Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. okt. 18. 15h:04' EZ A 1183. JÁTÉKHETED, 188. FORDULÓD 1184. játékheted kezdete: okt. 22. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló ingyenes E-mail! |
KALANDOZÓ: #2039 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 3 |
* 1. KP: tf 2 20 0 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 20 pontért |
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 39 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a tüskés harci gromak jobb első lábát. (4 támadással 128 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megbököd a tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a tüskés harci gromak szarva. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a tüskés harci gromak száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +18 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 gromak bőrt. 960 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 182, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
* 2. KP: tps 10 0 0 | TVP spórolása: 10 pontért |
* 3. KP: gyk 6 50 0 | gyakorolsz a 6. tárggyal 50 pontért |
* 4. KP: gyk 123 20 0 | gyakorolsz a 123. tárggyal 20 pontért |
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 42 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy rovarfelhő varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) 9 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Megmarkolva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a troll ritualista ragyás bőrét. (3 támadással 109 életpontot sebezve.) Agyartőrrel jól megszurkálod a troll ritualista bal lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A troll ritualista karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A troll ritualista állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) 7 életpontot vesztettél. A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-18 életpont)! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +27 életerő. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 ritualista amulett (ld. enc.). 765 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 167, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}
kpk 3 | kezd. parancs kivétele: 3 |
kpk 4 | kezd. parancs kivétele: 4 |
ba 1420 | nem támadod az 1420. kalandozót |
vi 6 5 30 | viselkedésed: 6 5 30 |
h 248 | használod a 248. tárgyat |
h 313 | használod a 313. tárgyat |
szk 78 | keresed a 78. szörnyet |
f 292 | kísérletezel a 292. tárggyal |
f 292 | kísérletezel a 292. tárggyal |
f 292 | kísérletezel a 292. tárggyal |
m 3 1 | mozogsz délkeletre, északkeletre |
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 38 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre ugrasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a fémbontó szójer jobb hátsó lábát. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megkarcolod a fémbontó szójer testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő kis vaskulcs felületére. Iszonyodva látod, hogy a tárgy szétfolyik! A lény felnyalja a finom csemegét. A fémbontó szójer most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. 495 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
(Továbbmész...) [98,22] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Az Ottomár hegység lábainál jársz. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Felismered a közeledőt. Csak egy mélységi grittang. Nem jelenthet különösebb problémát. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a mélységi grittang testét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Agyartőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 43 életpontot sebeztél. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy sorvasztás. Meglengetve a biami kvazárlándzsát a másikra támadsz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a csontváz lord bal oldalát. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Agyartőrrel párszor épp hogy megérintgeted a csontváz lord rozsdás páncélját. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a csontváz lord nehezen védhető csapásait. (3 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Vitalitásod redukálódik. (-1 egészség.) Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a csontváz lord rozsdás páncélját. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Agyartőrrel kicsit megsebzed a csontváz lord testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a csontváz lord újra meg újra lecsap. (3 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Vitalitásod redukálódik. (-1 egészség.) Véres nyál csordul ki a csontváz lord száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +27 életerő. 1 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 161, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. A lény immúnis erre a varázslatra! A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Gyorsan ellátod a sebeidet: +25 életerő.
