217. forduló, 219. forduló, Kripta Gitta összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 20. 9h:29'
EZ A 231. JÁTÉKHETED, 218. FORDULÓD
232. játékheted kezdete: nov. 24.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3454
SZÁMLA : XXXX

KRIPTA GITTA KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [118,54] koordinátán.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a mópat gigász (ld. enc.), a Thargodan zsoldos (ld. enc.), a Thargodan légiós (ld. enc.), a talriai behemót (ld. enc.), az ősöreg góliát (ld. enc.), a sötét ölész (ld. enc.), a Rém (ld. enc.), a lidérckirály (ld. enc.), a mópat fatty (ld. enc.) és a Thargodan mágus (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) krapixlon fürdőruhát (ld. enc.), kampós acélszigonyt (ld. enc.), arany pikkelyvértet (ld. enc.), mithril láncinget (ld. enc.), Rhatt páncélját (ld. enc.), Tharr pajzsát (ld. enc.), mithril pajzsot (ld. enc.), szellempajzsot (ld. enc.), Urgod kesztyűjét (ld. enc.) és mithril kesztyűt (ld. enc.). A vérvörös rózsa bódító illatát belélegezve eltölt a vágy, hogy utódokkal örökítsd tovább véred. Gazdád elégedett lesz veled. Az aranytermő erszény 45 aranyat termelt. Minden varázserőd visszatért. (+70 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+32 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-7 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 686. hetének nyerőszámai: 28, 30, 3. 1 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 366.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 361.]

* 3. KP: VP spórolása: 50
Félreraktunk, letiltottunk neked 50 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 361.]

h 1629 használod az 1629. tárgyat
Előveszed a koboldkoronát és megpróbálod kifürkészni hatalma mibenlétét. Persze nem jutsz semmilyen eredményre, hiszen ezt a varázstárgyat előtted ismeretlen módon alkották. A koncentrálásnak azért mégis haszna volt: rejtélyes módon létrejött egy mágikus ütés varázslat. Csillogó energiafelhő jelzi, hogy képes vagy a mágikus teremtmények megsebzésére. [0 pontot használtál fel, van még 361.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[119,54] Továbbra is síkságon vagy. Átlépted az Őslénypark mágikus energiakerítését. Mindenhol hatalmas feliratokat látsz: VIGYÁZAT! ÉLETVESZÉLY! Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy olvasztókemence van. Délnyugatra egy Dornodon templom van. Északnyugatra egy Fairlight oltár van. Elteszed a látcsövet.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Találkozol egy barna, göndör hajú, barna szemű ember férfival. A bőre kreolszínű. Talpig ezüstösen fénylő vértezetet visel, és ugyanolyan szimbólum látható rajta, mint hátasán: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Raia hittérítője. Egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy smaragd védőgyűrűt, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy velociraptor trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy hadroszaurusz trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Érzékeled auráját: undorító fehér! Egy jó! Szükséged van egy kis testmozgásra - fegyvert rántasz, és felkészületlen ellenfeledre rontasz.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Koncentrálsz, majd megindítasz egy agykorbács pszi támadást. 24 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a tünde íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Nem annyira meglepő, hogy ellenfeled is fel van szerelve lőfegyverrel - hosszú íjjal tüzel Rád. Elrepül 5 tünde nyíl. Alaposan megsorozod az ember jobb vállát. (4 támadással 74 életpontot sebezve.) Feléd repül 4 vashegyű nyíl. A lövedékek perforálják a jobb lábadat. (3 támadástól 51 életpontot vesztesz.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával épp hogy megvágod az ember jobb karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Rövid karddal súrolod az ember testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 25 életpontot sebeztél. Vashegyű lándzsával az ember többször eltalálja a fejedet. (4 támadástól 88 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel az ember valamennyire megsebezgeti a testedet. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] {Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 155, gyógyulás: 5, összesen: -150 ÉP}


Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [120,54] Síkság, továbbra is csak síkság. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy xantusz-kaktuszt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr híveié. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely egy bávatag golombár formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? A távcsővel lassan körülnézel. Amikor délre nézel, észreveszel egy olvasztókemencét. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elrakod a távcsövet.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [121,54] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy móricserjét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy északi tűzsárkány vigyorog kajánul. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Felismered. Ez egy tyrannoszaurusz rex. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Megvizsgálod a talajt. Még egész friss elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [45 pontot használtál fel, van még 316.]

m 2 mozogsz keletre
[122,54] A bozótok megritkulnak, elfogy a növényzet. Sivatagos területen folytatod utadat. Látsz egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Látsz egy álomvirágot. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Qulli Brann lábát masszírozza. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy púdersziklát. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Egy lény bukkan fel a szomszédos dűnén. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy érző szívű dromedár. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a tünde íjjal. Elrepül 5 tünde nyíl. Pár lövedéked átjárja az érző szívű dromedár jobb oldalát. (5 támadással 69 életpontot sebezve.) A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Ajjaj, az összes vized gőzzé vált! Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod az érző szívű dromedár kiszáradt bőrét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Rövid karddal megvágod az érző szívű dromedár fejét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Egy jéghalál varázslatot dobsz ellenfeledre. 27 életpontot sebeztél. Az érző szívű dromedár megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Az érző szívű dromedár ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az érző szívű dromedár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vizestömlőt, szereztél 4 vizet. 680 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.)
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Utad során felfedezed egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő táborát. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Ruházatát egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd pikkelyes ptog. Málhásállata egy sivatagi doareg. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ugyanolyan sötét, mint a Tied. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
Utad során felfedezed egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfi táborát. Elenios püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: strázsa. Fegyverzetét egy vadász quwarg trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy ryuku csapásvezető trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Egy spagulár a hátasa. Holmiját egy érző szívű dromedár cipeli. Tisztán érzed auráját: vakító fehér! Ah, a fenébe vele! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
Összefutsz Nerina Clarusdeával. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia korlátlan hatalmú főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy cetbőr válltömést, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy ulkor kötényt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy acélkolosszus trófea és egy varkaudar hadúr trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Holmiját egy törpemammut cipeli. Eddig úgy tudtad, hogy a sárkányok hatalmas, félelmetes állatok. A vele levő példány viszont alig egy arasz, és ráadásul egészen barátságosnak tűnik. No né! Egyszer csak átröppen hozzád, és vidáman üdvözöl! Tisztán érzed auráját: undorító fehér! Egy jó! Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Összefutsz Halatir Maurlottal. Első pillantásra észreveszed, hogy egy míves fülemüle síp van nála. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy jégtroll trófea és egy ryuku csapásvezető trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Tárgyainak egy részét egy nektoraf viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű a hitvány! Igyekszik a lehető legelbűvölőbb formáját előadni - jópofáskodik és a győzelmeiről mesél. Amikor pedig beáll a kínos csend, gyorsan feloldja azzal, hogy átnyújt egy mákrózsa virágot. Érdeklődve hallgatod, de ez inkább udvariasságodból, mint az iránta való vonzalomból fakad. Nem jó nálad a pasi.
[15 pontot használtál fel, van még 301.]

a 554 3957 3 átadod az 554. tárgyat a 3957. kalandozónak (3 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 3 tünde nyilat Nerina Clarusdea részére. [0 pontot használtál fel, van még 301.]

vi 10 4 30 viselkedésed: 10 4 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. A szörnyeket és az ellentétes jellemű kalandozókat megtámadod, a többiekkel barátságos vagy. Barátsági szinted mostantól 4. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 301.]

tk 6 3454 többszemélyes kaland 6 3454
Gyorsan körülnézel, ki van már itt: Nerina Clarusdea, Halatir Maurloth. Táborozásod alatt együtt kalandoztok majd. [0 pontot használtál fel, van még 301.]

l 3957 147 lopsz a 3957. kalandozótól a 147. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 301.]

gyk 322 40 gyakorolsz a 322. tárggyal 40 pontért
Döféstechnikádat fejleszted órákig tartó gyakorlással. Még sokat kell gyakorolnod. [40 pontot használtál fel, van még 261.]

gyk 322 40 gyakorolsz a 322. tárggyal 40 pontért
Döféstechnikádat fejleszted órákig tartó gyakorlással. A következő szinthez szükséges tudásodnak kb. egyharmada van meg. [40 pontot használtál fel, van még 221.]

gyk 322 40 gyakorolsz a 322. tárggyal 40 pontért
Fegyvereddel intenzív gyakorlásba kezdesz. Határozottan hasznos időtöltés volt. A következő szinthez szükséges tudásod fele már megvan. [40 pontot használtál fel, van még 181.]

