207. forduló, 209. forduló, Tork Bendor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 21. 9h:49'
EZ A 563. JÁTÉKHETED, 208. FORDULÓD
564. játékheted kezdete: jún. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1436
SZÁMLA : XXXX

TORK BENDOR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,53] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
Varázserőd regenerálódik. (+102 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+20 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Elhagyod a szentélyt.

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 444.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 439.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Energia árad testedbe. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 434.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Energia árad testedbe. Megidézted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 434.]

* 5. KP: megveszed a 713. tárgyat 5
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 434.]

vps 50 VP spórolása: 50
Félreraktunk, letiltottunk neked 50 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 434.]

tps 30 TVP spórolása: 30 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 30 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [30 pontot használtál fel, van még 404.]

im 0 3 imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy orgyilkos.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos bal oldalát. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az orgyilkos fejét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 374.]
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Jóleső meleg fut végig a testeden. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy sötét gnóm.

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy sötét halál. Semmi eredménye! Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sötét gnóm bal oldalát. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A sötét gnóm csapása csak a levegőt találja. A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Félig megúsztad. 8 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 440 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 344.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Jóleső meleg fut végig a testeden. (+8 életerő.) Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy sötét gnóm.

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Egy sötét halál varázslattal köszönt csatapartnered. A támadása szerencsére hatástalan volt. Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sötét gnóm jobb karját. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm jobb oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 7 életpontot vesztettél. A sötét gnóm most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 440 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 314.]

in 4890 776 648 leírod a 4890. kalandozónak a 776. szörnyet a 648. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy hattyúkirály. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) kulcskarikát. [0 pontot használtál fel, van még 314.]

in 1199 776 648 leírod az 1199. kalandozónak a 776. szörnyet a 648. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy hattyúkirály. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) kulcskarikát. [0 pontot használtál fel, van még 314.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[93,52] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy orgyilkos közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos testét. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az orgyilkos fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. Az orgyilkos szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. Egy kék rothasztó lesz az ellenfeled.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy tűzeső varázslatot. 67 életpontot sebeztél. Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Visszafojtod lélegzetedet. Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kék rothasztó kocsonyás testét. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a kék rothasztó testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A csípéssel együtt bénító mérget is kaptál. (-4 támadás.) A kék rothasztó nyelve többször lesújt a válladra és a nyakadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. Véres nyál csordul ki a kék rothasztó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
1270 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 440 tapasztalati pontot kaptál. A kudarcérzéstől mérgesen továbbindulsz.
Határozott léptekkel a cirkusz boszorkájának sátra felé veszed az irányt. Az öregasszony rendkívül elfoglaltnak tűnik, így rögtön lelkiismeretfurdalásod támad, amiért zargatni merészeled. Fel is háborodik, amikor elárulod, hogy nincs nálad egyetlen tárgy sem abból, amit megígértél. A boszorka utánad szól, mielőtt távoznál:
- Lehet, hogy meghaladja a tudásod ezeket a tárgyakat idehozni. Akkor adok másik feladatot, hozd a következőket: 1 raptor szablya, 11 fekete gyöngy, 5 vashegyű nyíl, 1 ezüst karkötő, 8 szopókő.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. Az árnymanó közli veled, hogy ha nem raksz ki 100 aranyat az asztal szélére, nem játszik veled. Mivel tudod, hogy nincs annyid, és belátod, hogy a kártyás határozott viselkedése mellett minden győzködés felesleges volna, behúzott nyakkal odébbállsz.
A cirkusz közepén furcsa sátorra bukkansz, megcsodálod hatalmas méreteit, átlátszó kupoláját. Aztán a szónokló férfira szegezed tekinteted, és alaposan szemügyre veszed cifra kockás ruháját. Aztán az is eljut agyadig, miket beszél, a szirén sátrába lépésre biztatna. Mivel jótékony hangulatban vagy, nagylelkűen megmondod neki, hogy rendben, megpróbálkoznál a hely veszélyeinek legyűrésével. Leadod a tárgyaidat, és belépsz. A továbbvezető utat három ajtó zárja le. Egyesével kinyitogatod őket, és bekukkantasz a mögöttük húzódó sötét átjárókba. Végül úgy döntesz, mindig az első megérzés a jó, úgyhogy a baloldali járatban folytatod utad. Hamarosan megéhezel. Körülnézel, hogyan csillapíthatnád éhséged. Amikor megpillantod az apró rágcsálót a fal tövében, elmosolyodsz. Hangtalan léptekkel mögéosonsz, majd tenyered élével kupán csapod. Miután a fehérjedús húsfalatokkal degeszre tömted magad, továbbindulsz. Amint felhangzik a csodálatos szopránhang, felismered: a szirén énekét hallod. Tudatod próbál derekasan ellenállni a kísértésnek, hogy megnyíljon a külső hatásoknak, de nem bírja sokáig. A robbanásszerű boldogságérzet szinte leteper a lábadról: közben a legszívesebben szárnyalnál a felhők felett, mint egy griffőnix, és úgy érzed, képes is lennél rá. Amikor magadhoz térsz, hirtelen nem is tudod hol vagy, majd amikor eszedbe jutnak a közelmúlt eseményei, remegő térddel visszasétálsz a startvonalhoz. 440 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Összefutsz egy barna, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy szirén köpenyét és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy ekharion trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: fényt tükröző kristály vizű tó. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Alcoy Calgary. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött szörnyismeret szakértelmed, míg te őt a rejtőzködés szakértelemre oktattad. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. Hihi, átpattan egy sötét tekercs!
Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [62 pontot használtál fel, van még 252.]

a 225 2869 5 átadod a 225. tárgyat a 2869. kalandozónak (5 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 5 orgyilkos tőrt Takhisis részére. [0 pontot használtál fel, van még 252.]

aa 535 348 2 átadod az 535. tárgyat a 348. tárgyat a 2. tárgyat
Sajnos nincs nálad sötét tekercs. Ok, sikeresen átadtál 1 shinai gömböt Takhisis részére. Ok, sikeresen átadtál 18 kaját Takhisis részére. [0 pontot használtál fel, van még 252.]

m 1 3 3 mozogsz északkeletre, délkeletre, délkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[119,7] A síkságot ritka erdő váltja fel.


(Továbbmész...) [120,8] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hamar megtalálod a csizmát és odaadod a lánynak. Közben mesélsz neki arról, hogy mennyivel jobb, ha az emberek segítik egymást. Megígéri, hogy ezentúl segíteni fog másokon, és nem bánt senkit. (+4 jóság.)

(Továbbmész...) [121,9] A bozótost ritka erdő váltja fel. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kardfogú fülemüle. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

A lény iszonyatos rikácsolásba kezd. Gyorsan zenével próbálod a dolgot ellensúlyozni. A tehetség! A harmonikus zene legyőzi és elhallgattatja a szörnyet. Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kardfogú fülemüle bal szárnyát. (3 támadással 70 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a kardfogú fülemüle testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kardfogú fülemüle! bal karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval eltalálod a kardfogú fülemüle bal szárnyát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a kardfogú fülemüle bal szárnyát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kardfogú fülemüle! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A kardfogú fülemüle összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a varkaudar szablyát, szereztél 2 fülemüle agyart. 695 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

[54 pontot használtál fel, van még 198.]

m 3 mozogsz délkeletre
[122,10] Tovább barangolsz a fák között. Észreveszel egy manilla-fát. Észreveszel egy szekérkaravánt. Délre tart. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy bandita került az utadba. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: káosz szava varázslatot lő rád. Semmi eredménye! Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a bandita testét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a bandita testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a bandita gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (4 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bandita jobb lábát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a bandita testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy borostyán függő. Szereztél 12 aranyat. 705 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 113, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}

[12 pontot használtál fel, van még 186.]

le 117 leveszed/lerakod a 117. tárgyat
Leveszed az ezüst nyakláncot. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

kt 1218 elkészíted az 1218. tárgyat
Az összegyűjtött tárgyakért cserébe kaptál 1 megbűvölt utazóládát. 120 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 176.]

kt 1589 elkészíted az 1589. tárgyat
Az összegyűjtött tárgyakért cserébe kaptál 1 Kalmárok Kémgömbjét. 160 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 171.]