A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre ugrasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a szeppent rákfatty bal oldalát. (4 támadással 99 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megbököd a szeppent rákfatty bal első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szeppent rákfatty felszakítja a bőrt a térdeden ollójával. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty feléd harap, de sikertelenül. A szeppent rákfatty még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a huhogó bibét, szereztél 4 csepp rákfatty váladékot. 550 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
in 1420 0 415 | leírod az 1420. kalandozónak a 415. tárgyat |
a 415 1420 1 | átadod a 415. tárgyat az 1420. kalandozónak (1 darabot) |
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 10 életpontot vesztettél. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod az ork sámán testét. (2 támadással 73 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd az ork sámán bibircsókos orrát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Távolról lángcsóva varázslatot lő rád a másik. 12 életpontot vesztettél. Az ork sámán összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +24 életerő. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
A szörny nagy levegőt vesz, majd borzalmasan hideg levegőt okád. Nincs időd félrehajolni. (54 életpontot vesztettél.) A következő tárgyaid váltak hasznavehetetlenné a szörnyű fagytól: csuklyavirág, 4 smirglilevél, 7 gyíkfű, 5 gyöngymangó, gyógykenőcs, 8 spiritusz. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre támadsz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drakolich jobb hátsó lábát. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Agyartőrrel néhány helyen meghorzsolod a drakolich testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 49 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a drakolich testét. (4 támadással 62 életpontot sebezve.) Agyartőrrel gyengén megszurkálod a drakolich testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A drakolich megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 49 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +27 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 165, sebződés: 152, gyógyulás: 0, összesen: -152 ÉP}
(Továbbmész...) [100,22] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Felfedeztél egy ovimon-bokrot. Észreveszel egy oltárt. Fairlight hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +27 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy nektoraf nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Elszántan ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a nektoraf viaszos testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Agyartőrrel jól megszurkálod a nektoraf viaszos testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A nektoraf mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Lerázod magadról! Véres nyál csordul ki a nektoraf száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +27 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 nektoraf faggyút. (ld. enc.) 570 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Ellenfeled kitátja pofáját, és iszonyatos hideget fúj rád. Félrehajolsz, ezért csak nem fagysz teljesen csonttá. (26 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra rohansz. Biami kvazárlándzsával megdöfködöd a drakolich csontos vázát. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Agyartőrrel valamennyire megsebezgeted a drakolich csontos vázát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A drakolich megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 53 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a drakolich bal első lábát. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Agyartőrrel többször eltalálod a drakolich testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 68 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +27 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 147, gyógyulás: 0, összesen: -147 ÉP}
kt 4 4 | elkészíted a 4. tárgyat (4 darabot) |
kt 10 4 | elkészíted a 10. tárgyat (4 darabot) |
kf 10 | kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat |
m 1 1 2 | mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre |
Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 dárda. Alaposan megsorozod a törpemammut testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a törpemammut testét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Agyartőrrel jól megszúrod a törpemammut jobb első lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A törpemammut meglök agyarával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Ellenfeled mágiatörés varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 dárda. Pár lövedéked átjárja az élőholt sullár farkát. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra támadsz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod az élőholt sullár hatalmas testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Agyartőrrel valamennyire megsebezgeted az élőholt sullár bal hátsó lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az élőholt sullár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod az élőholt sullár bal oldalát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megkarcolod az élőholt sullár bal hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Az élőholt sullár rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 40 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az élőholt sullár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 059 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 78, gyógyulás: 0, összesen: -78 ÉP}
Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 dárda. Lövedékeiddel perforálod a drakolich bal első lábát. (3 támadással 7 életpontot sebezve.) A lény jeget köp rád. Csontodig hatol a hideg. (54 életpontot vesztettél.) A következő tárgyaid váltak hasznavehetetlenné a szörnyű fagytól: 8 gyíkfű, smirglilevél, 2 spiritusz, ubuk tüske, xirnox szív. Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra rohansz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a drakolich jobb oldalát. (4 támadással 76 életpontot sebezve.) Agyartőrrel kicsit megbökdösöd a drakolich csontos vázát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 51 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a drakolich jobb hátsó lábát. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Agyartőrrel néhány helyen meghorzsolod a drakolich testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Borzalmas harapásokat kapsz a szörnytől a karodba. (2 támadástól 78 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 183, gyógyulás: 0, összesen: -183 ÉP}
(Továbbmész...) [102,20] Továbbra is síkságon vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy süvítő rája. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a süvítő rája testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megdöföd a süvítő rája testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A süvítő rája feléd harap, de sikertelenül. A süvítő rája farkával melletted a levegőbe suhint. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a dermesztő lidérc áttetsző testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a dermesztő lidérc áttetsző testét. (3 támadással 96 életpontot sebezve.) Agyartőrrel többször eltalálod a dermesztő lidérc testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (4 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Tagjaid ledermednek (-5 védettség). Biami kvazárlándzsával megdöföd a dermesztő lidérc testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Agyartőrrel megérinted a dermesztő lidérc testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A dermesztő lidérc csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (4 támadástól 28 életpontot vesztesz.) A hideg átjárjai tagjaid (-5 védettség). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 lidércesszencia (ld. enc.). 1 284 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}
Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az élőholt quwarg torát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod az élőholt quwarg testét. (4 támadással 136 életpontot sebezve.) Agyartőrrel jól megszurkálod az élőholt quwarg testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad az élőholt quwarg. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 20 életpontot vesztettél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +28 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 184, sebződés: 49, gyógyulás: 0, összesen: -49 ÉP}
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [54 pontot használtál fel, van még 1.]