h 1 50 használod az 1. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 264 306 leírod az 5484. kalandozónak a 264. szörnyet a 306. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy páncélos lovag. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 265 362 leírod az 5484. kalandozónak a 265. szörnyet a 362. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy harci mágus. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) árnyékköpenyt. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 268 365 leírod az 5484. kalandozónak a 268. szörnyet a 365. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy zoloboo törzsfő. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) tyrkiai mászógépet. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 272 367 leírod az 5484. kalandozónak a 272. szörnyet a 367. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy pszi elementál lord. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Trákin csákányát. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 273 371 leírod az 5484. kalandozónak a 273. szörnyet a 371. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy Főmágus. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Raia papi palástját. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 275 414 leírod az 5484. kalandozónak a 275. szörnyet a 414. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy triklem drakolder. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) stukilövedéket. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 276 427 leírod az 5484. kalandozónak a 276. szörnyet a 427. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy tűzelementál. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) őstroll agyalót. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 277 431 leírod az 5484. kalandozónak a 277. szörnyet a 431. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy jégelementál. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) gránátcsapdát. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

in 5484 278 441 leírod az 5484. kalandozónak a 278. szörnyet a 441. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy viharóriás. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) láthatatlan köpenyt. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 178.]

* 2. BP: kutatsz 10 pontért
Részletes és aprólékos kutatásba kezdesz. A keresés eredménnyel járt! Egy jól eldugott helyen találsz 60 kaját. Magadhoz veszed őket. [10 pontot használtál fel, van még 168.]

* 3. BP: fejleszted a 4. tulajdonságodat 15 pontért
Hosszú időt töltesz azzal, hogy egészséges, tápláló étrendet állíts össze magadnak. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az egészséged komolyan megnőjön. [15 pontot használtál fel, van még 153.]

* 4. BP: használod a 238. tárgyat
Elkezded pengetni a lantot. Egy bonyolultabb nótával próbálkozol, és sikerül is néhány hibával lejátszani! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [10 pontot használtál fel, van még 143.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 24, 20.
Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját fal föl a törpemammut. 2 kaját nyel le a sullár. Hátizsákod felkapva indulnál tovább, mikor észreveszed az elszáradt, lehullott vérvörös rózsaszirmokat... magad sem érted miért, de hiánya maga a bánat, a fájdalom... vissza kell szerezned! Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 143 pontod maradt, ebből a következő körre 143 pontot vihetsz át. Kapsz még 359 pontot. A következő körben tehát 502 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÓPAT GIGÁSZ (309. SZÖRNY)
Az ősvortexek, ezek a döbbenetes furcsaságai a Sötét Földnek néha érdekes dolgokat művelnek: nagy ritkán például előfordul, hogy egy ősvortex közelébe keveredő, és azt túlélő mópat lárva növekedni kezd, óriási méretűre püffed, méretében sokszor túlhaladja még az óriásokét is. Persze, egy mópat gigász nem egy veszélyes ellenfél (hacsak nem véletlenül rád lép), de elpusztítása annyira körülményes és nehézkes, hogy legtöbbször még a Thargodanok is békén hagyják, és hagyják, hadd falja fel egy vadászó behemót vagy sárkány.

THARGODAN ZSOLDOS (310. SZÖRNY)
A hatalom és befolyás nélküli Thargodanok gyakran állnak más Thargodanok szolgálatába, így nagyobb az esélyük a fennmaradásra, és esetleg elég erőt gyűjthetnek ahhoz, hogy maguk is saját sereget tartsanak. A zsoldosok nem egyformák, ahány, annyiféle: vannak kutya, bika, és más állatfejekkel vagy borzalmas szörnypofákkal bíró, két-, négy vagy hat lábon járó, karmos, patás vagy esetleg madárlábú irtóztató szörnyetegek. Egy a közös bennük, sötét szellemük nem ismer könyörületet, és mindig csakis a saját érdekeiket tartják szem előtt. Megsebzéséhez legalább ezüst fegyver szükséges.

