15. forduló, 17. forduló, Kromhor Xanathal összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2005. dec. 21. 10h:30'
EZ A 46. JÁTÉKHETED, 16. FORDULÓD
47. játékheted kezdete: dec. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4918
SZÁMLA : XXXX

KROMHOR XANATHAL KALANDJAI


61 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,1] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 5 lapockacsont (eladási ár: 35 arany, ebből a kezelési költség: 3 arany) ellenértékét.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján találkozol egy kopasz, zöld szemű ember férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy trappoló dinymák trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy mutáns pók trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Otthagyod a másik kalandozót. Az 1. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, szürke szemű, hosszú szakállas törpe férfival. Bőre bronzként csillog. Leah követője. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt és egy vasvértet visel. Ruházatát egy érző szívű dromedár trófea, egy ryuku gárdista trófea és egy ryuku légiós trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Auráját érzékelve máris tudod, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Továbbmész.
A 3. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy fekete, tüsi hajú, barna szemű árnymanó férfi. Fekete a bőre. Chara-din követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy káosz szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy sötét kámzsát és egy vassisakot visel. Felszerelését egy sullár trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy ork sámán trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Nagyon gyenge vagy már, úgyhogy ebben a harcban biztos vesztes lennél. Villámgyorsan elrejtőztél a másik kalandozó elől. A 3. napon unaloműzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: stratéga. Fegyverzetét egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasállata egy pikkelyes ptog! Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Tisztán érzed auráját: sötét, mert gonosz. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Rettegve bújtál el.
A 3. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Ő Nyárizápor férje! Elenios bíborosa. Egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy korinthai talizmánt, egy mentát karkötőt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy ritualista övet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku vadászinget, egy saválló fülbevalót, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy yeti mokasszint visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy fagymágus trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csőrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy parittya. Egy sárgarigó repked körülötte. Elég egy mentális pillantás aurájára: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Otthagyod a másik kalandozót.
A 3. napon összeakadsz egy copfos ezüsthajú, zöld szemű troll férfival. Bőre színe zöld. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy alpesi tehén trófea és egy emberevő trófea díszíti. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Agyizomhúzódás. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 3. napon összeakadsz Sárkánysziklával. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy mirtuszkoszorút és egy obszidián karkötőt visel. Felszerelését egy szeppent rákfatty trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy fémbontó szójer trófea színesíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon találkozol egy kontyos ezüsthajú, zöld szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran hittérítője. Egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy optiri agysisakot, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy trófea nyakláncot, egy tünde tegezt, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy kardfogú fülemüle trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy ork bérgyilász trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges, mint a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Holdezüst Khítul. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. A 3. napon összeakadsz egy barna, rövid hajú, barna szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr püspöke. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: szakaszvezető. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy Quwargamanga trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Málhásállata egy bazaltelementál. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges, mint a Tiéd. Összeismerkedtek. Az ő neve Abdul. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 4. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Elenios követője. Egy bíbor erőövet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy szem szimbólumot, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Ruházatát egy ork sámán trófea, egy halálmadár trófea és egy szeppent rákfatty trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Odébbállsz. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megpróbálod megállapítani a nyomok alapján, hogy ki volt a tolvaj. Kutakodsz, nézelődsz, de semmi nyom!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.)

tno 2 1 növeled a 2. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 162.]

m 4 3 3 mozogsz délre, délkeletre, délkeletre
[74,2] Ritkul a növényzet, és meredek kapatató áll előtted. Hegyvidéken vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy fémbontó szójer volt. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Ráismersz a lényre. Egy alpesi tehén. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [75,3] Még mindig hegyvidéken vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót.

Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
Összefutsz egy vörös, copfos hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Sheran hittérítője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy szürke rinocérosz trófea, egy ragyás burástya trófea és egy vérszomjas csüldő trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Dr. Othsamahr. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [76,4] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy megsebzett pattanóböde. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ez nem lehet más, mint egy spagulár. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 132.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+18 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 92.]

m 4 4 3 mozogsz délre, délre, délkeletre
[76,5] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Közeledtedre madárcsapat rebben fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy tetemember. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [76,6] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia hívői építették. Észreveszel egy álomvirágot.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy tetemember. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [77,7] A bozótos terepet homokos, sivatagi vidék váltja fel. Ezt a helyet csak úgy ismerik, hogy "Nyugati Sós Sivatag". Hát igen, rászolgált a nevére.

Eszel valamit. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 62.]

m 3 5 mozogsz délkeletre, délnyugatra
[78,8] A terep változatlan: még mindig homokdűnéket látsz mindenfelé. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Ösztöneidre hallgatva hátrapillantasz, és így időben észreveszed a közeledő lényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy goldugar. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a goldugar testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a goldugar csillogó páncélját. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A goldugar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 aranyló ugarhéjat. (ld. enc.) 87 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Reménykedsz, hogy az éppen most megpillantott sivatagi ló csontváza alkalmas rejtekhely lesz. Nem nyert, kiáltja elmédben egy mosolygó krupié. A szörny észrevett. Egy sebesült érző szívű dromedár közeledik feléd! (ld. enc.) Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.

Észreveszel valamit a földön. Még egész friss elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [77,9] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy óriás skorpió került az utadba. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az óriás skorpió hatalmas ollóját. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Feléd sújt az óriás skorpió a farkával, de elhibázta! Az óriás skorpió ollója centiméterekre tőled záródik össze. Bronzhegyű lándzsával eltalálod az óriás skorpió jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az óriás skorpió farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kitines ollójával az óriás skorpió bőrt csippent le a kézfejedről. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az óriás skorpió most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Mosolyogva kidobod a nevetséges garokk trófeát, és kiszedsz egy óriás skorpió trófeát. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 42.]

h 163 használod a 163. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 37.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 37.]

vi 5 5 viselkedésed: 5 5
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. [0 pontot használtál fel, van még 37.]

vik 7 merészség kalandozókra: 7
Mostantól elég bátor vagy. Nálad valamivel erősebb kalandozókat is meg mersz támadni. Kalandozókkal szembeni merészséged mostantól 7. [0 pontot használtál fel, van még 37.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 7 gyógyítás 7 pontért
A mezei mekkencs igen ritka állat. Ennek az az oka, hogy frissen lenyúzott bőrének erős gyógyhatása van. Kettőtök közül te vagy a szerencsésebb, ezért módod van kipróbálni a sokat hallott módszert. Homlokodra rakod a gőzölgő bőrt, és vársz. Pár perc múlva már áramlik is beléd a mekkencs gyógyenergiája. (+3 életerő.) [7 pontot használtál fel, van még 30.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 155 pontot. A következő körben tehát 185 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FÉMBONTÓ SZÓJER (150. SZÖRNY)
A fémbontó szójer a hegyek félelmetes lakója. Leginkább egy nagy szürke pajzstetűre emlékeztet, hosszú, vékony antennákkal. Ezekkel képes már messziről is a fémet megérezni. Nagy veszélyt jelent a hegyekben bányászó kalandozókra, mert pillanatok alatt képes a nyers formában levő vasat, ónt és rezet köpetével elbontani. Még az is előfordulhat, hogy a fémből kovácsolt páncélodat, fegyveredet támadja meg és rágja szét. [A játék szempontjából egyforma valószínűséggel választja a szójer a fémrudadat, a kis vaskulcsodat vagy akár a vasvértedet. A bontás ellen a KF-elés sem véd, kivéve a jobb ill. balkezes fegyveredet, ellentétben a fabontó szójerral. Az, hogy a kiválasztott fémtárgy megmenekül-e, nagymértékben függ az adott tárgy sav elleni mentődobásától. Így pl. egy vasvért sokkal nehezebben semmisül meg, mint egy rézdarab.] A fémbontó szójer ellen az ütőfegyver a leghatékonyabb.

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.] Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.

PATTANÓBÖDE (145. SZÖRNY)
A pattanóböde óriási, zöld hólyagra emlékeztet, felületén vékony, leginkább a xantusz-kaktuszéra emlékeztető tüskékkel. Ha a dombvidéken megpillantasz egyet, általában egy nagy kaktusznak nézed - amíg ki nem tátja pofáját, és nem leheli rád elképesztően hideg, fagyos köpetét. A pattanóböde vékony, de rugalmas hártyáját legkényelmesebben szúrófegyverrel lehet kipukkasztani.

GOLDUGAR (65. SZÖRNY)
Ezt a csillogó testű, óriási bogarat sokan vadásszák még ma is, mert azt hiszik, hogy a páncélja aranyat tartalmaz. Erről persze szó sincs, állítják az alkimisták, de azért szép summát fizetnek egy-egy goldugar-héjért. A goldugarok leggyakrabban a meleg, homokos helyeket (tengerpart, sivatag) kedvelik, ahol jobban beolvadhatnak a háttérbe, és páncéljuk csillogását kihasználhatják az ellenfél megvakítására. Többen megfigyelték azonban, hogy a goldugarnak egy hideget jobban tűrő, magányt szerető alfaja megtalálható a magashegységekben.

ARANYLÓ UGARHÉJ (100. TÁRGY)
A goldugar elpusztítása után leválaszthatod a lény hátáról a finom, kúp alakú, arany színben csillogó ugarhéjat. Sokak szerint a szépségen kívül az ugarhéjnak gyakorlati haszna is van: megköti a tintacsiga tintáját, és megakadályozza, hogy elillanjon. Maximum 10 csepp tinta fér egy ugarhéjba.

ÉRZŐ SZÍVŰ DROMEDÁR (753. SZÖRNY)
A sivatag hajója, az érző szívű dromedár arról kapta a nevét, hogy szeméből mindig könnycseppek hullnak. Ez természetes anyagcsere-reakció, így távozik az állatból az elfogyasztott folyadék. Ha nincs az életükre törő fenyegetés, az érző szívű dromedárok csak bandukolnak a homokdűnéken, le-föl. Egyéb esetben megvédik magukat, vagy ha nem tudják, elfutnak. De az is előfordult már, hogy egy-egy példányuk gonosz orvvadászoknak esett áldozatul - ők a sajátságos jellemükkel valahogy nem tudják elviselni egy ilyen érző lény jelenlétét a világban. Bár a hőséget kedveli (épp ezért szabadon csak sivatagban fogsz találkozni vele), más vidékek levegőjéhez is képes alkalmazkodni. Kiváló málhásállat lehet belőle, ha elég gyakorlott vagy ahhoz, hogy befogd.

ÓRIÁS SKORPIÓ (72. SZÖRNY)
Igen, többek között ez Ghalla előnye: méteres skorpiókkal nemcsak a rémálmodban, hanem a valóságban, pl. a sivatagban sétálva is találkozhatsz. Hát nem egy egzotikus élmény? Méregtől csöpögő farok, egy woor-antilopot is kettéroppantani képes ollók! Na ja, a dolgot túl lehet persze élni, de ahhoz több kell, mint egy tapasztalatlan zöldfülű. És ha valahogy le is győzöd az óriás skorpiót, mit csinálsz a közben a szervezetedbe juttatott méreggel?

KARAKTERLAP

Kromhor Xanathal, egy hosszú ősz hajú, kék szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 16. fordulód.

Erő: 10 Szint: 7 Merészség: 5/7 Magasság: 155 cm
IQ: 17 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 16 (17) Védekezés: 16 Menekülés: 30 % Életkor: 148/148 év
Egészség: 10 Életpont: 97/39 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 62 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 57 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 267 TP-t kaptál. Jelenleg 2985 TP-d van. A következő szinthez még 1015 TP szükséges. Trófeáid: púpos burástya, óriás skorpió. A 9. fordulódban 390 arany került a bankszámládra. 430 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 6 vágófegyverek: 4
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 (+1) 2. nyomkövetés: 9 (+1) 3. csapdakészítés: 2
4. gyógyítás: 5 5. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
süvítő rája (#113), fabontó szójer (#71), semlegesek (#989), jók (#990)

Összsúly: 25.86 kg Megterheltség: 86%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 4 kaja (#2) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranyló ugarhéj (#100)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(74,1) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698)
(74,2) fémbontó szójer (#150), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Raia oltár, olvasztókemence (#86), alpesi tehén (#91)
(75,3) Sheran rúnaköve, Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), Dr. Othsamahr (5456. kalandozó)
(76,4) pattanóböde (#145), vaskohó (#155), oltár, spagulár (#82)
(76,5) tetemember (#123), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 42. jellempróba
(76,6) egy ismeretlen isten rúnaköve, 38. jellempróba, Raia oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), tetemember (#123)
(77,9) óriás skorpiók (#72), művészi porolit (#720)
(78,8) egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), goldugarok (#65), érző szívű dromedár (#753)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
- Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
- Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
- A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
- A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
- A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
- Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
- Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .

Üzenet küldése a karakternek