m 3 | mozogsz délkeletre |
im | imádkozol |
* 1. BP: tpf 10 0 0 | TVP elővétele: 10 pontért |
* 2. BP: h 233 10 0 | használod a 233. tárgyat |
* 3. BP: h 147 0 0 | használod a 147. tárgyat |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG) A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz! |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG) Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerősödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyűjteni a körülöttünk lévő manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló! Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnőtt a varázserőnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbről megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlődjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait. Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének főpapja E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Főmágus adta meg, felidézve a már régtől fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínű jelekkel a homlokra írva képes viselőjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetővé tették a Rúna valódi hatalmát. És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetővé teszi, hogy viselője lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen előnyök származhatnak ebből. A két síkról szerzett tapasztalatok összegződnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlődést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok működése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetőséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemző mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínű rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetőjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak... [Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlődés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elő, hiszen a fejlődés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségű varázslatot, pl. városi teleport.] |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG) "Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG) "Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..." (Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa) A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést. |
VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG) Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.] |
FEGYVERMESTER (302. TUDATI KÉPESSÉG) Már annyit jártál a fegyvermesterhez tanulni, hogy szinte látod lelki szemeid előtt, ahogy a különböző fortélyokat magyarázza. Miközben ezen morfondírozol, döbbenetes felfedezést teszel. Rájössz, hogy a közös tudat elég erős ahhoz, hogy materializáljon egy fegyvermestert, aki azután elmondja, mitől fejlődhet valamelyik fegyveres szakértelmed amikor elakadsz a fejlődésben (azaz becsillagozódik). Ráadásul mivel ez a fegyvermester pusztán csak a közös tudat tudati erejének egy kivetülése, nem kér pénzt az oktatásért, és bárhol előhívható, akár egy sivatag közepén is. A tudást pedig, amit átad, a kasztroplanáris térből veszi. Vége hát a drága iskolába járásnak, az oktatás házhoz jön, ráadásul ingyen. Mindehhez az EK 302 <fegyverszakértelem száma> parancsot kell kiadni 2 TU-ért és 50 TVP-ért. A 2. paraméter leírását ld. a fegyvermesternél. |
HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG) "Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője) Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban. A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést. |
A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG) Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként. |
IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG) Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat. |
KRAGORU TANÍTÁSAI (409. TUDATI KÉPESSÉG) Ideje változtatnunk azon, amin már rég változtatni kellett volna. Ideje visszatérnünk a gyökerekhez. A világégés előtt a mágusok még rendek tagjai voltak. Egy mágusrend tagjává válni hatalmas elismerés volt. A rend többet jelentett családnál, barátnál, testvérnél. A rend volt minden. A kezdet és a vég. Dornodonnal (aki állítólag az égetők rendjének tagja volt) minden megváltozott. A világégés után pedig fontosabb lett a túlélés és a hatalom a régi tradícióknál. Kragoru tanításai alapján most megismertük azokat a taumaturgikus tikokat, melyek segítségével újra megalapíthatjuk a mágustársadalom évszázadok óta elfeledett alappilléreit, a rendeket. Az Ars Magica megerősödött annyira, hogy tagjai, az öreg Mester tanításai alapján a mágia különböző területeire specializálódjanak. A rendválasztás azonban egy életre szól! Jól gondold meg tehát, hogy melyik ösvényt választod, mert SOHA nem térhetsz le róla! A választható rendek a következők: 1: nekromanták, 2: idézők, 3: égetők, 4: dermesztők, 5: földmágusok, 6: druidák, 7: gyógyítók, 8: mágiatörők, 9: elementalisták, 10: illuzionisták, 11: őselemi mágusok, 12: vérmágusok, 13: harci mágusok, 14: villámfókuszálók. (Semleges és jó jelleműek nem választhatják a nekromanták és vérmágusok rendjét, gonoszok pedig nem lehetnek a druidák és a gyógyítók rendjének tagjai.) [Ha eldöntötted, melyik rendet választod, az EK 409 <varázslórend száma> parancsot add ki 1 TU és 20 TVP árán.] |
ÉJSÖTÉT VORTEXPÁLCA (425. TUDATI KÉPESSÉG) Mint minden nagyhatalmú mágus szövetség, ti is eljutottatok a tér és időmágia művészetének olyan fokára ahol már csak az ősvortexek komolyabb tanulmányozásával juthattok újabb ismeretekhez. Az egyik ilyen kísérletezés során tettetek szert arra a képességre, hogy egy az akaratotoknak megfelelő fegyverre transzformálódó éjsötét vortexet tudtok létrehozni. Mennyivel is elegánsabb egy gondolatra a lehető legalkalmasabb fegyvertípussá átalakuló egyedi varázspálcával küzdeni, mint egy tizenkettő egy tucat varázsfegyverrel... |
MÁGUSVIADAL (426. TUDATI KÉPESSÉG) A nagyhatalmú mágusok mindig is híresek voltak arról, hogy senkit és semmit nem ismertek el maguk fölött. Azért, hogy erejüket és hatalmukat a világnak (de legfőképp maguknak) bizonyítsák rendszeresen párbajoztak egymással. Mindez azonban attól a naptól megváltozott, hogy beléptek az Ars Magica KT-ba, ahol megfogadták, hogy erejüket egyesítve harcolnak a világot fenyegető veszélyek ellen. Azonban ez az elfojtott tűz nem aludt ki teljesen, ezért a tagok úgy döntöttek, hogy ezentúl újra lehetőséget teremtenek maguknak, hogy megmérkőznek egymással a Mágusviadal keretében! |
A MÁGUS KÍSÉRŐI (427. TUDATI KÉPESSÉG) A mágus régóta kísérletezett, hogyan tudna magának megfelelő segédet idézni, de próbálkozásai sorra kudarcba fulladtak, míg nem az egyik nap egy ősrégi varázstekercset tanulmányozva megtalálta, amit keresett! Egy olyan varázsigét, mely hívó szavára hű segítők jelentek meg és követték minden parancsát! (Mostantól képes vagy mágikus kísérőt idézésére. az EK 427 <szörny> <típus> paranccsal. Az első paraméter értelemszerűen az idézendő szörny száma, a második a típusát mutatja (1: varázsló, 2: mágus. 3: nekromanta) Például, ha kiadsz egy EK 427 159 3 parancsot, akkor, míg le nem cseréled, egy ongóliant nekromanta fog kísérni. Összesen három ilyen kísérőd lehet, és az idézendő szörnyet ismerned kell. Ha egy új kísérőt idézel meg, és már van három kísérőd, akkor a legkorábban idézett elhagy téged. A parancs kiadása 1 TU-ba, és 10 TVP-be kerül. Az idézett szörnyek nem számítanak bele a max. befogható szörnyeid közé, és nem jelennek meg a karakterlapodon, csak mások látják a veled találkozásoknál. |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetők. |
TUDATI KINCSTÁR (518. TUDATI KÉPESSÉG) A külső falak felhúzása csak az első lépés volt a komplex tudati erődítmény kiépítésében. Mikor az elsődleges védelmi funkciójának már eleget tud tenni az erőd, felmerül annak természetes igénye, hogy esetleg kényelmi és praktikus szempontok figyelembevételével fejlesszétek tovább. A kincstár kiépítésére is azért került sor, mert végtelenül megkönnyíti a tagok egymás közti tárgycseréjét. A tudatkinézis közvetlen kapcsolatot hoz létre a feladó, és a célpont között. A tárgy a feladónál atomjaira bomlik, és a kasztroplanáris téren keresztül átáramlik a célponthoz, ahol ismét anyagi alakot ölt. Miért is ne lehetne az így feladott tárgyat a tudati síkon tartani átmenetileg, hogy a tagságból bárki hozzáférjen? Nos, lehet. Pontosan erre való a tudati kincstár! [A kincstárat egy különleges bankszéfként legegyszerűbb felfogni, amelynek maximális kapacitása mindig pontosan annyi tárgyhely, ahány tagja a KT-nak van. Az egy-egy tárgyhelyen tárolt tárgyaknak sem súly, sem darabszám korlátja nincs, és a tartót igénylő tárgyak tartó nélkül tárolhatók. (A tartók berakása üresen célszerű, mert a bennük lévő anyagok a berakás pillanatában kiömlenek, kárba vesznek). Ha van még tárgyhely a kincstári széfben, akkor oda bármely KT-tag betehet bármilyen tárgyat. Ekkor sem a darabszám, sem a súly nem számít. A betétel az BB [tárgy száma] [darabszám] 518 paranccsal történik, a bank széfhez hasonló módon, annyi a különbség, hogy 3. paraméternek meg kell adnod a képesség sorszámát, az 518-at. Átkozott, és másnak át nem adható tárgy nem rakható be a kincstárba sem. Ha már nincs több tárgyhely a kincstárban, akkor új tárgy nem rakható be, de továbbra is berakható olyan tárgy, amilyenből már van legalább egy az egyik tárgyhelyen. Az üres tárgyhelyek számától függetlenül lehet kivenni tárgyat bármely tárgyhelyről a KB [tárgy száma] [darabszám] 518 paranccsal. Ha esetleg a KT taglétszáma lecsökken, úgy átmenetileg előfordulhat, hogy többféle tárgy lesz a széfben, mint ahány tagja a KT-nak van. Ilyenkor készletbővítésre továbbra is van lehetőség, és bármely tárgy ki is vehető a kincstárból, de ha a tárgyhelyek száma ismét a taglétszámig csökken, később már nem lehet a fölé növelni. Annak, hogy a KT-tag épp hol tartózkodik (mely síkon, mely kontinensen, labirintusban vagy épületben) sem a berakásnál, sem a kivételnél nincs jelentősége. Többféle tárgy egy parancsból történő berakására ill. kivételére nincs lehetőség. A kincstár pillanatnyi tartalmáról minden fordulód végén, a tárgylista után tájékozódhatsz. Fontos szabály: Az Alanori Csatorna nyugati oldaláról betett tárgyak külön tárgyhelyet foglalnak (tehát ha pl. vashegyű nyilat rak be valaki Nyugatról, és Keletről is, akkor a vashegyű nyilak két tárgyhelyet foglalnak egy helyett). Az a KT-tag, aki Nyugaton tartózkodik a kivétel pillanatában, csakis a Nyugaton betett tárgyakhoz férhet hozzá. Ha egyazon tárgyból van keleti és nyugati készlet is a kincstárban, a Keleten lévő KT-tag először mindig a keleti készletből próbál meg kivenni.] |
RITUALISTA AMULETT (708. TÁRGY) Egy kövekből és apró csontokból font nyaklánc, minden bizonnyal a troll ritualista szegényes varázstudásának forrása! Ha felveszed, magad is tapasztalhatod mágikus erejét - viselésekor +1 szerencsét kapsz! |
PSZI A pszi egy speciális mentális képesség. Mivel döbbenetes, szinte földöntúli dolgokat lehet vele megcsinálni, sokan a varázslás egyik formájának tartják - holott nem az. A pszi használója nem külső mágikus energiákat, nem istenétől kapott varázserőt használ, hanem a belső, mentális energiáit használja fel - a kíhez hasonlóan. Minden pszi képesség használata pszi pontokat emészt fel. Azt, hogy hány pszi pontod van, alapvetően a pszi szakértelmed szintje határozza meg, de befolyásolja intelligenciád és egészséged is. Pszi szakértelmedtől függ még, hogy milyen gyorsan regenerálódnak pszi pontjaid. A pszi szakértelem a pszi használatával, gyakorlással fejlődik, mutánsoknak és alakváltóknak valamivel gyorsabban, mint más fajoknak. |