THARGODAN LÉGIÓS (311. SZÖRNY)
Az elit Thargodan zsoldosok, általában uraik már kicsit megbíznak bennük, ugyanakkor félnek is tőle, hogy megpróbálják a hatalmat átvenni. Nem csoda hát, hogy a Thargodan hercegeket közelről védelmező légiósok néha uruk ellen fordulnak, vagy éppen a gyanakvó herceg tépi fel a torkukat, árulástól tartva. A Thargodan légiósok, bár sokfélék, jellemző rájuk, hogy óriásiak, emberfeletti izmokkal és erővel, a gondolkodásban azonban nem járnak élen. A hercegek ezért is tudnak uralkodni rajtuk, akkor is, amikor néha fizikai erejét tekintve a légiós fölötte áll urának. Megsebzéséhez legalább ezüst fegyver szükséges.

TALRIAI BEHEMÓT (312. SZÖRNY)
A Sötét Föld feneketlen mocsarainak mélyén olyan gigantikus lények tenyésznek, amelyek mellett egy ongóliant csak apró törpe csupán. A talriai behemótok, ősi idők óta növekedő óriáslények csak nagyon ritkán bukkannak fel a mocsár mélyéről, de akkor befalnak mindent: Thargodant, elementálokat, óriásokat, de még a hegyeket is. Szerencsére, a behemót már annyira óriási, hogy nemigen képes helyváltoztatásra: ha nem akarod a gyomrában végezni, egyszerűen kerüld el.

ŐSÖREG GÓLIÁT (313. SZÖRNY)
Amikor a Sötét Föld hegycsúcsai között kalandozva, egyszercsak megmozdul alattad a hegy, akkor tudod, hogy nagy baj van. A hegy méretű ősöreg góliátok nagyobb lények minden ismert szárazföldi teremtménynél. Gigantikus, két lábon járó, görnyedt testtartású, torz pofájú lények. Általában csak ülnek és alszanak, de ha megmozdulnak, több mérföldes körzetükben megremeg a föld. Ennek a lénynek apróságot jelent egy kisebb óriás agyontaposása, és egy kalandozó számára annyira parányi, hogy valószínűleg észre sem veszi. De ha igen, egyetlen csapással szétkeni, függetlenül a parányi mágikus páncéloktól, amit az illető visel. Az ősöreg góliát erejét a hegyekből nyeri, ezért gyakorlatilag elpusztíthatatlan, amíg a földön áll - és ugyan milyen erő volna képes egy hegyet a levegőbe emelni?

SÖTÉT ÖLÉSZ (314. SZÖRNY)
Ez a kb. 3 méter magas, elmosódott alakú lény maga a megelevenedett borzalom. Létezésének - ha ezt egyáltalán annak lehet nevezni - egyetlen értelme a pusztítás és megsemmisítés. A Thargodanoktól eltérően azonban nemcsak a halandó, földi lények elpusztításában, hanem minden elképzelhető létezés, entitás megsemmisítésében élen jár. Még a Thargodanok is messze elkerülik, hiszen az alacsonyabb rangúakat pillanat alatt képes miszlikbe aprítani, és még egy hercegnek is meggyűlhet vele a gondja, ha nem kap segítséget. A Sötét Ölész állítólag egy másik világ, egy, a mienkétől teljesen idegen anyagi struktúrájú és felépítésű dimenzió hírnöke. Néhány mágus szerint ez a világ a miénk megszállására és elpusztítására készül évszázadok múlva, ezért a te feladatod is, hogy ne engedd a Sötét Ölészeket visszatérni saját világukra, különösen most, amikor még csak a Sötét Földig jutottak. A Sötét Ölész különösen ellenálló a haláltámadásokkal szemben, viszont az energiatámadások hatékonyak ellene. Kizárólag mágikus fegyverrel lehet megsebezni, és halálos érintése miatt nem támadod meg, csak ha FT parancsod van rá kiadva.

RÉM (315. SZÖRNY)
A Rémek negatív energiából álló entitások, amelyek a létezés ellentéteként keletkeztek olyan helyeken, ahol túl sok halál, túl sok borzalmas esemény zavarta meg az asztrális teret. A Rémek gyakorlatilag elpusztíthatatlan lények, amelyek a halandók életesszenciájával táplálkoznak. Szerencsére, még soha egyetlen Rém sem találta meg az utat a Sötét Földről az anyagi síkra, de ha ez mégis megtörténne, az a mi világunk végét és pusztulását jelentené, mert Ghallán nem létezik olyan teremtmény vagy erő, amely a Rémmel szembeszállhatna. A Rémet különleges képességei miatt csak FT paranccsal fogod megtámadni.

LIDÉRCKIRÁLY (316. SZÖRNY)
Talán már összeakadtál az anyagi síkon a nagyhatalmú lidércurakkal. Persze akkor még nem sejtetted, hogy ezek az élőholt lények valójában náluk még nagyobb hatalmú lidérckirályok egyszerű küldöncei. A lidérckirályok a Sötét Földre merészkedő, nagyhatalmú mágusok lelkei, akiket a Thargodanok elpusztítottak, és rabul ejtettek. Az élőholt létben ezek a sok száz éve halott mágusok hihetetlen gyűlöletet halmoztak fel magukban, amelyet mindennel és mindenkivel szembefordítanak. A lidérckirályokat gyakran találod az őket egykor megölő Thargodan hercegek szolgálatában.

MÓPAT FATTY CSORDA (317. SZÖRNY)
Az életükért rettegő mópatok általában békésen rejtőzködnek bolyuk mélyén. Néha azonban egy-egy, a Thargodanok kínzásába, a végtelen fájdalomba beleőrült csapat elszabadul, és se látva, se hallva vágtat végig a Sötét Föld kiégett pusztáin. Ilyenkor bizony nem ajánlatos senkinek és semminek a saját életével sem törődő, csak őrülten pusztító hordának az útjába állni.

THARGODAN MÁGUS (318. SZÖRNY)
Amikor egy kék vagy vörös fénnyel körülvett alakot látsz egy hegy csúcsán, amint villámok csapdosnak körülötte, jobb, ha nem merészkedsz a közelbe: hiszen láthatóan egy Thargodan mágus vív éppen csatát egy ősöreg góliáttal. A Thargodan mágusok a Sötét Föld azon lakói, akik rövidke életük elmúlt kétezer évét a mágikus tudományokban való jártasságuk tökéletesítésére szántak. Nem csoda, hogy taumaturgikus képességeik messze felülmúlják minden ghallai varázslóét. Még a nagyhatalmú Thargodan hercegek sem szívesen rúgják össze a port velük!

KRAPIXLON FÜRDŐRUHA (454. TÁRGY)
A Krapixlon ősi, nemesi család, amely büszke lehetett arra, hogy az úszóversenyek győztesei mindig e család tagjai közül kerültek ki. Róluk nevezték el ezt a testhezálló, sikamlós fürdőruhát, amely nemcsak áramvonalasabbá teszi az úszót, hanem bizonyos mértékű védelmet nyújt a víziszörnyek harapásai ellen: ha ezt viseled víziharcban (külön KF parancsot nem kell kiadnod, automatikusan megteszed), védelmed megnő 5-el. A fürdőruhát a páncél helyére veszed fel.

KAMPÓS ACÉLSZIGONY (455. TÁRGY)
Annak a kalandozónak, aki ezt a hosszú, kampós végű, hegyes acélszigonyt forgatja, nem jelent nehézséget még egy vércápa leölése sem. A kampós acélszigony használatakor kapsz +2 támadást, és az okozott sebzés 3D6+5. A fegyver forgatásához szükséges minimális vízifegyver szakértelem 9.

ARANY PIKKELYVÉRT (456. TÁRGY)
Az arany pikkelyvért egy nagyhatalmú mágikus tárgy, egy páncél, amelyet sárkánypikkelyből kovácsolnak. Elkészítéséhez egy arx formázó minta, 15 sárkánypikkely, 15 vas, 30 pirkit, 200 arany és egy vaskohó jelenléte szükséges, valamint értened kell a varázstárgyak készítéséhez. Ha mindez megvan, add ki a KT 456 parancsot, 200 TVP-ért. Megéri a fáradozást, mert az arany pikkelyvért, amellett, hogy 20-al növeli a védettségedet, ad +4 -et az energiatámadások elleni mentődobásodhoz is. Arany pikkelyvértet 18.-nál alacsonyabb szintű kalandozó nem vehet fel, mert a vért azonnal szétégeti (de azért nem halsz bele néhány esetleges szintvesztésbe.)

MITHRIL LÁNCING (457. TÁRGY)
A mithril láncing tökéletesen kimunkált, apró láncszemek ezreiből álló könnyű, ámde hihetetlenül ellenálló páncél. Védettségedet 18-al növeli, emellett ad egyet az ügyességedhez is. Elméletben elképzelhető, hogy egy kalandozó elkészítse, ha ismeri a varázstárgy készítés varázslatot, ekkor egy arx formázó minta, 15 mithril, 10 ezüst és 250 arany szükséges. Valamint a munka elvégzéséhez egy vaskohó kell, és 400 TVP. A mithril láncinget min. 17. szintű kalandozó veheti fel.

RHATT PÁNCÉLJA (458. TÁRGY)
Egyesek szerint ez az ősi relikvia magának Rhattnak, az elfeledett istennek áldását viseli. Annyi bizonyos, hogyha hordod, védettséged megnő 25-el, méreg, hideg és halál elleni mentődobásodhoz kapsz +4-et, viszont az energia elleni mentődobásod lecsökken 2-vel, és erőd is 2-vel kevesebb lesz. Ha esetleg arra vetemednél, hogy megpróbálod saját kezűleg, a varázstárgy készítéssel előállítani ezt a csodás relikviát, használnod kell egy arx formázó mintát, 10 mithrilt, 10 kvazárt, 10 galachmitot, 3 pular kristályt, 100 aranyat, és 20 isteni könnycseppet, valamint szükséges egy vaskohó és 150 TVP. Rhatt páncélját csak akkor öltheted fel, ha legalább 20. szintű vagy.

THARR PAJZSA (459. TÁRGY)
Igazi szent relikvia ez, amely a legendák szerint magától Tharrtól nyeri erejét. Amíg a pajzsot fogod, védettséged megnő 13-al, erőd kettővel, gyógyítás szakértelmed hárommal. Igaz, IQ-d eközben lecsökken kettővel, és ügyességed eggyel.
Ha esetleg megpróbálod azt az istenkáromlást elkövetni, hogy Tharr pajzsát elkészíted mágikus úton, szükséged lesz egy cru formázó mintára, 10 vasra, 20 pirkitre, 5 ezüstre (amivel Tharr jelét rajzolod a pajzsra), 1 mithrilre, egy két kard szimbólumra, 5 isteni könnycseppre, 200 aranyra, egy vaskohóra és 200 TVP-re. Tharr pajzsát nem hordhatja 19.-nél alacsonyabb szintű kalandozó, mert a pajzs rögvest tíz mázsa súlyúra növekszik.

MITHRIL PAJZS (460. TÁRGY)
Kis, kerek pajzs, amely könnyű, ámde hihetetlenül kemény, és éppen ezért hatékonyan és fürgén lehet vele védekezni. A mithril pajzs 11-el megnöveli a védettségedet, és eggyel az ügyességedet. Elkészítése - a varázstárgy készítésen kívül - egy cru formázó mintát, 8 mithrilt, 4 ezüstöt, 1 moa zafírt (a pajzs közepére, dísznek), 100 aranyat, egy vaskohót és 100 TVP-t igényel. Mithril pajzsot csak legalább 17. szintű kalandozó használhat.

SZELLEMPAJZS (461. TÁRGY)
A szellempajzs egy mágikus tárgy, amelyet ha használsz, a harc során szinte szó szerint szellemmé válsz, ellenfeled látása összezavarodik, így a védettséged 15-el megnő! A csökkentett szubsztancia sajnos némi hátránnyal is jár, amíg a szellempajzsot használod, erőd hárommal alacsonyabb, azonban kapsz +3 mentődobást méreg és mentális támadások ellen. A szellempajzs előállításának módja nem ismert. A szellempajzsot csak tapasztalt kalandozók forgathatják - ha nem vagy legalább 20. szintű, nehogy megpróbáld KF-elni!

URGOD KESZTYŰJE (462. TÁRGY)
Elsőként ezt a kicsit kényelmetlen, ámde annál hatékonyabb relikviát a nagyhatalmú mágus, Urgod készítette el, de azóta számos másolatát előállították. Urgod kesztyűje a védettségedet hattal növeli meg, emellett ad +2-t a taumaturgia szintedhez, +1-et a szerencsédhez és +1-et az IQ-dhoz. Sajnos van némi hátránya is, támadásod 3-mal kevesebb, amíg viseled. Elkészítéséhez mindenekelőtt egy Gór formázó minta, 8 ezüst, két téfea agy, két Thargodan esszencia, 100 arany, egy vaskohó és 80 TVP szükséges. Ja, és persze kell, hogy ismerd a varázstárgy készítés varázslatot is... Urgod kesztyűjét csak akkor viselheted, ha legalább 21. szintű vagy.

