TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2007. jan. 18. 9h:09'
EZ A 190. JÁTÉKHETED, 182. FORDULÓD
191. játékheted kezdete: jan. 24.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #5703
SZÁMLA : XXXX
|
DÁNIEL KALANDJAI
7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [95,50] koordinátán.
A táborozás 6. napján összefutsz egy kontyos ősz hajú, barna szemű troll nővel. A bőre kreolszínű. Sheran felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy nekrofun medált, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ritualista amulettet, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy jégtroll trófea, egy ryuku ostromteknős trófea és egy élőholt quwarg trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: az ő jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Trollina. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Így szólsz: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+5 varázspont).
A teremtés zsákja létrehozott 1 mandibulapengét. A teremtés zsákja létrehozott 1 pirkitet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+34 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+90 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+35 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-5 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 694. hetének nyerőszámai: 28, 22, 13. 2 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 20 arany nyereményt kapsz.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)
* 1. KP: |
elmormolod a 224. varázslatot |
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 334.]
* 2. KP: |
elmormolod a 12. varázslatot |
Mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 329.]
* 3. KP: |
használod a 71. pszi képességet |
Megtisztítod tudatodat. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 324.]
* 4. KP: |
energia fejlesztése 1 |
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-1 TU.] A befejezéshez még 73 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 314.]
* 5. KP: |
használod az 1253. tárgyat |
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 314.]
v 24 |
elmormolod a 24. varázslatot |
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy végső mozdulattal előhívod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 309.]
v 28 |
elmormolod a 28. varázslatot |
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmormoltad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 304.]
p 65 2 |
használod a 65. pszi képességet |
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Kiengeded magadból az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 gonoszság.) [-10 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 294.]
tf 1 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat |
Rendben, ha a kör végén az átvihetőnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az erőd. [0 pontot használtál fel, van még 294.]
kf 817 |
kézbeveszed/felveszed a 817. tárgyat |
A füledre akasztod a hatalom fülbevalóját. [0 pontot használtál fel, van még 294.]
cir 17 |
vándorcirkusz látogatása 17 |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 294.]
m 5 5 |
mozogsz délnyugatra, délnyugatra |
[94,51] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Ha Sheran hívő vagy és IGAZÁN tápos akarsz lenni, akkor keresd a Sheran Múmiákat! " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Felfedeztél egy álomvirágot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Vemhes Guppi. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Előbb találsz tökös nőt, mint kapsz el egy Árnymenőt... a helyedben ügyelnék! " Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy Fairlight oltárt. Délkeletre nézve látsz egy mély kutat. Délnyugatra egy épület van. Északnyugatra egy mély kút van. Elrakod a távcsövet. északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Gork. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rájanyék. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a rájanyék fejét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rájanyék jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával melletted a levegőbe suhint. A rájanyék karmai majdnem eltalálnak! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy manaelementál. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval néhányszor épp csak megérinted a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 83 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal megérinted a manaelementál testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Vasalt bunkóval néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Méregfoggal kicsit megsebzed a manaelementál egyik csápját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+7 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 192, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összeakadsz egy kopasz, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Leah kisebb papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rézpáncélt, egy ryuku karvédőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy Ayagira Tanaka trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy lábascet trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy kasza. Bal kezében egy ezüsttőrt tart. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy sörényes ubuk. Mentális auráját felismered, sötét, mert gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Bányarigó. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Így szólsz: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+5 varázspont). Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz egy vörös, tüsi hajú, zöld szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. Sheran eljövendő papja. Egy aranyláncot, egy ezüst gyűrűt, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy burástya királynő trófea, egy purifikátor trófea és egy kardszárnyú pocok trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy tornádó örvénylő tölcsére. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Összeismerkedtek. Az ő neve Széltoló Shilia. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Odaveted: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+5 varázspont). Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
(Továbbmész...) [93,52] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.
Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A mágustorony mellett haladtodban felmerül benned a kérdés: vajon kitakarították már onnan azokat a semmirekellő kis koboldokat? (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Észreveszel egy quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [18 pontot használtál fel, van még 276.]
be 572 4 |
bemész az 572. épületbe |
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni ütőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 100 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 226.]
