, 12 ovimon-bogyó, 9 acélpengőke.
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel első lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megőrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán.
- Bonyolult ez az útvesztő - szisszensz fel már az első megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetően. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedből, ha feladod a próbát. 288 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.
Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy kétfejű troll közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy méregfelhő varázslat. A támadás sajnos hatástalan volt. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a kétfejű troll ragyás bőrét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a kétfejű troll jobb lábát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel párszor épp hogy megérintgeted a kétfejű troll jobb fejét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Karmával néhányszor a kétfejű troll megcsapja a fejedet. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) A kétfejű troll harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-19 életpont)! A kétfejű troll szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 56, gyógyulás: 11, összesen: -45 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [115,36] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Egy quwarg pottyan a nyakadba. Gyorsan lesöpröd.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. A földön meglátsz egy quwargot. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. [44 pontot használtál fel, van még 217.]

tps 300 TVP spórolása: 217 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 217 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [217 pontot használtál fel, van még 0.]

tpf 243 TVP elővétele: 243 pontért
Felszabadítottunk neked 217 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 217.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. (+32 varázspont.) Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy vadtroll.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan a másikra ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a vadtroll testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vadtroll nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-5 életpont)! A vadtroll összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
180 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 8, gyógyulás: 10, összesen: +2 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 187.]

tpf 100 TVP elővétele: 100 pontért
Nincs TVP-d, amit felszabadíthatnál. [0 pontot használtál fel, van még 187.]
[0 pontot használtál fel, van még 187.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 177.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[116,35] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [117,34] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. A feléd közeledő vadtroll mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a vadtroll testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vadtroll testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! A vadtroll megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-3 életpont). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
180 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 3, gyógyulás: 11, összesen: +8 ÉP}

Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [117,33] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Elérkeztél a keleti trollkeltető zóna határához. Minden tele van figyelmeztető táblákkal, mint pl. "A TROLLOK ETETETÉSE TILOS". Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szekérkaravánt. Északra tart. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy vadtroll lehet. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a vadtroll bal oldalát. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a vadtroll testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmaival a vadtroll megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A vadtroll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-5 életpont). A vadtroll szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
180 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 5, gyógyulás: 11, összesen: +6 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek. [21 pontot használtál fel, van még 156.]

be 1215 15 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A szekeret vezető csontsovány alakváltó bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván északra indul.
6 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy mély kút, egy művészi porolit; 9 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy phua-kúp, egy Chara-din monolitja, egy művészi porolit; 12 mérföld megtétele után (bozótos területen): van itt egy Chara-din monolitja; 15 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy tűzrakó hely; 24 mérföld megtétele után (sűrű erdőben): van itt egy Chara-din monolitja; 27 mérföld zötykölődés után (dombságon): kisebb zavar támad, amikor felbukkan néhány mélységi grittang, de hamar elzavarja őket valaki ott elől; 36 mérföld zötykölődés után (dombságon): van itt egy olvasztókemence, egy phua-kúp.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [30 pontot használtál fel, van még 126.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(113,37) sünmedve (#33)
(114,36) jégtroll (#164), oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), 35. jellempróba, érclelőhely, kétfejű troll (#163)
(115,36) Dornodon oltár, vadtroll (#70)
(117,33) északra tartó szekérkaraván (#1215), vadtroll (#70)
(117,34) vadtroll (#70)

[117,18] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba).

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.)
[0 pontot használtál fel, van még 126.]

m 7 8 6 mozogsz északnyugatra, északra, nyugatra
[116,17] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy tintacsiga. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A lény tintát köp rád! Te persze ügyesen félreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a tintacsiga testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 5 tintát.) 165 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 0, gyógyulás: 13, összesen: +13 ÉP}


(Továbbmész...) [116,16] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő púpos burástya mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a púpos burástya fejét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a púpos burástya fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A púpos burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! A púpos burástya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
235 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 10, összesen: +10 ÉP}

Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hmm, csak egy vérfürdető magszim. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. Üdvözlésképpen egy méregfelhő varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. Semmi hatás! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a vérfürdető magszim alsó, lágy részeit. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vérfürdető magszim testét. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel néhányszor megkarcolod a vérfürdető magszim alsó, lágy részeit. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A vérfürdető magszim csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (6 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vérfürdető magszim testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vérfürdető magszim húsos törzsét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A vérfürdető magszim csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (5 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 magszim belet. 826 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 24, gyógyulás: 18, összesen: -6 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [115,16] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy Chara-din monolitját. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) [21 pontot használtál fel, van még 105.]

m 8 mozogsz északra
[115,15] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy nekrofunt. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely északról folyik délre. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy phua-kúpot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. [7 pontot használtál fel, van még 98.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Nagyon óvatosan körbejárod a phua-kúpot. Hamarosan rábukkansz a bejáratra, és mellette a találós kérdésre:
Amint utolér, nem adhatod tovább, de amíg elkerülöd, kioszthatod annak, ki megérdemli.
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [5 pontot használtál fel, van még 93.]

szk 124 keresed a 124. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy manifesztátort. [0 pontot használtál fel, van még 93.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 90.]

* 2. BP: használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Többször sikerül egészen egyszerű melódiákat hibátlanul lejátszani. [40 pontot használtál fel, van még 50.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 20 fejleszted az 1. tulajdonságodat 20 pontért
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. A munka meghozza gyümölcsét. (+1 erő.) Eszel valamit. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 30.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a karmos tankány. 3 kaját töm magába az alanori csatamén. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt az erőpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 259 pontot. A következő körben tehát 289 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SMARAGDGÓLEM (417. SZÖRNY)
Ez a szörny a gólemek családjának talán legkülönlegesebb tagja. Testfelépítésileg a varázstudók által megalkotott elődeinek tulajdonságát örökölte, robosztus méreteit gyilkolásra tervezték. A nagy különbség azonban testének anyagában mutatkozik meg, ennek a lénynek minden porcikája úgy tündököl, mint egy drágakő, és igen, legalább olyan szilárd is. Ha egy ilyen szörnyet támadsz, készülj fel arra, hogy a smaragdkemény karok könnyen összeroppanthatnak.

KÉTFEJŰ TROLL (163. SZÖRNY)
Igen, igen, a kétfejű troll ugyanolyan, mint a közönséges vadtroll, csak két feje van! És persze kétszer erősebb, kétszer gyorsabban regenerálódik, kétszer több életpontja van... Hmmm, mindez talán azt jelenti, hogy nem kétszer, hanem nyolcszor nehezebb is megölni! A kétfejű troll nemcsak hatalmas fogaival, hanem jókora bunkóval is harcol. Leölésére ugyanaz a fegyver a legalkalmasabb, ami a vadtrolléra is. (Melyik? Ne légy rest, lapozd fel a vadtroll E.F.-jét!) Ha leölted, viseld büszkén a trófeáját!

KARAKTERLAP

Aranykezű Rufus, egy barna, tüsi hajú, kék szemű árnymanó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Dornodon kisebb papja vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 118. fordulód.

Erő: 15 (17) Szint: 16 Merészség: 4/5 Magasság: 111 cm
IQ: 18 (22) Támadás: 23 Agresszió: 3 Testsúly: 40 kg
Ügyesség: 25 (27) Védekezés: 28 Menekülés: 30 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 16 (18) Életpont: 250/201 Jellem: gonosz (178) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (26) Varázspont: 193/34 Pénz: 70 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/3 EFejl: 30
Eddig összesen 521 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3039 TP-t kaptál. Jelenleg 139778 TP-d van. A következő szinthez még 40222 TP szükséges. Trófeáid: Öregsámán Krough, törpe kovács, tüskés harci gromak. A 115. fordulódban 102 arany került a bankszámládra. 106 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4/88 (+8%) szúrófegyverek: 20/27 (+6%) vágófegyverek: 8/52 (+25%)
ütőfegyverek: 1/52 lőfegyverek: 2/42 dobófegyverek: 20/9 (+6%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (80%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) (5 -6.); ubuk dobónyíl (#138) (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 18/72 (+14%) 2. nyomkövetés: 33/73 (+16%) 3. lopás: 25/98
4. mászás: 3/99 5. csapdakészítés: 11/36 (+5%) 6. csapdaészlelés: 16/79
7. gyógyítás: 29/73 8. titkosírás: 1/43 9. felderítés: 2/5 (+6%)
10. szörnyidomítás: 5/39 11. teológia: 14/93 (+49%) 12. taumaturgia: 15/59 (+4%)
13. versengés: 2/75 (+24%) 14. zene: 4/66 (+40%) 15. szörnyismeret: 12/37 (+30%)
16. zárnyitás: 3/24 17. vadászat: 8/24 18. bányászat: 2/98 (+25%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 0 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz az árnymanóktól (4) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, az elfektől (2) bármit, a trolloktól (5) bármit, az elfektől (2) aranyló ugarhéjat (#100), a kobuderáktól (8) bármit, a törpéktől (3) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az emberektől (1) bármit, a mutánsoktól (9) bármit, az emberektől (1) remák szivet (#264)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 46 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, küldetés, labirintus (21)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
Elenios hívők (#994), xirnox (#122) (csak egyszer), korinthai amőba (#420), halálhozó (#419), kék rothasztó (#421)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
Éjharcosok (#9131), kardfogú fülemüle (#146)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)
vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP) puha ütés (#60, 18 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +2 vp 5 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) áldomás (#6) jellemrejtés (#23)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 10)
energiatüskék (#29), szárazság (#48), méregfelhő (#37), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
alanori csatamén (#233) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +2 támadás;) státusz: OK
karmos tankány (#137) (málhás: +16 kg teher) státusz: OK
gyilkos sallank (#85) (vadászik) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
2.) Követőim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 243 TVP áll rendelkezésedre!
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

Összsúly: 46.33 kg Megterheltség: 77%
GYJ: Legalább 5 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 69 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 2 gyenge méreg (#26) 5 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 magszim bél (#103) 6 sünmedve tüske (#14) 12 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(115,15) nekrofun (#173), patak, phua-kúp (#372), oltár
(115,16) tavacska, oltár, Chara-din monolitja (#534)
(116,16) púpos burástyák (#92), 36. jellempróba, vérfürdető magszim (#148)
(116,17) 35. jellempróba, tintacsigák (#74)
(117,18) 37. jellempróba

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.

Üzenet küldése a karakternek