be 1215 15 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A bakon ülő nyurga elf fickó bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délre indul.
9 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy Chara-din monolitja; 15 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy Chara-din monolitja; 18 mérföld zötykölődés után (bozótos területen): néhány tetemembert pillantasz meg, a karaván megtámadását fontolgatják, de végül inkább nem teszik; 27 mérföld megtétele után (síkságon): elhaladtok egy csapat nukleáris cickány mellett, békésnek tűnnek, biztos most ettek; 33 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy szopógödör; 36 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy ősi csatamező; 39 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy márványtorony.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [30 pontot használtál fel, van még 141.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(120,8) Elenios rúnaköve, 36. jellempróba
(121,9) kardfogú fülemüle (#146)
(122,10) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), délre tartó szekérkaraván (#1215), bandita (#758)

[122,25] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság.

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hatalmas áldozatot hoztál, de meg is lesz a jutalmad. A gnóm teste eltűnik, de hamarosan újra viszontlátod. Sebei közül sok beforrt. Hálából elvisz a rejtekhelyére, és átadja a saját deus ex machináját. (+2 jóság.)
[0 pontot használtál fel, van még 141.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[123,26] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy kék orchideacserjét. Találsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. A feléd közeledő gyilkos tetű mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos tetű testét. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a gyilkos tetű testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Gyanús mozgást látsz a fák között. Ráismersz a lényre. Egy bandita. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Üdvözlésképpen egy káosz szava varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi eredménye! Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bandita bal oldalát. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a bandita sunyi fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (4 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval eltalálod a bandita testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a bandita bal lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A bandita összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy arany és egy gyöngymangó. Szereztél 16 aranyat. 705 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [124,27] Tovább barangolsz a fák között. Gyanús mozgást látsz a fák között. Ráismersz a lényre. Egy kardfogú fülemüle. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A lény iszonyatos rikácsolásba kezd. Zenélni kezdesz, hogy ellensúlyozd a gyilkos hanghullámokat. A tehetség! A harmonikus zene legyőzi és elhallgattatja a szörnyet. Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a kardfogú fülemüle tollpihés hasát. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a kardfogú fülemüle jobb lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kardfogú fülemüle! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval eltalálod a kardfogú fülemüle tollpihés hasát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a kardfogú fülemüle nyakát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a kardfogú fülemüle. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a kardfogú fülemüle száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a varkaudar szablyát, szereztél 2 fülemüle agyart. 695 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}


(Továbbmész...) [125,28] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy grok-képződményt. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Látsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Egy kék orchidea és néhány mákrózsa virág hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy szervezetedben elmúlt a mérgezés nyomasztó hatása. Mosolyogva nézel a szoborra.
(Feltételes mászás:) Óvatosan, minden repedést kihasználva kezdesz felfelé mászni a grok-képződmény oldalán. Felérkezve bemászol a grok-burokba egy szélesebb résen keresztül. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A hely egész tágas - csak sajnos nem teljesen üres. Valami rád ront. Egy bundás csirmáz!

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bundás csirmáz testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a bundás csirmáz testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A bundás csirmáz feléd harap, de sikertelenül. A bundás csirmáz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 ezüst karkötőt. Elhagyod a furcsa képződményt. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy ragyás burástya. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A lény savat köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (9 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan a másikra rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ragyás burástya ragyás testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a ragyás burástya fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A ragyás burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A ragyás burástya farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. A ragyás burástya csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ragyás burástya farkát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a ragyás burástya testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a ragyás burástya a farkával, de elhibázta! A ragyás burástya csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. [46 pontot használtál fel, van még 95.]

tpf 30 TVP elővétele: 30 pontért
Felszabadítottunk neked 30 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 125.]

vpf 50 VP elővétele: 50
Felszabadítottunk neked 50 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 125.]

v 96 94 53 elmormolod a 96. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(122,25) 30. jellempróba
(123,26) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), egy ismeretlen isten rúnaköve, gyilkos tetvek (#116), bandita (#758)
(124,27) kardfogú fülemülék (#146)
(125,28) grok-képződmény (#149), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Sheran oltár, tündöklő szobor (#1587), bundás csirmáz (#93), ragyás burástyák (#111)

