15. forduló, 17. forduló, Praclee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. ápr. 24. 12h:28'
EZ A 16. JÁTÉKHETED, 16. FORDULÓD
17. játékheted kezdete: ápr. 29.
A következő fordulódat legkorábban a 17. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5759
SZÁMLA : XXXX

PRACLEE KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [33,-10] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz mászókarmot. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 175.]

kt 78 elkészíted a 78. tárgyat
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 155.]

kf 78 kézbeveszed/felveszed a 78. tárgyat
Felhúzod a kezedre a mászókarmot. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

f 48 kísérletezel a 48. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz bőrpáncélt. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 145.]

kt 51 elkészíted az 51. tárgyat
Legyártottál 1 bőrpáncélt. [30 pontot használtál fel, van még 115.]

kf 51 kézbeveszed/felveszed az 51. tárgyat
Magadra öltöd a bőrpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 115.]

m 8 mozogsz északra
[33,-11] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy woor-antilop közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a woor-antilop testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A woor-antilop most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Észreveszel egy tűzbokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 105.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 fáklyát. [9 pontot használtál fel, van még 96.]

m 5 5 4 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre
[32,-10] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy tazunkaróka közeledik. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a tazunkaróka rőt testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A tazunkaróka fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Látsz egy vaskohót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-9] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sünmedve. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sünmedve nyakát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sünmedve, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Észreveszel egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Sheran neve... (ld. enc.) Előtted csörgedezik egy kis patak, amely északkeletről folyik délnyugatra. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy phua-kúpot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű kobudera nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy szöges páncélt visel. Ruházatát egy rájanyék trófea és egy kaffogó hebrencs trófea színesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben!
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Johanna. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [31,-8] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy félelem-járó közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a félelem-járó fekete bőrét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a félelem-járó fekete bőrét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a félelem-járó kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A félelem-járó csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A félelem-járó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eldobod az értéktelenné vált sünmedve trófeát, és diadalmasan beszerzel egy félelem-járó trófeát. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Úgy gondolod, hogy a közeledő lila brekk nem jelenthet komoly veszélyt. Itt csata lesz.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a lila brekk jobb hátsó lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. [30 pontot használtál fel, van még 66.]

be 12 bemész a 12. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata tökéletesen van álcázva: útmutató nélkül sosem találtad volna meg. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Odabent hűvös félhomály fogad. Dermedt csend, mintha a hely örökkévaló és vérre éhes lakói türelmesen várnák, hogy beljebb kerülj. [5 pontot használtál fel, van még 61.]

lm 3 4 1 mozogsz 3 4 1
Meglátogatod a 3. pontot. Remélhetőleg a kincs vár ott rád... [3. PONT] Az egyik sarokban találsz egy nagy, díszes ládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 3 ezüst nyaklánc (ld. enc.), 15 arany és 1 rézkulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A 4. ponthoz igyekszel. Ahogy közeledsz célod felé, egyre erősebb bűzt érzel... [4. PONT] Hamarosan egy százfogút pillantasz meg. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a százfogú puha lebernyegét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A százfogú fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszamész a kivezető lépcsőhöz, és elhagyod a rejtekhelyet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 46.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[32,-8] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő félelem-járó nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a félelem-járó fekete bőrét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A félelem-járó belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a félelem-járó ragyás pofáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 38, gyógyulás: 0, összesen: -38 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+16 életerő.) Felfedeztél egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [40 pontot használtál fel, van még 6.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól bátor vándor helyett ügyes túlélő. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 156 pontot. A következő körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÁSZÓKAROM (78. TÁRGY)
Ha a két kezedre valamilyen állati bőrt tekersz, és ebbe a szuperhegyes tigroszlán fogakat illeszted, ún. mászókarmokat kapsz, amelyek segítségével még akár nagyon sima felületeken (rát-fa, korongfa törzse) is fel tudsz mászni. A mászókarmokat ilyenkor automatikusan fogod használni, hiszen egy KT parancs ürügyén vagy kénytelen mászni. Ahhoz, hogy egy pár ilyet készíthess, 6 tigroszlán fogra van szükséged, és a KT 78 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

BŐRPÁNCÉL (51. TÁRGY)
Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbőr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettővel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bőrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod.

TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY)
A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted!

RÓKAFAROK (124. TÁRGY)
Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

EZÜST NYAKLÁNC (117. TÁRGY)
Minden kalandozó leghőbb vágya, hogy kincset találjon. Kincset, amelynek tetején nem ül tíztonnás sárkány, nem védik halálos csapdák, mégis annyi van belőle, hogy alig tudja elhordani. Az ezüst nyaklánc egyike az első kincseknek. Azon kívül, hogy pénzre, ezáltal egy csomó hasznos dologra cserélheted, semmi speciális funkciója nincs. A KF-el nyakadba akaszthatod (egyszerre két különböző fajta tárgy lehet a nyakadban).

RÉZKULCS (75. TÁRGY)
Ki az az őrült, aki kulcsokat farigcsál a drága rézből ahelyett, hogy páncélt kovácsolna belőle? Talán nem volt nála elég réz. Sebaj, sok zárat ki lehet nyitni a rézkulccsal.

SZÁZFOGÚ (53. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, hólyagszerű, négy lábon álló szörny méltán kapta nevét: Testének nagy részét egy óriásira kinyitható száj foglalja el, rengeteg foggal. Mivel otromba lábain aránylag nehezen tud mozogni, ezért hajszálvékony csápjait használja arra, hogy az áldozatot megharapható közelbe húzza. Leginkább sötét, nyirkos helyeken szeret tenyészni.

KARAKTERLAP

Praclee, egy vörös, copfos hajú, piros szemű kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Bőröd sárga. Ez a 16. fordulód.

Erő: 15 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 11 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 Életpont: 112/43 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 21 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 89 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 467 TP-t kaptál. Jelenleg 2 135 TP-d van. A következő szinthez még 1 865 TP szükséges. Trófeáid: goldugar, félelem-járó.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 dobófegyverek: 4

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); dárda (#10) (3 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
32,99 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 150 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. csapdaészlelés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 6 5. harcművészetek: 6 6. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért

Összsúly: 15.75 kg Megterheltség: 39%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 tigroszlán fog (#63)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
15 arany (#50) 1 bőrpáncél (#51) 3 ezüst nyaklánc (#117)
2 fáklya (#36) 1 kaja (#2) 1 mászókarom (#78)
1 rézkulcs (#75) 1 rókafarok (#124) 6 sünmedve tüske (#14)
1 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

30 31 32 33 34
-12
-11
-10
-9
-8
-7
(31,-9) sünmedve (#33), Sheran rúnaköve, patak, phua-kúp (#372), Johanna (3416. kalandozó)
(31,-8) a 12. labirintus bejárata, félelem-járó (#56), lila brekk (#11), százfogú (#53)
(32,-10) tazunkaróka (#81), Sheran oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155)
(32,-8) félelem-járó (#56), Sheran oltár
(33,-11) woor-antilop (#31), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár

Üzenet küldése a karakternek