[92,52] Folytatod sétádat a házak közt. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Lendül a bunkó, s loccsan a koponya, így jár mind ki harcban oly tohonya. Tour-Mix. " A földön meglátsz egy quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.)
Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy sötét kastplom (569. épület.). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 217.]
dd 125 |
eldobod a 125. tárgyat |
Elhajítasz 3 mandibulapengét. [0 pontot használtál fel, van még 217.]
be 47 |
bemész a 47. titkos labirintusba |
A kutakodás eredménnyel járt: megtalálod a labirintus bejáratát! Odabent sötét van. Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmormoltad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Nincs értelme tovább habozni: bátran belépsz. [5 pontot használtál fel, van még 212.]
lm 5 10 27 |
mozogsz 5 10 27 |
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Kétségbeesetten tapasztalod, hogy a tájékozódást tovább bonyolítandó, egy kereszteződéshez értél. [2. PONT.] Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Az út itt elkanyarodik. [3. PONT.] A szoba, amelybe belépsz, aránylag kicsi. [4. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy útonálló. Fegyvere egy bot. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az útonálló jobb karját. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal felnyársalod az útonálló bal oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. Bekukkantasz a kis terembe. [5. PONT.] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy tömör kődobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Abban a pillanatban, hogy felnyitottad a ládát, ráébredsz hibádra, de már későn - belélegezted a kiáradó gázt. (-7 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 arany karperec, 1 ezüst gyűrű és 2 borostyán függő. Gyorsan kiüríted a ládát. Belépsz. Odabent különösen rossz levegő fogad. [4. PONT.] Haladsz az ellenséges labirintusban. Kanyarodik a járat. [3. PONT.] Haladsz az ellenséges labirintusban. Elérted a következő kanyart. [6. PONT.] A talaj megbillen a lábad alatt, és beleesel egy mély üregbe! Az gödör nem üres - az alján sav fortyog! Szerencsédnek köszönhetően csak 6 életpontot vesztettél. A fájdalom megsokszorozza az erődet: sikerül kikapaszkodnod.
Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. Ellenőrzöd a térképen, hogy hol is vagy. [7. PONT.] Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [9. PONT.] Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő ezüst kulcs nyitja az ajtót. Amikor betoppansz, éles pillantást vetsz minden sarokba. [10. PONT.] Egy élőholt mirg lakik itt. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az élőholt mirg bal lábát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal megdöföd az élőholt mirg pikkelyes lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az élőholt mirg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 194 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy élőholt mirg! Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az élőholt mirg tollas testét. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal megdöföd az élőholt mirg nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg nem tudott megsebezni. Az élőholt mirg összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 194 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [9. PONT.] A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [11. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy útonálló. Fegyvere egy bunkó. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az útonálló bal oldalát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal teljesen átdöföd az útonálló bal vállát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót [*] és 1 aranyat. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Mész tovább, előre. Az egyenes folyosó közepén vagy. [26. PONT.] Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Mindenre felkészülve lépsz be az előtted levő nagy terembe. [27. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy sötét gnóm. Fegyvere egy bunkósbot. Itt csata lesz.
Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Egy puha ütés varázslatot dob rád a másik. Szerencsére nem hatott rád. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a sötét gnóm testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm bal lábát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal eltalálod a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Elhajolsz a sötét gnóm ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. A sötét gnóm most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 522 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot [*] és 1 ezüst karkötőt. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy sötét főgnóm lakik itt. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkósbot. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled sötét halál varázslatot lő rád. Semmi hatás! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a sötét főgnóm testét. (3 támadással 23 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét főgnóm testét. (3 támadással 84 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Méregfoggal megdöföd a sötét főgnóm testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Könnyedén félreszökkensz a sötét főgnóm csapása elől. A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 7 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 4 csepp spirituszt. 724 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 7, gyógyulás: 16, összesen: +9 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot [*], 1 denevér szimbólumot és 1 helytartói jogart (ld. enc.). (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Az egyik sarokban találsz egy nehéz kőládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő rézkulcs nyitja a ládát. Fura, kék tűznyelvek csapnak fel, amikor a ládát felnyitod. Bár aprók, de nagyon forróak. Vízkészleted egy része gőzzé válva párolog el. (-2 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 trófea nyaklánc, 1 rézpajzs és 1 fűszertartó. Gyorsan kiüríted a ládát. [84 pontot használtál fel, van még 128.]
lm 21 18 1 |
mozogsz 21 18 1 |
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [14. PONT.] Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. Az út itt elkanyarodik. [19. PONT.] Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Egy széles, magas terembe érsz. [20. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy sötét gnóm. Fegyvere egy bot. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 7 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a sötét gnóm testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a sötét gnóm jobb oldalát. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal eltalálod a sötét gnóm jobb vállát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A sötét gnóm csapása csak a levegőt találja. A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 522 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*] és 1 vaskulcsot. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy nagy vasalt ajtóba ütközöl. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [21. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy agglomerátor van előtted! Itt csata lesz.
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az agglomerátor bal oldalát. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal eltalálod az agglomerátor testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az agglomerátor megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
313 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [20. PONT.] Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. A folyosó kanyarodik. [19. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. A folyosót egy másik járat keresztezi. [14. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [2. PONT.] Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. A folyosó kanyarodik. [16. PONT.] Amint belépsz, körülnézel. A sarokban pókháló fityeg! [17. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy útonálló. Fegyvere egy bot. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az útonálló bal lábát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Méregfoggal teljesen átdöföd az útonálló bal karját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy vastag, kőből faragott ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Az egyenes folyosó közepén vagy. [18. PONT.] A fal mellett találsz egy tömör kődobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Abban a pillanatban, hogy felnyitottad a ládát, ráébredsz hibádra, de már későn - belélegezted a kiáradó gázt. (-6 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 2 fekete gyöngy, 1 királygyík bőr, 4 sünmedve tüske [*] és 5 ubuk tüske [*]. Gyorsan kiüríted a ládát. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. Bekukkantasz a kis terembe. [17. PONT.] Haladsz előre. Megtorpansz: kanyarodik az út! [16. PONT.] Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Kétségbeesetten tapasztalod, hogy a tájékozódást tovább bonyolítandó, egy kereszteződéshez értél. [2. PONT.] Visszatérve a bejárathoz, magad mögött hagyod a labirintusrendszert. [95 pontot használtál fel, van még 33.]
m 7 |
mozogsz északnyugatra |
[91,51] Szűnni nem akar a zöld síkság. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy márványtornyot. Felfedeztél egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) A távcsővel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délnyugatra egy Fairlight oltár van. Nyugatra egy Elenios oltár van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy mély kút van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Quwarg szagot érzel! Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy quwarg szabotőr. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [9 pontot használtál fel, van még 24.]
* 1. BP: |
használod a 242. tárgyat |
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 23.]
* 2. BP: |
keresed a 10. szörnyet |
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy vadász tatut. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 23.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 3 arany vérdíjat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 3, 21.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a quwarg királynő. 2 kaját töm magába a quwarg harcos. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 23 pontod maradt, ebből a következő körre 23 pontot vihetsz át. Kapsz még 323 pontot. A következő körben tehát 346 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÉLŐHOLT MIRG (135. SZÖRNY)
Az élőholt mirgek a természet megcsúfolását jelentik. Ezeket az aránylag békés, csak fészküket védelmező madarakat a varkaudar mágusok gonosz, lélektelen szolgálókká változtatták haláluk után. Az élőholt mirg félelmetes látványt nyújt, ahogy imbolygó, végtelenül vézna testével közelít - a csontokra közvetlenül a megsárgult bőr tapad, amelyet itt-ott még mindig tollak borítanak. Az üres szemgödrökből vörösen izzó szempár tekint vissza. Az élőholt mirg immúnis a méregre és a mentális varázslatokra, a hideg támadások pedig kevesebbet sebeznek rajtuk. Leghatékonyabb ellenük az ütőfegyver. |
SÖTÉT FŐGNÓM (136. ELLENFÉL)
A sötét főgnóm nagyhatalmú sötét gnóm, tapasztaltabb a mágiahasználat terén és a fegyverforgatásban egyaránt. A varázslatok közül is különösen tapasztalt a holtak animálásában, az élő anyaggal való kísérletezésben, a mérgek keverésében és a földmágiában. Ha a közelébe tudsz kerülni, akkor majdnem olyan könnyű legyőzni, mint egy átlagos sötét gnómot. |
HELYTARTÓI JOGAR (228. TÁRGY)
Ennek a gyönyörű ékszernek a nyele csillogóan fehér csontból van, feje egy sötétzöld féldrágakő, arany rúnákkal telerajzolva. Sokak szerint nemcsak szép, hanem varázserejű is: megnő a helytartó hatalma, amíg a jogart a kezében tartja. |
KARAKTERLAP
Dániel, egy szőke hajú, kék szemű ember férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr hittérítője vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 182. fordulód.