PSZI-ERNYŐ (64. PSZI KÉPESSÉG) Ezzel az alapvető pszi-képességgel rengeteg fontos információt szerezhetsz azokról a szörnyekről és kalandozókról, akikkel találkozol. Láthatatlan pszi-ernyődet rájuk bocsátva, igen részletes képet kaphatsz egyes fizikai tulajdonságaikról. A pszi-ernyő használatához a P 64 parancsot kell kiadnod, 6 pszi pontért és 5 TVP-ért. Hatása a következő táborozásod végéig tart. Működése: minden alkalommal, amikor találkozol egy kalandozóval/szörnnyel, van rá esély (pszi szakértelmedtől függően) hogy megtudod EGY fizikai tulajdonságát. Ilyenkor, az egyéb pszi-tulajdonságokhoz hasonlóan, egy {kapcsos zárójelben} lesz olvasható a másik tulajdonsága. Ez lehet támadás, sebzés, védettség, erő, egészség vagy bármi más. [Megjegyzés: a szörnyek fizikai tulajdonságai csekély mértékben változhatnak az idők folyamán, így az ezzel kapcsolatos információ nem mindig időtálló.] |
SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY) Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány. Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást. A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd. [Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.] |
MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY) A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő. - Látom, tetszik! - szólít meg valaki. Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál! - Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban! Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír! A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze. A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható. |
NEKTORAF (355. SZÖRNY) Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás. |
NEKTORAF FAGGYÚ (667. TÁRGY) A nektoraf bőréről lekapargatva a dús faggyút, félreteheted egy tetszőleges koszos edénybe vagy üvegcsébe, nem lesz semmi baja a dús zsiradéknak. Hogy mire jó? Hát, enni azt biztos nem... |
LIDÉRCESSZENCIA (1074. TÁRGY) A lidércek legyőzése után általában semmi nem marad ezekből a lényekből, nagy ritkán viszont előfordul, hogy egy kis kupac nyálkaszerű anyagot kaparhatsz össze a földről. Ez a lidérc visszamaradt esszenciája, amit valamikor talán még felhasználhatsz valami nemesebb célra. |
RENGETEG TÁRGY Most, hogy ilyen sok különböző fajta tárgy halmozódott fel a hátizsákodban, ideje lenne hatékonyabbá tenni a felesleges tárgyak managementjét. Erre szolgál három új parancs, a DD, az EE és az AA. DD. Az univerzális eldobásnak maximum három paramétert adhatsz. A paraméterekben megadott tárgyakból az összes nálad levőt el fogod dobni. Pl. DD 1 4 50 hatására eldobod az összes dem-ed, botod és aranyad. EE. Ez a DD megfelelője a tárgyak eladására. Az EA parancshoz hasonlóan használhatod, max. három paraméterrel, a paraméterben megadott tárgyakat eladod a boltban. EE 1 4 eladja az összes dem-et és botot. AA. Ez az univerzális átadás. Csak akkor használhatod, ha a fordulóban már volt sikeres A parancsod. Az AA paramétereiben megadott tárgyakból az összeset átadod annak a karakternek, akinek a fordulódban legutoljára sikeresen átadtál tárgyat a sima A paranccsal. Az AA-val természetesen tudatkinézist is lehet végrehajtani, ami annyiszor 5 TVP-be kerül, ahány paramétert az AA-nak megadsz. Végezetül egy jótanács: nagyon vigyázz a fenti parancsok használatával, véletlenül se keverd őket a sima D, EA és A parancsokkal, mert az drasztikus következményekkel járhat! |
Erő: | 19 (25) | Szint: | 17 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 123 cm |
IQ: | 37 | Támadás: | 17 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 48 kg |
Ügyesség: | 27 | Védekezés: | 35 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 111/119 év |
Egészség: | 15 | Életpont: | 279/103 | Jellem: | gonosz (121) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 21 (22) | Varázspont: | 308/0 | Pénz: | 4498 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 3/0 | Pszi pont: | 7/7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1/0 | szúrófegyverek: | 22/46 (+36%) | vágófegyverek: | 7/60 (+15%) |
ütőfegyverek: | 13/18 (+3%) | lőfegyverek: | 1/22 | dobófegyverek: | 19/45 (+18%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -12.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (13 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
102,20 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 140 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 840 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 11/56 | 2. nyomkövetés: | 34/39 (+20%) | 3. lopás: | 14/61 |
4. mászás: | 1/9 | 5. csapdakészítés: | 12/53 (+6%) | 6. csapdaészlelés: | 6/75 |
7. gyógyítás: | 56/29 (+48%) | 8. titkosírás: | 1/70 | 9. felderítés: | 14/79 |
10. teológia: | 12/4 | 11. taumaturgia: | 27/93 (+19%) | 12. zene: | 8/79 (+11%) |
13. szörnyismeret: | 10/58 | 14. pszi: | 1/24 (+124%) | 15. zárnyitás: | 1/15 |
16. vadászat: | 17/82 | 17. vitalitás: | 1/19 | 18. bányászat: | 4/93 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 60% életerő alatt 30 TVP-ért |
udvarolsz a 6. fajúaknak |
készítesz púderkövet (#119) (max. 15 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot, csak egyszer) |
elfogod gátvakondot (#57) háló-csapdával (#220) |
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50) |
szintszívó (#96) (csak egyszer), quwarg harcos (#201) (csak egyszer), inváziós ellenfelek (#9089) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 50) |
nukleáris cickány (#155), Sharin Elton (#1420) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) | mágiatörés (#35, 10 VP) |
védelem sav ellen (#36, 12 VP) | tompítás (#40, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) |
örvénykerítés (#42, 10 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) | láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
7. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 20) | ||||||
izomernyesztés (#33), energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), mágiatörés (#35) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 20) | ||||||
örvénykerítés (#42), védelem sav ellen (#36), tompítás (#40), varázsvédelem (#34), hhaar burka (#32) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Beszélgess egy halott lelkével. |
2.) Pusztíts el egy smirglibokrot. (teljesítve) |
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. városháza (Qvill) (527): 5. labirintus (41,60). helytartói hivatal (563): kész. sötét kastplom (566): többek közt 15. tárgyat kell leadnod. Toborzóiroda (759): új. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 5, 23, 24, 25, 46, 47, 48, 49. |
HŐSTETTEID |
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 8 (limit: 1375), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 800. |
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 szabotőr, 5 élőholt. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
a mágia rúnája (179) |
kasztrop.kitágulás (197) |
a hatalom rúnája (215) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
mágiafókusz (275) |
vallási öntudat (290) |
fegyvermester (302) |
harci mágia (334) |
a mágia szeretete (393) |
időfolyamok (394) |
Kragoru tanításai (409) |
éjsötét vortexpálca (425) |
mágusviadal (426) |
a mágus kísérői (427) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) OK |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 5961 TU szükséges.) |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | arany pikkelyvért (#456) | 1 | dalb.kristálycsizma (#674) | 1 | * | fekete bőrcsizma (#247) | ||
