125. forduló, 127. forduló, Arana összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. máj. 24. 9h:23'
EZ A 160. JÁTÉKHETED, 126. FORDULÓD
161. játékheted kezdete: máj. 31.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX

ARANA KALANDJAI


56 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [124,72] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 kis ónixkulcsot.
A táborozás 36. napján összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű gnóm nővel. Raia eljövendő papja. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy lovagi tabardot, egy nap szimbólumot, egy ryuku kesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy óriásféreg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy jégtroll trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Luwnya. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 39. napon találkozol egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű troll nővel. Bőre színe zöld. Tharr eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy rejtőköpenyt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy ryuku ostromteknős trófea és egy quwarg királynő trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy sullár a hátasa. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Maroon. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Maroont kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget.
A 39. napon újból összefutsz Luwnyával. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 46. napon ismét találkozol Luwnyával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 47. napon összeakadsz Maroonnal. Tharr eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy rejtőköpenyt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Fegyverzetét egy hadroszaurusz trófea, egy ryuku ostromteknős trófea és egy quwarg királynő trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított sullár. Maroont kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól. Beváltottál egy Alanori Krónika kupont, cserébe kaptál egy Krónikát. Beváltottál egy Alanori Krónika kupont, cserébe kaptál egy Krónikát. Beváltottál egy Alanori Krónika kupont, cserébe kaptál egy Krónikát.
Az 50. napon találkozol egy hosszú ősz hajú, szürke szemű, kecskeszakállas gnóm férfival. Leah eljövendő papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy rejtőköpenyt, egy ryuku sisakot, egy umbatari karkötőt és egy varkaudar páncélt visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy áeratikus hasnyák trófea teszi egyedivé. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított sullár. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, mert gonosz. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Raggardi Csemete. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2007. június 12., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 16-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+4 tvp ). Gyenge vagy, a betegség halálosan kimerített. Nem hiszed, hogy fel tudnál épülni belőle, s a gyógyítók sem hisznek benne - látod a szemükön. Egyedül a fogadós bizakodó, mintha valami csodában hinne. Megkörnyékez, füledbe suttog. Végül - nincs más választásod - elfogadod, amit kínál. Az alak, akivel visszatér, rád néz, izzó tekintete összekapcsolódik a tiéddel. Beszéd nélkül hallod a hangját: egészséget, erőt, ifjúságot kínál; cserébe hűséges szolgálatot kíván mindössze... Ereit felszakítva vérét adja neked, eleinte furcsa, kellemetlen íze miatt majdnem rosszul leszel... égeti torkodat - megnyugtat, hogy csak a felesleg pusztul el -, de aztán érzed, hogy erővel tölt el, meggyógyít, megváltoztat a vér... Lelkedbe égett a bélyeg: egy vámpír szolgája lettél.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+53 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+125 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+1 kaja.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy arató csattanat nyomára bukkanj. Hiába. Semmi eredmény. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 288.]

* 1. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 283.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+2% teo] [5 pontot használtál fel, van még 278.]

* 3. KP: elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 278.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [+3% teo] [5 pontot használtál fel, van még 273.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [+1% teo] [5 pontot használtál fel, van még 268.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 258.]

ek 7 17 2 t. energia kisütése: 7 17 2
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+2 zárnyitás.) [-2 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 258.]

v 96 74 58 elmormolod a 96. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[74,58] Egy kisebb településhez érkeztél. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Találsz egy vaskohót. Utad során felfedezel egy főutcát. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Látsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Felfedeztél egy kastélyt. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 7550 TVP épült bele.)
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy manaelementál. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával néhányszor meglegyinted a manaelementál lebernyegét. (4 támadással 122 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+12 varázspont.) Rövid karddal néhányszor megkarcolod a manaelementál lebernyegét. Kritikus ütés! (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Varázsenergiát kapsz (+5 vp). Varkaudar szablyával néhányszor meglegyinted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 125 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+12 varázspont.) Rövid karddal néhányszor meglegyinted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Energia áramlik beléd (+7 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 315, sebződés: 8, gyógyulás: 2, összesen: -6 ÉP}

Van itt egy Ördögi Kör (709. épület.).
[-50 varázspont.] [+7% tau] [10 pontot használtál fel, van még 248.]

be 709 147 213 bemész a 709. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 125 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy mágikus ütés [Csillogó energiafelhő jelzi, hogy képes vagy a mágikus teremtmények megsebzésére.] és egy fürkésző szemek [Sokkal alaposabb leszel, ha kutatni kell.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 243.]

m 1 3 2 mozogsz északkeletre, délkeletre, keletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[124,72] Továbbra is síkságon vagy. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bíborgörény.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [125,73] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy ryuku ostromteknős közeledik. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+1% tau] Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 96 életpontot sebeztél. [+3% tau] Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (4 támadással 21 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a ryuku ostromteknős nyakát. Kritikus ütés! (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal épp hogy megvágod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Patájával a ryuku ostromteknős többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A ryuku ostromteknős még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1527 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 187, sebződés: 21, gyógyulás: 5, összesen: -16 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Johnnyu Lee irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [126,73] Továbbra is síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Turkálni, kutatni kezdesz a friss csatamezőn. Dögletes a bűz! A legtöbben úgy hevernek, ahogy levágták őket - vagy nem volt túlélő, aki tömegsírba hordta volna őket, vagy senki nem foglalkozott ilyesmivel. Szisztematikusan motozod meg a nem teljesen undorító hullákat. Valami motoszkál melletted! Minden eshetőségre készen lazítod el izmaidat. Egy sírlidérc intéz feléd kihívást.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. [+2% tau] Távolról szárazság varázslatot lősz a másikra. 32 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! [+1% teo] Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a sírlidérc bal lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a sírlidérc foszladozó testét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal megvágod a sírlidérc testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sírlidérc karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 633 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}

Hol is tartottál? Aha, fosztogatás! A becsületes munkát siker koronázza! Keresgélésed eredménye: A következő kincseket találtad: egy bronzhegyű nyíl. Felkapod a fejed, ahogy a szemed sarkából mozgást veszel észre. Egy zombi intéz feléd kihívást.

Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a zombi testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a zombi foszladozó testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ez már igazán bosszantó! Az embert egyáltalán nem hagyják dolgozni. Hosszadalmasan nézelődsz. Mázli, hogy a temetőt uraló óriásszörny még nem keveredett elő. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy nómenklatúra támad rád.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+1% tau] Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Ellenfeled elernyed. [+1% tau] Ellenfeled méregfelhő varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a nómenklatúra testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (16 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a nómenklatúra testét. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+9 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a nómenklatúra egyik csápját. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1097 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 21, gyógyulás: 1, összesen: -20 ÉP}

Hirtelen ötlettől vezérelve, arra kutakodsz, amerről a szörny támadott. Ez az! Rábukkantál az igazi zsákmánytermő-vidékre: Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy mérg. vas dobónyíl. Nagyon eleged van már ebből a bűzös és gyászos hangulatú temetőből, úgyhogy távozol.
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [34 pontot használtál fel, van még 209.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[127,74] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Virágzó maghóla illatát hozza a szél.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gumifát. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt.

(Továbbmész...) [128,74] Ritkul a növényzet, és meredek kapatató áll előtted. Hegyvidéken vagy.

Utad során felfedezel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Találsz egy törpe bányát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Leah híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! A munkában a mélységi grittang segít. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [16 pontot használtál fel, van még 193.]

be 66 bemész a 66. titkos labirintusba
A bejárat nagyon jól el van rejtve, de aránylag könnyen megtalálod az utasítások alapján, amelyeket kaptál. Odabent sötét honol. Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmondtad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Beóvakodsz, rettegve az odabent váró rémségektől. [5 pontot használtál fel, van még 188.]

lm 2 14 26 mozogsz 2 14 26
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtót pillantasz meg. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Belépsz a térképen is jelölt szobába. [2. PONT.] Egy sírlidércet pillantasz meg. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. [+2% tau] Egy szárazság varázslatot dobsz ellenfeledre. 32 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! [+2% teo] Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a sírlidérc testét. Kritikus ütés! (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a sírlidérc bal lábát. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal megvágod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A sírlidérc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 633 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 126, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}

Egy kart látsz a falon. Próba szerencse, meghúzod! Nyekergő hang szűrődik el a füledhez a labirintus mélyéről. Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [3. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [12. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. Kanyarodik a járat. [13. PONT.] Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtó bukkan fel a sötétből. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [14. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy nómenklatúra. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. [+2% tau] Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy méregfelhő varázslatot. Szerencsére nem hatott rád. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a nómenklatúra jobb vállát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (16 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a nómenklatúra nyálkás tömegét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a nómenklatúra testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A nómenklatúra fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A nómenklatúra szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1097 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 19, gyógyulás: 1, összesen: -18 ÉP}

Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy nómenklatúra! Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. [+2% tau] Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Ellenfeled elernyed. [+2% tau] Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy méregfelhő. A támadása szerencsére hatástalan volt. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a nómenklatúra bal lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (14 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a nómenklatúra fejét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal felnyitod a nómenklatúra testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A nómenklatúra még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1097 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 16, gyógyulás: 1, összesen: -15 ÉP}

Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy nómenklatúra. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. [+2% tau] Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled elernyed. [+1% tau] Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy méregfelhő varázslatot, majd rád küldi. Semmi eredménye! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a nómenklatúra testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (12 életpontot vesztettél.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a nómenklatúra trutyis masszáját. (3 támadással 98 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal felnyitod a nómenklatúra testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A nómenklatúra fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A nómenklatúra még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1097 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 16, gyógyulás: 1, összesen: -15 ÉP}

Majdnem elkerülte a figyelmedet egy apró gomb a falon. Ezt nem szabad kihagyni! Óvatosan megnyomod. Távoli dübörgést hallasz, aztán semmi. Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +89 életerő.) A felderítést egy szobával folytatod. Odabent félhomály fogad. [15. PONT.] Távoli dübörgést hallasz, amikor egy furcsa alakú, kerek kőlapra helyezed a testsúlyodat. A következő pillanatban feltűnik az egész folyosót betöltő, óriási kőgolyó! Rohansz, ahogy a lábad bírja. Szerencsédnek köszönhetően csak 4 életpontot vesztettél. A golyó utolér, és a falnak présel. Uuuuhhhhh!
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdaészlelés). Úgy suhansz, mint az árnyék. Az út itt elkanyarodik. [16. PONT.] Mész tovább, előre. Az út ismét kanyarodik. [19. PONT.] Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [20. PONT.] Rövid szisszenés, de mire felkapod a fejed, már egy apró, nedves tüskékkel teli finom háló zuhant rád. Nem okoz komoly sebet, kacagsz. Aztán érezni kezded a bénító mérget, amely a tüskékre volt kenve... [-6 támadás]
Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. [21. PONT.] Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. [22. PONT.] Egy sírlidércet veszel észre magad előtt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. [+2% tau] Üdvözlésképpen egy szárazság varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 33 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! [+1% teo] Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a sírlidérc bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sírlidérc fejét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a sírlidérc testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a sírlidérc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 633 tapasztalati pontot kaptál. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmormoltad a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] [+2% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 125, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}

Nincs megállás - továbbtotyogsz. Kanyarodik a járat. [23. PONT.] A talaj megbillen a lábad alatt, és beleesel egy mély üregbe! Az gödör nem üres - az alján sav fortyog! Szerencsédnek köszönhetően csak 11 életpontot vesztettél. Ordítva a fájdalomtól, kimászol.
Haladsz az ellenséges labirintusban. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [24. PONT.] Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy vastag, gránitból készült ajtót pillantasz meg. Az ajtóra egy gyanús, nagyon gyanús rúna van rajzolva. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. Energiaszálak csapnak beléd. Jajaj! (-12 életpont). Hangtalan léptekkel osonsz előre. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [26. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy vark. nekromanta. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkósbot. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. [+1% tau] Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Egy szárazság varázslatot dobsz ellenfeledre. 30 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! [+2% teo] Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy sötét halál varázslatot, majd rád küldi. A támadása szerencsére hatástalan volt. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a vark. nekromanta fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a vark. nekromanta bal lábát. (3 támadással 99 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal végigvágod a vark. nekromanta testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A vark. nekromanta újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 10 életpontot vesztettél. A vark. nekromanta összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 19, gyógyulás: 2, összesen: -17 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot. [70 pontot használtál fel, van még 118.]

lm 27 32 32 mozogsz 27 32 32
Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. [27. PONT.] Halk, zümmögő hangot hallasz, amint rálépsz az előtted levő kőlapra, majd a következő pillanatban valami borzasztó szívóerő tapad rád! Dermedten tapasztalod, hogy mágikus energiaforrásaid kimerültek (-435 varázspont).
Belépsz a térképen is jelölt szobába. [32. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Zinthurg. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Üdvözlésképpen egy sorvasztás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Szerencsére nem hatott rád. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a Zinthurg egyik karját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a Zinthurg bikafejét. (3 támadással 90 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megvágod a Zinthurg jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) A Zinthurg csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy borostyán függő (ld. enc.) és egy obszidián függő (ld. enc.). Felhasználva 4 csepp spirituszt, szereztél 1 Thargodan esszenciát. (ld. enc.) 1189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 113, sebződés: 24, gyógyulás: 5, összesen: -19 ÉP}

Füstölögve, gőzölögve távozik a Zinthurg sötét lelke a Sötét Földre. Egyhelyben toporogsz.
[10 pontot használtál fel, van még 108.]

lm 39 mozogsz 39
Úgy suhansz, mint az árnyék. [27. PONT.] Mész tovább, előre. Egy kereszteződéshez érkeztél. [26. PONT.] A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [24. PONT.] Belépsz a térképen is jelölt szobába. [25. PONT.] Továbbmész. Egy régi, rozsdás ajtó! Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. Végre, a kijáratnál vagy! Kimész. [25 pontot használtál fel, van még 83.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[129,74] A sziklák elmaradoznak, ismét füves síkságon vagy.

Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy trosnyogó szakóca orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Utad során felfedezel egy oltárt. Leah híveié. Célirányosan haladsz. Egyenest a múltkor talált kerek kő felé veszed az irányt. Rendben, még sértetlen. Ugyanúgy áll, ahogyan legutóbb hagytad. (18. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Eszel valamit. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Találkozol LADY Elisával. Elenios püspöke. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: csőrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy garokk a hátasa. Holmiját egy ragyás burástya cipeli. Egy széncinege piheg a vállán. Terhesnek látszik! Érzékeled auráját: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [130,74] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hmm, csak egy ryuku ostromteknős. Ettől nincs semmi félnivalód. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a ryuku ostromteknős bal oldalát. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (4 támadással 58 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal kicsit megvagdalod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A ryuku ostromteknős farkával a kezedre csap. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Varkaudar szablyával néhányszor megcsapod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a ryuku ostromteknős nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A ryuku ostromteknős szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Siralmas támadást intéz farkával a ryuku ostromteknős, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A ryuku ostromteknős most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1527 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 38, gyógyulás: 9, összesen: -29 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +113 életerő.) Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [131,75] A síkságot ritka erdő váltja fel. Észreveszel egy manilla-fát. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bávatag golombár. A szörny közelebbről nem is tűnik olyan rettenetesnek. Még az is lehet, hogy barátságos. No, ezt azért nem mutatja, csak tüntetően hátat fordítva Neked továbbmegy.

[24 pontot használtál fel, van még 59.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[132,76] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy smirglibokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [133,76] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Miért élünk jobban másoknál? Ússz át a csatornán! Az igazság odaát van... Ö.K. " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Nocsak, itt van valami érdekes! Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. [16 pontot használtál fel, van még 43.]

szk 144 keresed a 144. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy arató csattanatot. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 43.]

ef 3 energia fejlesztése 3
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-3 TU.] A befejezéshez még 2804 TU szükséges. Egészséged TF-elődött. [30 pontot használtál fel, van még 13.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 8.]

* 2. BP: használod az 1602. tárgyat
Nincs nálad elég abból a tárgyból, amennyi szükséges lenne. Mivel még nem ismersz elég sok varázslatot, kevesebb tárggyal próbálkozol, mint eredetileg tervezted. Rákészülsz az ezüstszelence használatára. Beleraksz 9 vizet. A varázseszköz működésbe lép, és a haszontalan holmi helyett 9 isteni könnycseppet kapsz. (Nincs mibe rakni 9 isteni könnycseppet.) [3 pontot használtál fel, van még 5.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 26, 23, 14.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a mélységi grittang. 2 kaját fal föl a spagulár. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 267 pontot. A következő körben tehát 272 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

VARKAUDAR NEKROMANTA (173. SZÖRNY)
A varkaudar nekromanták az igazán gonosz, és igazán hatalmas mesterei a mágiának. Nekromanta varázslataikkal magát az életet támadják, és az ilyen ellen igen nehéz védekezni. A varkaudar nekromanták valamivel több védőrúnával rendelkeznek, ezért jóval nehezebb az elpusztításuk, mint más varázslóké - bunkósbotjukat is gyakran tisztelnivaló hatékonysággal forgatják.

ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

BOROSTYÁN FÜGGŐ (162. TÁRGY)
Ezt a kedves kis fityegőt felakaszthatod az egyik füledbe, a KF paranccsal. (Egyszerre két fajta fülbevaló lehet a füledben.) Ha nő vagy, akkor a férfiakat így könnyebben elcsábíthatod, ha férfi, akkor ezzel is gazdagságodat, hatalmadat demonstrálhatod más kalandozók szemében. És legvégül: bármikor eladhatod jó pénzért egy ékszerésznek.

OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY)
Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve.