Erő: |
23 (31) |
Szint: |
18 |
Merészség: |
5/1 |
Magasság: |
176 cm |
IQ: |
30 (32) |
Támadás: |
22 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
98 kg |
Ügyesség: |
18 (20) |
Védekezés: |
28 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
25/25 év |
Egészség: |
18 (20) |
Életpont: |
279/129 |
Jellem: |
semleges (+7) |
Tul. pont: |
0 |
Szerencse: |
24 (32) |
Varázspont: |
220/194 |
Pénz: |
1367 arany |
Kép. pont: |
0 |
Tudatpont: |
14/2 |
Pszi pont: |
70/35 |
|
|
EFejl: |
11 |
Eddig összesen 991 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2916 TP-t kaptál. Jelenleg 286276 TP-d van. A következő szinthez még 53724 TP szükséges. Trófeáid:
vadász quwarg,
quwarg királynő,
élőholt quwarg. A 171. fordulódban 2000 arany került a bankszámládra. 2180 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
6/18 (+18%) |
szúrófegyverek: |
17/39 (+26%) |
vágófegyverek: |
19/6 |
ütőfegyverek: |
20/0 (-1%) |
lőfegyverek: |
8/57 |
dobófegyverek: |
16/34 (+9%) |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
16/75 (+11%) |
2. nyomkövetés: |
29/54 (+10%) |
3. mászás: |
9/88 |
4. csapdakészítés: |
11/88 (+6%) |
5. csapdaészlelés: |
3/84 (+24%) |
6. gyógyítás: |
58/90 |
7. titkosírás: |
5/5 |
8. felderítés: |
4/16 |
9. szörnyidomítás: |
7/66 |
10. teológia: |
15/99 (+11%) |
11. taumaturgia: |
16/78 (+3%) |
12. versengés: |
6/52 |
13. harcművészetek: |
2/71 |
14. zene: |
10/26 |
15. szörnyismeret: |
10/52 |
16. pszi: |
12/36 (+11%) |
17. zárnyitás: |
1/12 |
18. vadászat: |
19/34 |
19. bányászat: |
20/86 |
20. főzés: |
7/18 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
ásol max. 50 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat |
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), bumerángot (#249) (max. 5 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 20 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 5 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 100 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), tükröt (#43) (max. 3 darabot, csak egyszer) |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, labirintus (17) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12) |
vadász tatu (#10), gyilkos sallank (#85), sóhajtó dorony (#112), szőrlajhár (#141), homokvarány (#16) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
quwarg szabotőr (#301), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
lángcsóva (#31, 5 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
időcsere (#285, 5 VP) |
|
Papi varázslataid |
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) |
puha ütés (#60, 18 VP) |
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) |
|
Pszi képességeid |
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) |
auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) |
pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) |
kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) |
agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) |
pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
12. és magasabb szintűek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10) |
agykorbács (#97), lángcsóva (#31) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! |
2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 6) |
3.) Fontos feladatunk az ocsmány varázskomponensek pusztítása. Áldozz fel három dorony tüdőt. |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(91,51) márványtorony (#175), Elenios oltár, quwarg szabotőr (#301)
(92,52) sötét kastplom (#569), a 47. labirintus bejárata, útonálló (#130), élőholt mirg (#135), sötét gnóm (#132), sötét főgnóm (#136), agglomerátor (#138)
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland
(94,51) Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), rájanyékek (#58), manaelementál (#290), Bányarigó (4799. kalandozó), Széltoló Shilia (5071. kalandozó)