1 | * | kvazár kesztyű (#445) | 1 | * | kvazár sisak (#266) | 1 | láncing (#222) | |
1 | lánckesztyű (#230) | 1 | * | mágusköpeny (#453) | 1 | mászókarom (#78) | ||
1 | rejtőköpeny (#277) | 1 | rőtmanó kacagány (#714) | 1 | * | ryuku mellvért (#689) | ||
1 | * | ryuku nadrág (#691) | 1 | vassisak (#160) | 1 | * | zafír erőöv (#397) | |
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | * | agyartőr (#420) | 1 | * | biami kvazárlándzsa (#568) | 1 | csontszablya (#64) | |
1 | göcsörtös bunkó (#123) | 1 | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | |||
2 | mérg. vas dobónyíl (#190) | 7 | orgyilkos tőr (#225) | 23 | ubuk tüske (#131) | |||
1 | vashegyű lándzsa (#182) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | aranyozott klipsz (#1623) | 1 | * | hősiesítő medál (#1558) | 1 | * | koponya szimbólum (#139) |
1 | ritualista amulett (#708) | 1 | varkaudar szimbólum (#1528) | |||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
$3 | aranypikkely ($415) | 1 | ásó (#34) | 1 | bronzkulcs (#76) | |||
1 | csontkulcs (#74) | 10 | deus ex machina (#1) | 1 | dobóháló (#221) | |||
3 | fenőkő (#1618) | 1 | furulya (#233) | 7 | gyógykenőcs (#313) | |||
1 | + | hebrencs csapda (#147) | 9 | kaja (#2) | 2 | kötél (#92) | ||
1 | nagy bronzkulcs (#185) | 1 | ork csodaszer (#1228) | 1 | szeksztáns (#32) | |||
8 | varázskő (#305) | 1 | vaskulcs (#183) | |||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | [üres, kapacitás: 10] | ||||||
1 | fűszertartó (#210) | [benne 1 csepp sáfránypor (#211), fér még: 4] | ||||||
1 | huhogó bibe (#332) | [benne 4 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 8] | ||||||
2 | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 20] | ||||||
1 | sullár hólyag (#168) | [benne 6 csepp spiritusz (#170), fér még: 14] | ||||||
2 | uzbány csőr (#169) | [bennük 24 csepp ugh méreg (#166), fér még: 0] | ||||||
4 | vizestömlő (#3) | [bennük 73 korty víz (#27), fér még: 7] | ||||||
1 | zöld üveg (#82) | [benne 6 csepp ragasztó (#83), fér még: 14] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
5 | álompor (#396) | 1 | elkarog szőr (#665) | 6 | fülemüle agyar (#267) | |||
4 | gromak bőr (#268) | 15 | gyíkfű (#201) | 3 | gyöngymangó (#135) | |||
1 | + | kazmár gyökér (#205) | 1 | lapockacsont (#33) | 1 | lidércesszencia (#1074) | ||
22 | madártoll (#112) | 2 | mákrózsa virág (#56) | 1 | manifeszt.nyúlvány (#214) | |||
3 | mutáns csont (#331) | 1 | nektoraf faggyú (#667) | 1 | óndarab (#85) | |||
7 | pirkit (#153) | 1 | rakolits por (#669) | 1 | rézdarab (#70) | |||
1 | rókafarok (#124) | 2 | sárkánypikkely (#292) | 4 | smirglilevél (#29) | |||
12 | sünmedve tüske (#14) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) | 2 | trikornis szarv (#198) | |||
5 | vasérc (#152) | 1 | xirnox szív (#213) |
Összsúly: 79.22 kg | Megterheltség: 132% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 63 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | aranypikkely (#415) | 1 | csuklyavirág (#133) | 15 | gyíkfű (#201) | |||
2 | gyógykenőcs (#313) | 5 | gyöngymangó (#135) | 1 | kis vaskulcs (#40) | |||
1 | pszi kő (#248) | 5 | smirglilevél (#29) | 7 | spiritusz (#170) | |||
1 | ubuk tüske (#131) | 4 | víz (#27) | 1 | xirnox szív (#213) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | gromak bőr (#268) | 2 | kaja (#2) | |||
1 | lidércesszencia (#1074) | 1 | nektoraf faggyú (#667) | 4 | rákfatty váladék (#333) | |||
1 | ritualista amulett (#708) | 2 | vasérc (#152) |
95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | |
19 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
20 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
21 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
22 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
23 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
24 | |
|
|
|
|
|
|
|
|