[94,53] Egy kisebb településhez érkeztél.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Felfedeztél egy fény szentélyét. Van itt egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 115.]

h 1589 669 713 használod az 1589. tárgyat
Kezedbe veszed a Kalmárok Kémgömbjét. Feladata annak felfedése lesz, melyik boltban mennyi darab rakolits por van. Hamarosan megjelenik a válasz a kémgömb ködös felületében: (94,53): 1 db, (100,80): 1 db. Ára 14 arany. Azt is jó volna tudni, merre kapható berzerker tüske. Hamarosan megjelenik a válasz a kémgömb ködös felületében: nem kapható egyik általad ismert boltban sem. [3 pontot használtál fel, van még 112.]

be 376 bemész a szentélybe
Lélegzetedet visszafogva, belépsz a méltóságos építménybe. Áhítattal vegyes félelemmel vegyes tisztelettel vegyes salátával vegyes körülnézel. Ahhh! Kiélvezed a szent fényt: lopás és kalandozókra kiadott támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, és kaptál egy BA parancsot semlegesekre és jókra (Ouch...). Az egyik sarokban, egy oszlopon persely áll. Rajta felirat: "Ide kérjük az adományokat az újabb Fény Szentélyének építéséhez." Beledobsz a perselybe 10 aranyat. (+1 jóság.)
Találkozol Ki-Nyú Vacc-cal. Egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy réz masszariasztót, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku nadrágot, egy sárga erőövet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy lábascet trófea, egy eszkimó óriás trófea és egy sarki óriásteknős trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Táguló téridő kontinuum. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, ő is a jó oldalhoz tartozik. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Összefutsz Szépmező Szárnya. Tharr tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy alligátorbőr cipőt, egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy Métely páncélját, egy ryuku köpenyt, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy topáz erényövet és egy umbatari karkötőt visel. Felszerelését egy kérődző etra trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy karmos tankány trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Mentális auráját felismered, az ő jelleme semleges. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Összefutsz Misty Rose-zal. Sheran tanítványa. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Métely páncélját, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy sárga erőövet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy quwarg királynő trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Érzékeled auráját: az ő jelleme semleges. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Összeakadsz Zaeherrel. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy bundás kabátot, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea, egy ongóliant trófea és egy Tguarkhan trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[5 pontot használtál fel, van még 107.]

* 1. BP: használod a 336. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 107.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 107 pontod maradt, ebből a következő körre 107 pontot vihetsz át. Kapsz még 349 pontot. A következő körben tehát 456 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

BANDITA (758. SZÖRNY)
Doohnibor, a legendás bandavezér emberei mindenütt ott vannak. Ő volt az, aki az első rablószervezetet alapította, kezdetben csupán a rabolj a gazdagoktól, adj a szegényeknek szellemben. Később azonban Dornodon hite megkísértette, és a banditák csapata átalakult egy gonosztevő társasággá, akik mindenhol-mindenkit kifosztanak. Lehetsz te a legjobb tolvaj vagy Raia legelső bíborosa, a banditák szemében teljesen mindegy, alkunak helye nincs, ők csak az értékeidre hajtanak, és nem tűrnek ellentmondást.

KARAKTERLAP

Tork Bendor, egy fekete hajú, szürke szemű ember férfi vagy. Fekete a bőröd. Raia főpap-jelöltje vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 208. fordulód.

Erő: 25 (29) Szint: 20 Merészség: 5/1 Magasság: 174 cm
IQ: 27 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 95 kg
Ügyesség: 26 Védekezés: 31 Menekülés: 30 % Életkor: 23/23 év
Egészség: 19 Életpont: 300/150 Jellem: jó (544) Tul. pont: 1
Szerencse: 30 (34) Varázspont: 561/1 Pénz: 60 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 17/13 Pszi pont: 77/57
Eddig összesen 1030 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7730 TP-t kaptál. Jelenleg 497851 TP-d van. A következő szinthez még 102149 TP szükséges. Trófeáid: ekharion, ongóliant, borzalmas varkaudar. A 199. fordulódban 25 arany került a bankszámládra. 28 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 4/0 ökölvívás: 1/22 szúrófegyverek: 19/41 (+4%)
vágófegyverek: 17/53 ütőfegyverek: 17/50 (+38%) lőfegyverek: 10/47
dobófegyverek: *23/100