THARGODAN ESSZENCIA (328. TÁRGY)
Amikor első ízben lemészárolsz egy Thargodant, és nekiállsz felboncolni, megdöbbenve tapasztalod, hogy testfelépítése tökéletesen különbözik az általad megismert szervezetektől. Se szív, se máj, se tüdő. Csak valamilyen fekete folyadék, ami talán vér lehet. És egy furcsa, kocsonyás szerv, amely nagyon halvány kék fényt ad ki még most is, a Thargodan halála után! Bizonyára ez a Thargodan mágikus erővel bíró központi szerve. Némi spirituszt felhasználva, képes vagy tartósítani ezt a minden bizonnyal még sok dologra használható esszenciát.

KARAKTERLAP

Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran bíborosa vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 126. fordulód.

Erő: 24 (28) Szint: 19 Merészség: 5/1 Magasság: 108 cm
IQ: 25 (27) Támadás: 23 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 26 (28) Védekezés: 33 Menekülés: 30 % Életkor: 112/114 év
Egészség: 18 (22) Életpont: 293/265 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 5
Szerencse: 26 (30) Varázspont: 604/2 Pénz: 2996 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 21/0 EFejl: 24
Eddig összesen 865 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 11673 TP-t kaptál. Jelenleg 375816 TP-d van. A következő szinthez még 74184 TP szükséges. Trófeáid: Földrengető, varkaudar íjász, ekharion bébi. A 120. fordulódban 15582 arany került a bankszámládra. 16049 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4/8 (+8%) vágófegyverek: *24/100 ütőfegyverek: 5/55
dobófegyverek: 23/25 (+11%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (80%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -15.); ubuk dobónyíl (#138) (16 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9/19 2. nyomkövetés: 38/73 (+20%) 3. mászás: 7/25
4. csapdakészítés: 12/37 (+5%) 5. csapdaészlelés: 2/19 (+20%) 6. gyógyítás: 1/63
7. titkosírás: 1/60 8. felderítés: 16/42 (+25%) 9. szörnyidomítás: 5/76
10. teológia: 21/15 (+14%) 11. taumaturgia: 43/56 (+31%) 12. szerencsejáték: 2/4
13. versengés: 4/35 14. harcművészetek: 7/20 15. zene: 6/46
16. szörnyismeret: 12/14 (+18%) 17. zárnyitás: 3/46 (+206%) 18. vadászat: 1/53
19. bányászat: 9/11 (+16%) 20. főzés: 6/26

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
kutatsz max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
fémbontó szójer (#150), szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
szutykos remák (#191), varkaudar bajnok (#190), áeratikus hasnyák (#243), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital főzése (#100, 30 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 1 költség alatt; taumaturgia: +3 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse I (#13) erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26) mágikus ütés (#147)
fürkésző szemek (#213) méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
szárazság (#48)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 7, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> óriás csontváz (#176) villámcsapás (#50) >> orgoró (#170)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> szutykos remák (#191)
villámcsapás (#50) >> 16. szintű lényekre
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 7, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
mélységi grittang (#103) (ásó: ásás csak 6 TVP-be kerül) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, mennyire vagy tapasztalt az élelemszerzésben: szerezz egyetlen E paranccsal legalább 10 kaját!
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
3.) Hozd el és helyezd oltáromra a Szent Kulacsok egyikét!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
125 arany (#50) 2 gyógykenőcs (#313) 5 kaja (#2)
4 spiritusz (#170) 34 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranypikkely (#415) 1 borostyán függő (#162) 1 bronzhegyű nyíl (#94)
1 bunkósbot (#9) 1 mérg. vas dobónyíl (#190) 1 obszidián függő (#195)
1 Thargodan esszencia (#328)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(124,72) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, 35. jellempróba, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720)
(125,73) ryuku ostromteknős (#362), gumifa (#38), oltár, 23. jellempróba, művészi porolit (#720)
(126,73) sírlidérc (#172), zombi (#49), nómenklatúra (#158), friss csatamező (#262), oltár, 22. jellempróba
(127,74) gumifa (#38), oltár
(128,74) a 66. labirintus bejárata, Tharr rúnaköve, olvasztókemence (#86), törpe bánya (#435), vaskohó (#155), Leah oltár, világítótorony (#156), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), érclelőhely, sírlidérc (#172), nómenklatúra (#158), vark. nekromanta (#173), Zinthurg (#180)
(129,74) művészi porolit (#720), Leah oltár, 18. többszemélyes kaland, LADY Elisa (1639. kalandozó)
(130,74) oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), ryuku ostromteknős (#362)
(131,75) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), bávatag golombár (#165)
(132,76) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), egy ismeretlen isten rúnaköve
(133,76) nekrofun (#173), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, barátság szent tüze (#484)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2007.04.12. Számládról 40 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2007.05.14. Számládról 40 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Üzenet küldése a karakternek