MITHRIL KESZTYŰ (463. TÁRGY)
A mithril kesztyű elegáns, és kényelmes viselet, keménysége ellenére: védettségedet öttel növeli meg, és emellett ad egyet az ügyességedhez is. A mithril kesztyű elkészítése egyszerű, mindössze egy gór formázó mintát, 6 mithrilt és 3 ezüstöt kell beszerezned, és a KT 463 paranccsal, 80 arany felhasználásával egy vaskohónál a varázstárgy készítéssel legyárthatod 80 TVP árán. A mithril kesztyűt csak legalább 17. szintű kalandozó veheti fel.

KARAKTERLAP

Kripta Gitta, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf nő vagy. Leah felszentelt papja vagy. Papi hited: 129. Az Ördögi Kör (#9116) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 218. fordulód.

Erő: 29 (34) Szint: 19 Merészség: 10/5 Magasság: 143 cm
IQ: 39 (43) Támadás: 20 Agresszió: 4 Testsúly: 46 kg
Ügyesség: 29 (33) Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 6/6 év
Egészség: 31 (35) Életpont: 301/278 Jellem: gonosz (345) Tul. pont: 0
Szerencse: 38 (46) Varázspont: 458/420 Pénz: 1985 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 21/6 Pszi pont: 127/350 EFejl: 47
Eddig összesen 745 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 681 TP-t kaptál. Jelenleg 397684 TP-d van. A következő szinthez még 52316 TP szükséges. Trófeáid: mestervarázsló, elit gárdista, hadroszaurusz. A 194. fordulódban 1831 arany került a bankszámládra. 2270 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 4 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 3/46 ökölvívás: 22/40 (+2%) szúrófegyverek: 8/54 (+33%)
vágófegyverek: 11/92 (+7%) ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 23/26 (+3%)
dobófegyverek: 7/12

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); tünde nyíl (#554) (7 -9.); tünde nyíl (#554) (10 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10/44 (+10%) 2. nyomkövetés: 43/16 (+20%) 3. lopás: 3/7 (-1800%)
4. mászás: 10/31 5. csapdakészítés: 16/69 (+5%) 6. csapdaészlelés: 3/3
7. gyógyítás: 31/38 8. titkosírás: 4/13 9. felderítés: 16/60 (+10%)
10. szörnyidomítás: 5/40 11. teológia: 26/19 (+3%) 12. taumaturgia: 28/89 (+1%)
13. szerencsejáték: 2/76 14. versengés: 7/45 15. harcművészetek: 17/12
16. zene: 8/1 (+10%) 17. szörnyismeret: 8/46 18. pszi: *20/100
19. vadászat: 7/70 20. bányászat: 22/35 21. úszás: 9/68
22. főzés: 9/62 23. csapatmunka: 3/32

FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet)
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 40 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz acéltűt (#334) (max. 10 darabot ), tünde nyilat (#554) (max. 10 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), szuperkötelet (#209) (max. 1 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
gonoszkodsz max. 60 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
technokolin (#50), bunthar (#396), karmazsin huhogó (#185), Zinthurg (#180), kőkorszaki szaki (#109)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
gonoszok (#988), Nerina Clarusdea (#3957), semlegesek (#989)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
éhínség (#39, 7 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) hadiszerencse II (#24) mágikus ütés (#147)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
14. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK
törpemammut (#115) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Valószínűleg nehéznek tartottad már az eddigi feladatokat is. Akkor mit szólsz ehhez: végezz három tetememberrel. (számláló: 0)
2.) Áldozz fel oltáromnál egy élő gátvakondot.
3.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 tünde nyíl (#554) 1 vérvörös rózsa (#1622) 37 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
45 arany (#50) 53 kaja (#2) 1 mákrózsa virág (#56)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(119,54) oltár, egy ember férfi
(120,54) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Tharr oltár, művészi porolit (#720)
(121,54) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), szent tölgyfa (#393), oltár, művészi porolit (#720), tyrannoszaurusz rex (#160)
(122,54) Dornodon oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), érző szívű dromedár (#753), egy árnymanó nő, egy ember férfi, Nerina Clarusdea (3957. kalandozó), Halatir Maurloth (5484. kalandozó)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).

Üzenet küldése a karakternek