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (200%) << vasalt bunkó (#181) (200%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); bumeráng (#249) (7 -9.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 24/1 2. nyomkövetés: 57/85 (+4%) 3. mászás: 7/96 (+5%)
4. csapdakészítés: 15/53 5. csapdaészlelés: 4/4 6. gyógyítás: 17/99
7. titkosírás: 4/62 8. felderítés: 16/6 9. szörnyidomítás: 9/8
10. teológia: 27/11 (+9%) 11. taumaturgia: 38/12 (+5%) 12. szerencsejáték: 4/83
13. versengés: 4/53 (+45%) 14. zene: 12/37 (+11%) 15. szörnyismeret: 13/5 (+2%)
16. pszi: 12/26 (+7%) 17. zárnyitás: 1/23 18. vadászat: 7/76 (+11%)
19. bányászat: 21/30 20. úszás: 8/56

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 40 TVP-ért
kutatsz max. 120 TVP-ért
ásol max. 120 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 5 darabot ), púderkövet (#119) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 30 darabot ), amnioszt (#203) (max. 5 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot )
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 12)
szintszívó (#96), csontváz lord (#177), borzalmas varkaudar (#166), autentikus vámpír (#154), gnóm szolgáló (#181), bunthar (#396), ongóliant (#159) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
nukleáris cickány (#155), kérődző etra (#368), purifikátor (#157), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) energiafolyam (#136, 24 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
14. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
tisztítótűz (#44), villámcsapás (#50), puha ütés (#60), tűzeső (#61), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 7, max: 10)
védelem sav ellen (#36), tompítás (#40), fehér glóbusz (#47), elektromos pajzs (#51), védelem tűz ellen (#38), tüskepajzs (#30), pszi-acéltorony (#98)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 13, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> szintszívó (#96) energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221)
lángcsóva (#31) >> élőholt mágus (#175) lángcsóva (#31) >> xirnox (#122)
villámcsapás (#50) >> kardfogú fülemüle (#146) villámcsapás (#50) >> fémbontó szójer (#150)
villámcsapás (#50) >> autentikus vámpír (#154) izomernyesztés (#33) >> áeratikus hasnyák (#243)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> velociraptor (#161)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 13, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fehér glóbusz (#47) >> pattanóböde (#145) varázsvédelem (#34) >> xirnox (#122)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Harcunk a sötétség teremtményei ellen állandó. Hintsd szét négy élőholt mágus maradványait a szélben! (számláló: 0)
2.) Papjaim MINDENRE hajlandóak, hogy bizonyítsák hűségüket. Egy pszi kő feláldozása igazán csekélység.
3.) Papjaimat hajtja a megismerés: kelj át az alanori csatornán, és imádkozz ott egy rúnakövemnél!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely a 2. kategóriában a XXIV. olimpián.

Összsúly: 73.26 kg Megterheltség: 89%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 83 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 arany (#50) 5 ezüst gyűrű (#180) 1 ezüst karkötő (#158)
1 ezüst nyaklánc (#117) 1 hattyútoll vánkos (#1226) 19 kaja (#2)
3 orgyilkos tőr (#225) 1 pirkit (#153) 1 shinai gömb (#348)
1 sötét tekercs (#535) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 borostyán függő (#162) 4 fülemüle agyar (#267) 1 gyöngymangó (#135)
1 Kalmárok Kémgömbje (#1589) 1 kék orchidea (#68) 7 mákrózsa virág (#56)
1 megbűvölt utazóláda (#1218) 6 spiritusz (#170) 4 ugh méreg (#166)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), orgyilkos (#131), sötét gnóm (#132), fény szentélye (#376), Ki-Nyú Vacc (3035. kalandozó), Szépmező Szárnya (3344. kalandozó), Misty Rose (4276. kalandozó), Zaeher (4857. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek