124. forduló, 126. forduló, Aranykezű Rufus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 23. 9h:34'
EZ A 531. JÁTÉKHETED, 125. FORDULÓD
532. játékheted kezdete: máj. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5415
SZÁMLA : XXXX

ARANYKEZŰ RUFUS KALANDJAI


28 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [123,3] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű alakváltó férfival. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia felszentelt papja. Egy borostyán függőt, egy cetbőr válltömést, egy Eldaran karkötőjét, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy regeneráló gyűrűt, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet, egy varkaudar csizmát, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy jégtroll trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Bal kezében egy méregtagadót tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy törpemammut. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fűből. Mentális auráját felismered, undorító fehér! Egy jó! Összeismerkedtek. Az ő neve Zandar. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött gyógyítás szakértelmed, míg te őt a nyomkövetés szakértelemre oktattad. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 vadászkés (eladási ár: 150 arany, ebből a kezelési költség: 15 arany) ellenértékét.
A 8. napon összefutsz Trollinával. Sheran kisebb papja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy nekrofun medált, egy obszidián karkötőt, egy ritualista amulettet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy epokitféreg trófea, egy purifikátor trófea és egy quwarg harcos trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Tisztán érzed auráját: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött taumaturgia szakértelmed, míg te őt a csapdaészlelés szakértelemre oktattad. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 13. napon megintcsak összeakadsz Trollinával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött taumaturgia szakértelmed, míg te őt a csapdaészlelés szakértelemre oktattad. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 13. napon összeakadsz Zandarral. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia felszentelt papja. Egy borostyán függőt, egy cetbőr válltömést, egy Eldaran karkötőjét, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy regeneráló gyűrűt, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet, egy varkaudar csizmát, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy jégtroll trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Bal kezében egy méregtagadót tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Egy apró aranysárkány ül a vállán, és valamit hatalmas buzgalommal sugdos a fülébe. Tisztán érzed auráját: undorító fehér! Egy jó! Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött gyógyítás szakértelmed, míg te őt a nyomkövetés szakértelemre oktattad.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 24. napon találkozol egy szőke, copfos hajú, kék szemű alakváltó férfival. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Egy féregíz nyakpántot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy rejtőköpenyt, egy ritualista amulettet, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Rangja: inkvizítori besúgó. Ruházatát egy kétfejű troll trófea, egy rücskös gigaféreg trófea és egy tüskés harci gromak trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Elég egy mentális pillantás aurájára: éjfekete, akárcsak a Tiéd. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Roméró. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött zárnyitás szakértelmed, míg te őt a lopás szakértelemre oktattad.
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. június 13., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 17-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Touchrawag, amikor összefutottatok, adott neked egy sötét tekercset.
Dorien McGee, amikor találkoztál vele, adott neked 50 drótszőrt. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az epokitféreg (ld. enc.), a szőrös bozsó (ld. enc.), a kardszárnyú pocok (ld. enc.), az autentikus vámpír (ld. enc.), a tyrannoszaurusz rex (ld. enc.) és a hadroszaurusz (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) patakot (ld. enc.), ezüst gyűrűt (ld. enc.), gyöngysort (ld. enc.), aranygyűrűt (ld. enc.), arany karperecet (ld. enc.), csontpálcát (ld. enc.), villám szimbólumot (ld. enc.), nyu-shurikent (ld. enc.) és kis vaspajzsot (ld. enc.).
Találkozol egy rongyos koldussal, aki az út szélén kéreget. Mellélépsz, s mintha csak véletlen lenne, kilököd a kezéből a kalapját, majd, mint aki jól végezte dolgát, továbboldalogsz. De mikor visszafordulsz, látod, amint a szerencsétlen tapogatódzva próbálja összekaparni azt a pár érmét, mely szertegurult. Lelkiismereted nógatásra visszamész, és segítesz neki összeszedni pénzét, sőt adsz neki egy aranyat a tieid közül. Jóleső érzéssel folytatod utadat, nem is olyan rossz jónak lenni. Mosolyogva ébredsz, de mikor tekinteted szent szimbólumodra téved, lefagy arcodról a vigyor. Reméljük istened nem látta az álmot.
Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+118 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A táborozás alatt vadászott neked a gyilkos sallank. (+1 kaja.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy drótszőrű pincsi nyomára vezet. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Árnyéktőrrel teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi bal első lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A drótszőrű pincsi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [7 pontot használtál fel, van még 288.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 283.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 278.]

* 3. KP: elmormolod a 23. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Energia árad testedbe. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a jellemrejtés varázslatot! Működni kezd a jellemtükör. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 273.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 268.]

* 5. KP: átadod a 415. tárgyat az 5874. kalandozónak (1 darabot)
Az átkozott tárgyad nem akarja, hogy átadd annak a kalandozónak, mert már van őnála is egy ilyen tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 268.]

kf 535 3 kézbeveszed/felveszed az 535. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a sötét tekercset. [0 pontot használtál fel, van még 268.]

ef 1 energia fejlesztése 1
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-1 TU.] A befejezéshez még 2280 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 258.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 248.]

kf 812 kézbeveszed/felveszed a 812. tárgyat
A nyakadba akasztod a vortex talizmánt. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

fl 9 lopsz a 9. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

fl 3 lopsz a 3. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

a 212 1199 2 átadod a 212. tárgyat az 1199. kalandozónak (2 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 2 dorony tüdőt Dorien McGee részére. [5 pontot használtál fel, van még 243.]

a 415 3425 1 átadod a 415. tárgyat a 3425. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 aranypikkelyt Touchrawag részére. [5 pontot használtál fel, van még 238.]

a 333 5874 3 átadod a 333. tárgyat az 5874. kalandozónak (3 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 3 rákfatty váladékot Dan McGee részére. [5 pontot használtál fel, van még 233.]

v 96 98 19 elmormolod a 96. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(123,3) drótszőrű pincsi (#22)

[98,19] Épületek tűnnek fel. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Xantrox város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávatőleges): Júra-park 35 mérföld keletre és 20 északra, Trollkeltető Zóna 40 mérföld keletre és 50 délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 5 délre. Mindenkit szeretettel várunk! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy sörsátrat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. "

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A következő épületeket látod: egy helytartói hivatal (563. épület.) és egy bank (564. épület.).
(Feltételes lopás:) Hamar felfedezed a kobudera férfi táborhelyét. Kivárod az alkalmas pillanatot. Közel lopódzol a másik motyójához. A fenébe, a tábort csapda védi! Nem vetted észre - a környék csendjét hamarosan a fájdalomüvöltésed veri fel. Vesztettél 5 életpontot. Futás a tett színhelyéről! Nyakadon a városi őrség! Rohansz, de bekerítenek. Tíz ilyen tapasztalt ellenféllel nem végezhetnél - kénytelen vagy megadni magadat. Az őrparancsnok szerencsére észreveszi a nodonrod kitűződet! Nincs is akkora gond, mint elsőre sejtetted. A fickó hajlik a megvesztegetésre, úgyhogy fizetsz neki 48 aranyat, s máris szabad vagy. A katonák végre faképnél hagynak, te pedig eltűnhetsz a bámészkodó tömeg (leendő kuncsaftjaid) szeme elől az egyik sikátorban.
[-50 varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 218.]

pki 300 kiveszel a bankból 300 aranyat
Kiveszel a bankból 300 aranyat. A számládon van még 32 arany. [0 pontot használtál fel, van még 218.]

m 8 mozogsz északra
[98,18] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Hmm, csak egy orgyilkos. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az orgyilkos fejét. (4 támadással 48 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel néhányszor súrolod az orgyilkos jobb lábát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Árnyéktőrrel jól megszúrod az orgyilkos jobb lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Van itt egy fegyvermester háza (562. épület.) és egy fekete mágustorony (596. épület.).
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemű kobudera nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Sheran felszentelt papja. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy vas fejpántot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy vark. nekromanta trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy quwarg harcos trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy tölgyfakoszorú. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Hátasállata egy sullár! Mentális auráját felismered, semleges jellemű az alávaló. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Laurana. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően zene szakértelmed. Eközben te csapdaészlelés szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[12 pontot használtál fel, van még 206.]

be 562 6 bemész az 562. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni dobófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 dobófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 105 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 156.]

vtn 364 varázslat tanulás: a 364. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: tolvajvér. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 121.]

vtn 285 varázslat tanulás: a 285. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: időcsere. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 86.]

v 364 elmormolod a 364. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Egy végső mozdulattal előhívod a tolvajvér varázslatot! Véred buzogni kezd. (+3 lopás, +3 csapdaészlelés, +3 zárnyitás, +3 rejtőzködés következő táborozásod végéig.) [-22 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 81.]

m 1 5 6 mozogsz északkeletre, délnyugatra, nyugatra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[123,3] Síkság, továbbra is csak síkság.

Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [122,4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Látsz egy grok-képződményt. Felfedeztél egy oltárt. Chara-din hívei emelték. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Csodálatos érzés kerít hatalmába, miközben virágeső hull az égből. Vidáman gyűjtöd csokorba a szépséges virágokat, ami egy mocsári penke és néhány mákrózsa. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Zaeher vigyorog kajánul.
(Feltételes mászás:) Egy nagy sóhajjal feltekintesz a grok-képződményre, majd lassan, óvatosan felmászol. Az oszlopot koronázó burok alján találsz egy nyílást, itt bemászol. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A keresgélés meghozza eredményét - a puha padlón találtál 1 bakkura bőrt. Miután lemásztál, továbbindulsz.

Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [121,4] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy vérszomjas csüldő lehet. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vérszomjas csüldő egyik csápját. (4 támadással 79 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Árnyéktőrrel eltalálod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A vérszomjas csüldő csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a vérszomjas csüldő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
500 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 4, gyógyulás: 17, összesen: +13 ÉP}

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy ryuku légiós. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy puha ütés varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a ryuku légiós testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a ryuku légiós testét. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Árnyéktőrrel jól megszurkálod a ryuku légiós páncélos testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A ryuku légiós pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával megdöföd a ryuku légiós testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Árnyéktőrrel kicsit megsebzed a ryuku légiós testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A ryuku légiós pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 16, gyógyulás: 16, összesen: +0 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [52 pontot használtál fel, van még 29.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[120,5] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Chara-din hívői építették. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Marcho Ven-Saak lábát masszírozza. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot.

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [119,5] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ryuku gárdista. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Egy méregfelhő varázslattal köszöntöd a másikat. Semmi hatás! Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a ryuku gárdista páncélos testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a ryuku gárdista páncélos testét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Árnyéktőrrel jól megszúrod a ryuku gárdista jobb oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a ryuku gárdista száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 670 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 18, gyógyulás: 12, összesen: -6 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy amniosz-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy manaelementál nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (4 támadással 87 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Transzformálsz! (+8 varázspont.) Árnyéktőrrel kicsit megbökdösöd a manaelementál testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+16 sebzés). Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+7 vp). Vashegyű lándzsával gyengén megszurkálod a manaelementál testét. (4 támadással 85 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+8 varázspont.) Árnyéktőrrel néhány helyen meghorzsolod a manaelementál egyik csápját. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 249, sebződés: 10, gyógyulás: 32, összesen: +22 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Feltételes lopás:) Felkutatod Sestun táborhelyét. Vársz, amíg az alkalom a legkínálkozóbb. A pihenő figura holmijához közelítesz. A nyomorult figura csapdával védte magát! Szerencsére kiszúrtad, és kikerülted. Nem látod a tárgyat, amit eredetileg el akartál csenni, ezért mást választasz. Hoppsz, lebuktál! Sajna túl nagy zajt csaptál. Rohansz, mielőtt még észbe kapna.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [29 pontot használtál fel, van még 0.]

m 7 5 5 mozogsz északnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 345 keresed a 345. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy ork sámánt. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még -3.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját habzsol be a goldugar. 2 kaját fal föl a karmos tankány. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 266 pontot. A következő körben tehát 263 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

EPOKITFÉREG (147. SZÖRNY)
Az epokitférgek a bozótos területek hihetetlenül visszataszító csúszómászói. Áldozatukra először ragadós bélnedved köpnek, amely szemet, szájat, orrot, néha célt tévesztve értékes tárgyakat ragaszthat össze. Szelvényes felépítése miatt igen sok csapás szükséges a leöléséhez, lehetőleg vágófegyverrel.

SZŐRÖS BOZSÓ (149. SZÖRNY)
A szőrös bozsó a sűrű erdők hihetetlenül agresszív vadembere. Magas fákról az átutazó nyakába ugrik, majd hatalmas agyaraival cafatokra tépi áldozatát. A szőrös bozsó befogása igen nehéz és körülményes feladat, de ha mégis sikerül, hosszadalmas tanítás után igen hasznos építő segédmunkás válhat belőle. Ha nem akarsz ilyesmivel vesződni, rajta, verd be a kobakját egy göcsörtös bunkóval.

KARDSZÁRNYÚ POCOK (152. SZÖRNY)
A kardszárnyú pocok nagytestű ragadozó, hosszú, rövid távú siklásra alkalmas kardszárnyakkal. Az alanori bölcsek szerint sötét, fekete mágikus rituális során hozták létre ezt az ölésre kiképzett, folyton a más élőlények vérére szomjazó szörnyet. A kardszárnyú pocok hihetetlenül fürge, ezért bármilyen fegyverrel is igen nehéz eltalálni. Emellett - talán mágikus örökségének köszönhetően - regenerálja a kapott sebeket. Általában fojtogató nyelvével szokott támadni, majd különlegesen éles kardszárnyaival közelebb tornászva magát, a szárnyak alatt rejtőző óriási, kitines borítású ollókkal próbálja ellenfelét felszabdalni.

AUTENTIKUS VÁMPÍR (154. SZÖRNY)
Az egyik fő különbség a szintszívó és az autentikus vámpír között az, hogy az autentikus vámpír MINDIG szív szintet, ha eltalálja ellenfelét. (Kivéve ha szerencséd nagyon-nagyon magas.) Így aztán természetes, hogy nem fogod soha megtámadni, kivéve, ha direkt T/FT parancsot adsz ki rá. Az autentikus vámpír gyűlöli a fényt, ezért csak sötét helyeken találkozhatsz vele. Ragyás, lila bőrét általában hosszú, fekete köpeny takarja, felhajtott gallérral. Sajnos ezzel nem tudja kilétét elleplezni, mert ahányszor megpillant egy áldozatot, hosszú, hisztérikus röhögésben tör ki, és ilyenkor elővillannak hegyes szemfogai.

TYRANNOSZAURUSZ REX (160. SZÖRNY)
Igen, ez AZ A tyrex! Mintha az évmilliókkal ezelőtti erdőkből lépett volna elő, egy életnagyságú és hamisítatlan csúcsragadozóval állsz szemben. Hogy hogyan került az őskornak ez az iszonyatos gyíkja a Túlélők Földjére? Ez egy határozottan jó kérdés. A választ csak sejteni lehet - valamilyen nagyhatalmú mágus bizarr és kétes kimenetelű kísérleteket folytatott, hogy életre keltsen valamit, aminek már nincs helye a mai világban. A tyrexnek naponta iszonyatos mennyiségű húst kell elfogyasztania, beleértve téged is, és a környéken tartózkodó összes egyéb szörnyet. Ha őrült módon mégis szembe akarsz vele szállni, gondolkodj el először, hogy mennyi esélye van egy darázsnak az emberrel szemben. Oké, a darázs csíp egyet - de ha a méreg nem volt elég halálos, ugye tudod, mi jön utána?

HADROSZAURUSZ (162. SZÖRNY)
Hát igen, ezeket a békés növényevő kacsacsőrű dinókat kissé túlzás szörnynek nevezni. Tehén módra legelésznek, és birka módra tűrik, hogy a tyrexek és raptorok nap, mint nap irtsák őket. Ha megtámadsz egyet, persze védi magát - ne felejtsd el azért, hogy a hadroszaurusz több tonnát nyom! - de valószínűleg így is könnyű dolgod lesz. Feltéve, ha elég türelmes vagy a hústorony hosszadalmas lemészárlásához. És feltéve, hogy nem egy mutáns hadroszauruszra bukkantál, amelynek diónyi agyát néhány pajkos kedvű mágus - felfoghatatlan technológiával - varázstudással ruházta fel! Persze az ilyen elég ritka, valószínűleg eggyel sem fogsz találkozni.

PATAK (52. TEREPTÁRGY)
A Dornodoni világégés után a folyók kiszáradtak, de az elmúlt években a természet hozzálátott, hogy új életre keljen: itt is, ott is vékonyka patakok csörgedeznek, szorgalmasan szállítva a ritka esők vizét a mélyedésekben kialakult apró tavacskák felé.

EZÜST GYŰRŰ (180. TÁRGY)
Egy újabb haszontalan, de értékes csecsebecse! Ujjadra húzhatod a KF 180 paranccsal. Mint a nyakláncokból, karkötőkből, fülbevalókból, így a gyűrűkből is egyszerre kétfélét hordhatsz.

GYÖNGYSOR (192. TÁRGY)
Ez a lélegzetelállítóan gyönyörű ékszer tíz, ezüstláncra fűzött igazgyöngyből áll. Egy ékszerboltos hatalmas összeget fizetne érte. Bár mutogathatod a KF 192 paranccsal, de ezzel inkább irigységet kelthetsz más kalandozókban, mint elismerést.

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

ARANYOZOTT KARPEREC (194. TÁRGY)
Egy újabb csecsebecse, amelynek áráért bár nem vehetsz deus ex machinát, kedvesed minden bizonnyal örülne neki. Egyszerre két különböző fajta karperecet viselhetsz.

CSONTPÁLCA (329. TÁRGY)
A csontpálca egy speciális, művészien faragott bot, amely komoly varázshatalommal bír egy megfelelően képzett varkaudar mágus kezében. Ha te megszerzel egy ilyet, a varázsszó híján legfeljebb ütőfegyvernek használhatod, de annak nagyon hatékonyan: a csontpálca alapsebzése fixen 22 életpont (persze ezt az ellenfél védekezése ugyanúgy csökkenti, mint más fegyvereknél). A vékony fegyver eme iszonyatos sebzését természetesen a belőle használatkor kiáramló mágikus energia adja. Ez egyben azt is jelenti, hogy a csontpálca helyes használatához legalább 5-ös taumaturgia szakértelem szükséges (egyébként a pálca felrobbanhatna a kezedben). Mivel a csontpálca tölteteinek száma korlátozott, ezért minden harc után, amikor a csontpálcát használtad, van 20% esély, hogy a csontpálca elveszti mágikus töltését. Ilyenkor a hasznavehetetlenné vált pálcát automatikusan eldobod.

VILLÁM SZIMBÓLUM (145. TÁRGY)
A sárgarézből csiszolt villám alakú lemez Fairlight, a mágia istenének szimbóluma. Még arra az időszakra emlékeztet, amikor a főmágus még halandóként, a villámok varázslójaként járta a földet. Amíg viseled, kettővel magasabb az ügyességed. A villám szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

NYU SHURIKEN (157. TÁRGY)
A nyu shuriken egy precíz, pontosan dobható dobófegyver. Találati esélye +3 (tehát ha használod, a találat számításakor 3-al nagyobb a támadásod), sebzése pedig 3d4+2. Elkészítéséhez egy lapkorong, három csepp ragasztó és három sallank karom szükséges. Mindehhez a KT 157 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Hátránya az ubuk dobónyíllal szemben, hogy könnyebben tönkremegy.

KIS VASPAJZS (159. TÁRGY)
A kis vaspajzs az egyik legegyszerűbb tárgy, amit vasból lehet készíteni. Előállításához szükség van öt vasércre, amelyet egy vaskohónál, tíz pirkittel felfűtve, egy kőkalapáccsal dolgozhatsz meg. Ahhoz, hogy ezt a 6-os védettséget nyújtó tárgyat meg tudd csinálni a KT 159 paranccsal, 40 TVP elköltésével, legalább 3-as bányászat szakértelem szükséges.

TOLVAJVÉR (364. VARÁZSLÓI VARÁZSLAT)
Végre egy varázslat, ami a Mesterség művelőit segíti. Bizony, még a legjobb tolvajnak sem árt egy kis mágikus támogatás! Erre való ez a varázslat, amit ha elmondasz 22 VP-ért, lopásod, csapdaészlelésed, zárnyitásod és rejtőzködésed egyaránt hárommal lesz nagyobb a következő táborozásod végéig. Ez a művelet 5 TVP-t vesz igénybe, komponensként pedig fel kell használnod 3 csepp tintát.

IDŐCSERE (285. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ezzel a meglepően egyszerűen megidézhető varázslattal még egy mágustanonc is képes mikronnyit manipulálni az idő folyamát. A varázslatot, ha egyszer megtanultad, többé ki sem vagy képes kapcsolni: attól kezdve minden fordulód elején automatikusan elmondod, 5 varázspont árán, és cserébe kapsz 10 TVP-t.

KARAKTERLAP

Aranykezű Rufus, egy barna, tüsi hajú, kék szemű árnymanó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Dornodon kisebb papja vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 125. fordulód.

Erő: 15 (17) Szint: 16 Merészség: 4/5 Magasság: 111 cm
IQ: 18 (24) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 40 kg
Ügyesség: 25 (27) Védekezés: 32 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 16 (18) Életpont: 257/381 Jellem: gonosz (191) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (28) Varázspont: 198/43 Pénz: 129 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 16/0 EFejl: 10
Eddig összesen 574 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2275 TP-t kaptál. Jelenleg 169814 TP-d van. A következő szinthez még 10186 TP szükséges. Trófeáid: Öregsámán Krough, törpe kovács, quwarg harcos. A 125. fordulódban 32 arany került a bankszámládra. 32 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 5/67 (+14%) szúrófegyverek: 20/97 (+8%) vágófegyverek: 8/82
ütőfegyverek: 1/52 lőfegyverek: 2/53 dobófegyverek: 21/4 (+2%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (80%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) (5 -6.); ubuk dobónyíl (#138) (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 21/86 (+300%) 2. nyomkövetés: 36/17 (+20%) 3. lopás: 29/75 (+305%)
4. mászás: 4/32 (+7%) 5. csapdakészítés: 11/86 (+5%) 6. csapdaészlelés: 20/36 (+306%)
7. gyógyítás: 29/84 8. titkosírás: 1/63 9. felderítés: 2/11
10. szörnyidomítás: 5/87 11. teológia: 19/68 (+40%) 12. taumaturgia: 16/62 (+16%)
13. versengés: 3/39 14. zene: 6/2 (+2%) 15. szörnyismeret: 14/11 (+30%)
16. zárnyitás: 6/25 (+300%) 17. vadászat: 8/32 18. bányászat: 2/98

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz a gnómoktól (6) bármit, az emberektől (1) bármit, az emberektől (1) remák szivet (#264), az alakváltóktól (7) bármit, az elfektől (2) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a mutánsoktól (9) bármit, a törpéktől (3) bármit
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 46 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, küldetés, kártyabarlang, labirintus (29)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 12)
Elenios hívők (#994), xirnox (#122) (csak egyszer), korinthai amőba (#420), halálhozó (#419), kék rothasztó (#421), smaragdgólem (#417), vortexmágus (#418)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
Éjharcosok (#9131), kardfogú fülemüle (#146)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)
vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP) puha ütés (#60, 18 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +2 vp 5 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) áldomás (#6) erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24)
jellemrejtés (#23) tulajdonságpajzs (#26) tolvajvér (#364)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 10)
energiatüskék (#29), szárazság (#48), méregfelhő (#37), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221) puha ütés (#60) >> ryuku légiós (#361)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
karmos tankány (#137) (málhás: +16 kg teher) státusz: OK
gyilkos sallank (#85) (vadászik) státusz: OK
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
2.) Követőim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 243 TVP áll rendelkezésedre!
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

Összsúly: 60.95 kg Megterheltség: 101%
GYJ: Legalább 10 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 54 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
43 arany (#50) 2 aranypikkely (#415) 2 dorony tüdő (#212)
1 gyenge méreg (#26) 4 kaja (#2) 1 madártoll (#112)
3 rákfatty váladék (#333) 3 tinta (#101) 1 sötét tekercs (#535)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura bőr (#95) 5 drótszőr (#37) 5 mákrózsa virág (#56)
1 mocsári penke (#148) 1 orgyilkos tőr (#225) 40 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(119,5) ryuku gárdisták (#360), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Chara-din monolitja (#534), Sheran oltár, 23. jellempróba, manaelementál (#290), Sestun (5346. kalandozó)
(120,5) oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(121,4) vérszomjas csüldők (#114), ryuku légiós (#361)
(122,4) grok-képződmény (#149), oltár, tündöklő szobor (#1587), művészi porolit (#720)
(123,3) drótszőrű pincsi (#22), oltár, szent tölgyfa (#393)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.

Üzenet küldése a karakternek