Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. máj. 29. 9h:23' EZ A 21. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 22. játékheted kezdete: jún. 1. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4749 SZÁMLA : XXXX |
m 3 3 2 | mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre |
(Továbbmész...) [31,-19] Továbbra is dombság. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy szikla mögé rejtőzöl. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ez nem lehet más, mint egy megsebesített északi aurach. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
(Továbbmész...) [32,-19] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.
h 1 30 | használod az 1. tárgyat |
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 8 1 7 | mozogsz északra, északkeletre, északnyugatra |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd az ormánygőte bal vállát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az ormánygőte fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Az ormánygőte belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [33,-21] Továbbra is dombság. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy szikla mögé rejtőzöl. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ráismersz a távolodóra. Egy trappoló dinymák. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
(Továbbmész...) [32,-22] Még mindig dombos terepen vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. A feléd közeledő gitonga mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Meglövöd a gitonga tollas hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a gitonga nyakát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A gitonga belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gitonga fejét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Nagydarab húst csippent ki a jobb válladból a gitonga csőrével. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 5 2 | mozogsz délnyugatra, keletre |
(Továbbmész...) [32,-21] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Észreveszel egy világítótornyot. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy szikla mögé rejtőzöl. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Felismered. Ez egy vadtroll. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a kőszáli disznó testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kőszáli disznó fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kőszáli disznó! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával jól megszurkálod a kőszáli disznó testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a kőszáli disznó. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY) A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi. |
SHERAN MEGIDÉZÉSE Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!" |
ÁLDOZAT BEMUTATÁSA Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon. |
PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY) A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál). |
ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY) Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire. |
TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY) A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
VADTROLL (70. SZÖRNY) A vadtroll cseppet sem hasonlít az izomkolosszus, szende, intelligens (??) troll kalandozókra. Az ő bőre ragyás, zöld, hajlott háttal jár, hosszú fogai és még hosszabb karmai vannak. Bár kinézetre elég nyápic, jóval több erő lakozik benne, mint az "elsatnyult szelíd trollokban". A kapott sebzéseket fenomenális iramban regenerálja vissza, ezért nem könnyű elbánni vele. Állítólag a tűz a legjobb módja az elpusztításuknak. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 14 | Szint: | 5 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 182 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 4 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 75 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 3 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 86/52 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 1 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 5 | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 5 |
dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 1 |
4. gyógyítás: | 11 | 5. felderítés: | 1 | 6. vadászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a kobuderáktól (8) bármit |
gyógyítasz 29% életerő alatt 20 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ) |
Összsúly: 37.39 kg | Megterheltség: 86% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | kaja (#2) | 10 | varányszem (#30) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
10 | kerek kő (#19) | 1 | ormánygőte csont (#21) |
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) | mérges pók (#20) |
goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | óriás sáska (#27) |
sakál (#28) | gyilkos mókus (#29) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
kőszáli disznó (#34) | manó (#36) | gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | hamupók (#40) |
tigroszlán (#43) | gyíkember (#51) | bakkura (#52) | bo-skorpió (#54) | rőtmanó (#55) |
gátvakond (#57) | pókvadász (#59) | hegyi rák (#61) | húsevő magszim (#67) | móleon (#68) |
vadtroll (#70) | gitonga (#76) | zoloboo (#77) | tazunkaróka (#81) | spagulár (#82) |
kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | piromenyét (#99) | mélységi grittang (#103) | trappoló dinymák (#118) |
proteinfecske (#139) | szőrlajhár (#141) | északi aurach (#350) | csontlepke (#746) | pacaszúnyog (#751) |
csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) | kőkalapács (#13) |
vadász tatu bőr (#15) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | ormánygőte csont (#21) |
víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) |
tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | gumifa (#38) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) |
kis bőrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | antilopbőr (#48) | arany (#50) | bőrpáncél (#51) |
mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) |
rát-fa (#77) | olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) |
madártoll (#112) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) | púderkő (#119) |
rókafarok (#124) | rúnakő (#136) | oltár (#146) | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) |
dobóháló (#221) | krónika (#1725) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FLH szint fegyver - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |