218. forduló, 220. forduló, Syrus Bo Hong összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. okt. 9. 16h:00'
EZ A 426. JÁTÉKHETED, 219. FORDULÓD
427. játékheted kezdete: okt. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #3621
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

SYRUS BO HONG KALANDJAI


1250 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,19] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Lord Thief Chieffel. Dornodon kisebb papja. Egy borostyán függőt, egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy csontváz lord trófea, egy velociraptor trófea és egy áeratikus hasnyák trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy árnyszablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasállata egy sullár! Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, akárcsak a lelke. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon összeakadsz Rotten'Darral. Raia felszentelt papja. Egy bíbor erőövet, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy nap szimbólumot, egy örökkéval. zafírját, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy ryuku csapásvezető trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy Ayagira Tanaka trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Auráját érzékelve máris tudod, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon összeakadsz Daemonnal. Ő Zanthia férje! Dornodon korlátlan hatalmú főpapja. Egy balkezes gyűrűt, egy bozontfonatot, egy che-vállszalagot, egy csontamulettet, egy dalebg.kristályvértet, egy denevér szimbólumot, egy értépő sarkantyút, egy fattylord derékövet, egy halálhozó karkötőjét, egy hoarián bőrnadrágot, egy hókeresztet, egy jegygyűrűt, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku vadászinget, egy törpe bakancsot és egy Urgod kesztyűjét visel. Fegyverzetét egy ezerszemű bestia trófea, egy mópat fatty trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy csillogó szemű obszidián pók. Jobb kezében egy Shengoroth karmát, bal kezében egy otagi csápot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy élőholt sullár! Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: sötét, akárcsak a lelke. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Aztán elköszöntök egymástól.
Az 1. napon összeakadsz Shideharával. Dornodon bíborosa. Egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gyémánt védőgyűrűt, egy háború gyűrűjét, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy kvazár sisakot, egy mithril láncinget, egy Ovgun nyakláncát, egy rinóbőr övet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku ökölgyolcsot és egy szirén köpenyét visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy Blounther apó trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy bogyógránát. Egy mutáns pók a hátasa. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Már messziről észreveszed a másikon kifinomult mozgását, tekintetében pedig a KÍ mélységes ismeretét látod. Földig hajolsz, majd hangosan köszöntöd, mint régen Mesteredet. Természetesen ő is viszonozza a meghajlást. Régóta gondolkozol azon, hogy jó lenne néha gyakorlásképpen harcolni, mint régen a kolostorokban. Most úgy látszik, összejön egy kis barátságos bunyó. Igen! Láthatóan vigyáztok nagyon egymásra, nehogy sérülést okozzatok. Az edzés végeztével felfrissülve, testben-lélekben megerősödve elbúcsúzol fajtársadtól. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 3. napon összeakadsz egy vörös, copfos hajú, zöld szemű elf nővel. A bőre kreolszínű. Elenios félisten hatalmú szolgája. Egy drakolder gyűrűt, egy hósárkánybőr csizmát, egy játékmesteri palástot, egy kreiton palástot, egy kyorg vállpántot, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil övet, egy Morgan sipkáját, egy Natharion amulettet, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy örökkéval. zafírját, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy Raia csataszoknyáját, egy rogalhal csuklópántot, egy smaragd karkötőt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy sziréngyűrűt, egy Urgod kesztyűjét és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Fegyverzetét egy tleikan főbíra trófea, egy Morghatal A'ton trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy cápafogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított tüskés gigaféreg. Holmiját egy eszement trappoló cipeli. Familiárisa egy sárgarigó. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Norbertina. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A kalandozó egy dalba kezd. Csodaszép! Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+1 jóság.) Rajongóan csodálkozó, tágra nyílt szemekkel figyel téged, de te nem veszed a lapot.
A 3. napon összefutsz Scott Jordo Lee-vel. Tharr főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy cetbőr válltömést, egy értépő sarkantyút, egy háború gyűrűjét, egy hoarián bőrövet, egy Huddens alkarvédőjét, egy gránit szimbólumot, egy kráken gyűrűt, egy örökkéval.smaragdját, egy Ovgun nyakláncát, egy rubin fülbevalót, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku sisakot, egy szerencsetalizmánt, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír fülbevalót visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar iszákos trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd élőholt sullár. Teherhordója is van: egy bazaltelementál! Szegény állat majd megszakad. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon összeakadsz Csak Csupival. Sheran földi és égi helytartója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy hatalom fülbevalóját, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy aranyfecske trófea, egy animált hókutya trófea és egy kisebb quwarg isten trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy varkaudar korbácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknős viszi. Mi ez, erdei tündér invázió? Szerencsére nem, csak egy van itt, az is az elf nyakán lóg... Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Az elf tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon megy. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 3. napon összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, zöld szemű kobudera férfival. A bőre kreolszínű. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy csontamulettet, egy értépő sarkantyút, egy hoarián sarut, egy Huddens alkarvédőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy Morgan sipkáját, egy ősmágus fülbevalóját, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku vadászinget, egy smaragd védőgyűrűt, egy tükörpáncélt és egy Urgod fétisét visel. Felszerelését egy Blounther apó trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy Ek'Hor pajzsát tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Zaeher. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. 6 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Már megbocsáss, de olyan sután vonszolod magad! Gyere és tanuld el Te is a Mesterünktől, hogyan lép egy igazi, büszke harcos! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A 3. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, piros szemű ember férfival. Bőre mint a hold sápadt ezüstje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Ahogy a szemébe nézel, egy pillanatra mintha elvesztenéd az irányítást tested felett... Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Meckanor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 3. napon összeakadsz West'Kobhajczyval. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy borostyán függőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy gyöngysort, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy kultúrmasztodon trófea és egy zoloboo sámán trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy tűzförgetegből kilépő ember. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve magiometer. (ld. enc.) A sötétség puha, megnyugtató karjai ölelnek át. Halott vagy. Ilyen lenne hát? Várod, hogy jöjjön valaki, aki megmondja, mit kell tenned most, aki irányt mutat neked. Egy kámzsás, vörösen izzó szemű alak közelít feléd, pillantása mintha lelked mélyéig hatolna. Érzed, most ítéltetsz meg... Ö lesz a Révészed. Felemeli a tested, és elindul vele a közeli folyó felé. Ez lenne a határ? Tudod, ha alámerülsz benne, már az árnyvilágé vagy. A víz felszíne meg sem rezdül az alak léptei alatt, viszont téged elnyel a zavaros lé, mikor hirtelen kiejt karjaiból. Tehetetlenül süllyedsz lefelé, valami folyadék ömlik a szádba... izzó kínnal áradva szét ereidben... Egy erős kéz emel fel magához, s fájdalom ködén át látod az alak arcát, amint keserű mosolyra húzódik. - Nincs megváltás. A Halál csak a kezdet... - hallod a Kárhozat Urának átkát.
Egy csoportban vagy, együtt mentek. Érzed, hogy köztük biztonságban vagy, szeretnek, társaid rosszban, jóban. Az elöl haladó futni kezd, közben hangosan kurjongat. A többieket is elfogja a jó hangulat, nevetve csatlakoznak. Együtt rohantok lefelé a füves domboldalon, boldognak érzed magad. A jóérzés még azután is kísér, hogy kinyitod a szemed és felébredsz.
A teremtés zsákja létrehozott 1 sünmedve tüskét. A teremtés zsákja létrehozott 1 sünmedve tüskét. A teremtés zsákja létrehozott 1 zöld üveget.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+6 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]

* 1. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A forró energia testedbe áramlik. Elmondtad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [+1% teo] [5 pontot használtál fel, van még 540.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Megidézted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [+3% teo] [5 pontot használtál fel, van még 535.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmormoltad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [+2% teo] [5 pontot használtál fel, van még 530.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+1% teo] [5 pontot használtál fel, van még 525.]

* 5. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 515.]

m 4 mozogsz délre
[99,20] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Látsz egy erődítményt. Utad során felfedezel egy pusztulás sírjait.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 505.]

fv 510 1 66 felveszed az 510. tárgyat (1 darabot) 66
Hosszasan kutatsz az elrejtett tárgy(ak) után, de semmi. Vagy átvertek, vagy rossz helyen kerestél, vagy valaki megelőzött. [4 pontot használtál fel, van még 501.]

vi 10 10 35 viselkedésed: 10 10 35
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. Ha életerőd az eredeti érték 35 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 501.]

be 488 bemész a 488. épületbe
Üvöltve rohamozol. Nyilak záporoznak rád (-20 életerő). Mászni kezdesz fölfelé a falon. Valami forró folyadék ömlik a fejedre. Áááááh! (-32 életerő.) Tovább mászol, rendületlenül! A fal egy nyílásán kidugnak egy dárdát, és hasba szúrnak vele. Visszazuhansz a földre! (-3 életerő.) Ennyit elég az ostromból! Hátrahagyod a falat. [20 pontot használtál fel, van még 481.]

be 488 bemész a 488. épületbe
Üvöltve rohamozol. Nyilak záporoznak rád (-24 életerő). Mászni kezdesz fölfelé a falon. Valami forró folyadék ömlik a fejedre. Áááááh! (-36 életerő.) Tovább mászol, rendületlenül! A fal egy nyílásán kidugnak egy dárdát, és hasba szúrnak vele. Visszazuhansz a földre! (-5 életerő.) Ennyit elég az ostromból! Hátrahagyod a falat. [20 pontot használtál fel, van még 461.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.] [+2% teo]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] [+1% teo]
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] [+2% teo] [15 pontot használtál fel, van még 446.]

vi 5 5 35 viselkedésed: 5 5 35
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 35 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 446.]

d 510 1 66 eldobod az 510. tárgyat (1 darabot) 66
Sajnos nincs nálad ostromlétra. [0 pontot használtál fel, van még 446.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[127,10] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy legyengült ekharion bébi. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. [+1% tau] Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 29 életpontot sebeztél. [+3% tau] Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az ekharion bébi testét. (3 támadással 23 életpontot sebezve.) Teli tüdőből elordítod: "Dögölj meg!" 16 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Elszántan a másikra rohansz. Ryuku kopjával megdöfködöd az ekharion bébi testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal kicsit megvágod az ekharion bébi bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az ekharion bébi mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Az ekharion bébi összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1026 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 ilkin ércet! Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy rőtmanó berzerker nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Csatakiáltást hallatsz: "Nincs végzet, csak ha bevégzed!" 18 ép-nyi sebzést okoztál. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját ellenfeledre támadsz. {KCC:} Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rőtmanó berzerker rőt pofáját. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) {GYD:} Rövid karddal többször mélyen végigmetszed a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Karmával néhányszor a rőtmanó berzerker megcsapja a fejedet. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
630 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [128,9] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Észreveszel egy gumifát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [129,8] A síkságot sűrű erdő váltja fel. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy kardfogú fülemüle. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Ki-Nyú Vacc. [38 pontot használtál fel, van még 408.]

m 6 8 6 mozogsz nyugatra, északra, nyugatra
[128,8] Tovább barangolsz a fák között. Egy pillanatra olyan érzésed van, mintha a sűrűből figyelne valaki! Felfedeztél egy óriás liánt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Úgy gondolod, hogy a közeledő vadász varkaudar nem jelenthet komoly veszélyt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Hatalmasat kiáltasz: "Üsd, vágd, nem apád!" 16 ép-nyi sebzést okoztál. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku kopját. Marokra fogva a ryuku kopját a másikra ugrasz. {KCC:} Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a vadász varkaudar nyakát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal megvágod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A szörny fegyverével feléd szúr, de nem talál. A vadász varkaudar összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
370 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyanús mozgást látsz a fák között. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy varkaudar bajnok. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

A mészárlásra kiszemelt áldozat számodra ismeretlen védekező varázst lök magára. Ellenfeled villámcsapás varázslatot lő rád. 20 életpontot vesztettél. A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Elüvöltöd magad: "Ezt kapd ki!" 18 ép-nyi sebzést okoztál. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre rohansz. {KCC:} Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a varkaudar bajnok testét. (4 támadással 94 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). Transzformálsz! (+9 varázspont.) {GYD:} Rövid karddal megvagdalod a varkaudar bajnok sima, kék bőrét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A varkaudar bajnok feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 13 életpontot vesztettél. A varkaudar bajnok most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
1005 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] [+1% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 45, gyógyulás: 22, összesen: -23 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] [+1% teo] Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [128,7] Fák, mindenütt csak fák. Az évszázados fák hangulata Rád is átragad. Látsz egy vapár cserjét.

Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [127,7] A terep továbbra is sűrű erdő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő szőrös bozsó nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Azt üvöltöd: "Ezt kapd ki!" 16 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. A kí nagymesterek precizitásával hajtasz végre egy Sziklazuhatag manővert. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a szőrös bozsó bal oldalát. (4 támadással 94 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). Transzformálsz! (+9 varázspont.) Rövid karddal súrolod a szőrös bozsó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A szőrös bozsó fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szőrös bozsó meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 765 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] [+1% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 7, gyógyulás: 17, összesen: +10 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. [35 pontot használtál fel, van még 373.]

m 8 6 1 mozogsz északra, nyugatra, északkeletre
[127,6] Még mindig az erdőben vagy. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Egy varkaudar kósza közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy rovarfelhő varázslatot, majd rád küldi. 13 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Azt üvöltöd: "Gyere és halj meg!" 15 ép-nyi sebzést okoztál. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a varkaudar kósza testét. (4 támadással 86 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Transzformálsz! (+8 varázspont.) Rövid karddal felnyitod a varkaudar kósza fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Előrehajolva csap a varkaudar kósza, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Egy rovarfelhő varázslattal köszönt csatapartnered. 10 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A varkaudar kósza most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
870 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] [+2% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 117, sebződés: 30, gyógyulás: 18, összesen: -12 ÉP}

Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy földsárkány lábát masszírozza. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [126,6] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy ryuku csapásvezető. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+1% tau] Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. A támadás sajnos hatástalan volt. [+3% tau] Üdvözlésképpen egy puha ütés varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku csapásvezető bal vállát. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Elüvöltöd magad: "Éljen a Pöröly Rend!" 17 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra támadsz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku csapásvezető fényes páncélját. (4 támadással 69 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Rövid karddal kicsit megvagdalod a ryuku csapásvezető támadó karját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a ryuku csapásvezető újra meg újra lecsap. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Isteni hited kicsit megrendült! A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku csapásvezető támadó karját. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal kissé megkarcolod a ryuku csapásvezető bal lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A ryuku csapásvezető fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Papi rangod egy leheletnyit visszaesett. A ryuku csapásvezető szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 4 arany és egy aranytű. 1452 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 173, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerő). [-6 varázspont.] [+2% teo] Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Egy quwarg mozdul a földön. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [127,5] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy szőrös bozsó. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Azt üvöltöd: "Üsd, vágd, nem apád!" 17 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mint a harcművészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erő Öklével. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a szőrös bozsó testét. (3 támadással 107 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal kissé megkarcolgatod a szőrös bozsó testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szőrös bozsó, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szőrös bozsó mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 765 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] [+2% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 134, sebződés: 2, gyógyulás: 20, összesen: +18 ÉP}

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. [35 pontot használtál fel, van még 338.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 338.]

szk 78 keresed a 78. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy színes dözmöngöt. [0 pontot használtál fel, van még 338.]

* 1. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Energia árad testedbe. Létrehoztad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [+2% teo] [0 pontot használtál fel, van még 338.]

* 2. BP: használod a 336. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [10 pontot használtál fel, van még 328.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Fél lábon ugrálva, felszerelésed több tagját egyensúlyozva próbálsz minél lehetetlenebb feladatokat állítani magad elé, az ügyességed fejlesztése céljából. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön.

[40 pontot használtál fel, van még 288.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
A levegőben szállingó rovarokat próbálod kézzel elkapni, ezáltal fejlesztve a kézügyességedet. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 248.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Néhány kaviccsal zsonglőrködsz, a kézügyességedet fejlesztve. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [40 pontot használtál fel, van még 208.]

tf 3 8 fejleszted a 3. tulajdonságodat 8 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [8 pontot használtál fel, van még 200.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Rövid meditációs formula segítségével elmélyedsz tudatod legmélyén, és merítesz az örök, kiapadhatatlan kupából: az Élet Forrásából. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 8 kaját habzsol be a ryuku ostromteknős. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 360 pontot. A következő körben tehát 560 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG)
Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.]

MENTÁLIS FELFRISSÜLÉS (255. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energiát immár nemcsak elméd, de akár tested felfrissítésére is képes vagy használni. Ha az EK 40 <TU> parancsot kiadod, a megadott számú tudatpontot átváltod TVP-re 1:5 arányban [azaz 1 TU-ért 5 TVP-t kapsz]. Ezt akkor is automatikusan megteszed, ha fordulód elején tudatpontjaid száma meghaladná azt a mennyiséget, melyet maximálisan kezelni tudsz. 2004. jún. 2-től érvényes korlátozás: Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következő körre, max. 5 körig halmozhatsz így.
Amennyiben tudatod vezetője letiltja számodra az EK parancs használatát, úgy a regenált tudatpontjaid egy részét automatikusan átváltod TVP-re (a fenti arány szerint), és ennek segítségével a maradékot befejleszted a képességbe. (de az utolsó TU-t mindenképpen EF paranccsal kell befejleszteni.)

EKHARION BÉBI (768. SZÖRNY)
A kicsi ekharionok (persze csak ha kicsinek lehet nevezni egy tíz ember magas groteszk csecsemőt) nagyon szeretnek játszani. Általában megtermett parasztlegényekkel babáznak, mert azoknak jól lehet csavargatni a karját. Alapvetően az emberek szagát nem nagyon szeretik, így gyakran fürdetik őket folyókban, nagyobb tavakban és különböző pocsolyákban. További dolog, ami a kalandozókkal kapcsolatban zavarja őket, hogy sokat rugdalnak, miközben ők az apjuk hőstetteit játsszák el a kedvenc "babáikkal". Általában ezek a hőstettek olyanok szoktak lenni, hogy a papa fejével kettétört egy nagy sziklát, vagy hogy megevett harminc bárányt és három szűz elflányt reggelire. Szüleikhez képest a pszi képességük még elenyésző így nem is használják igazán, csak különböző dolgokra (például, hogy a szemben álló, következő babának mi a gyenge pontja és hol érdemes megmarkolni ahhoz, hogy könnyebben lehessen lóbálni). Ha sikerülne egy ekharion bébit beidomítanod a saját céljaidra, a kirakókockák iránt is érdeklődő "csöppség" minden bizonnyal pillanatok alatt képes lenne felhúzni neked egy-két épületet.

RYUKU CSAPÁSVEZETŐ (778. SZÖRNY)
Amikor a ryuku császár őfensége egy újabb sziget és civilizáció meghódítására készül, általában kijelöl néhány gárdistát a legjobbak közül, hogy álljanak egy-egy hódító hadosztály élére. Ők lesznek a gyarmatosító sereg vezetői. Ennek a felemelő tisztségnek az elérésénél csak egy nehezebb van, megtartani azt, hiszen éppen az első sorokban harcoló csapásvezetők azok, akik biztosan elbuknak az ütközetek során. Persze nem adják könnyen az életüket.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Syrus Bo Hong, egy szőke, tüsi hajú, kék szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Tharr kisebb papja vagy. Papi hited: 118. A Pöröly Rend (#9114) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 219. fordulód.

Erő: 24 (27) Szint: 21 Merészség: 5/3 Magasság: 148 cm
IQ: 24 (27) Támadás: 26 Agresszió: 3 Testsúly: 55 kg
Ügyesség: 32 Védekezés: 41 Menekülés: 35 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 25 Életpont: 352/305 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 33 (35) Varázspont: 335/231 Pénz: 1354 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/3
Eddig összesen 1179 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6884 TP-t kaptál. Jelenleg 617468 TP-d van. A következő szinthez még 182532 TP szükséges. Trófeáid: elit gárdista, mestervarázsló, óriásféreg.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 23/9 (+3%) szúrófegyverek: 12/1 (+12%) vágófegyverek: 24/85 (+4%)
lőfegyverek: 8/38 (+5%) dobófegyverek: 18/15 (+6%)

Feltételes fegyverváltás: ryuku kopja (#694) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -14.); bumeráng (#249) (15 -16.); ubuk dobónyíl (#138) (17 -18.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (19 -); mérg. vas dobónyíl (#190) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 20/45 (+14%) 2. nyomkövetés: 40/62 (+28%) 3. lopás: 1/22
4. mászás: 10/40 5. csapdakészítés: 14/10 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/95
7. gyógyítás: 63/38 8. titkosírás: 6/12 9. felderítés: 10/94
10. szörnyidomítás: 1/149 11. teológia: 26/40 (+23%) 12. taumaturgia: 26/31 (+8%)
13. versengés: 6/59 14. harcművészetek: 23/0 15. szörnyismeret: 10/76
16. zárnyitás: 2/30 17. vadászat: 16/31 18. bányászat: 10/58 (+15%)
19. ordítás: 24/10 (+8%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 80% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 80 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 5 darabot ), mérg. vas dobónyilat (#190) (max. 5 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 5 darabot )
elfogod színes dözmöngöt (#78) háló-csapdával (#220)
mászol max. 160 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
óriásféreg (#171), tetemember (#123), trikornis (#104) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 10, max: 12)
kardfogú fülemüle (#146), tormikus egér (#218), nyuhaj karbin (#110), partravetett medúza (#363), kérődző etra (#368), fémbontó szójer (#150), áeratikus hasnyák (#243), szutykos remák (#191), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP) fürgülés (#92, 22 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6) vámpirizáció (#1) méregsemlegesítés (#14) tulajdonságpajzs (#26)
hadiszerencse II (#24) erőpajzs I (#12) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
15. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> fémbontó szójer (#150) izomernyesztés (#33) >> autentikus vámpír (#154)
izomernyesztés (#33) >> troll ritualista (#365) izomernyesztés (#33) >> óriásféreg (#171)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
ryuku ostromteknős (#362) (málhás: +41 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!
2.) Hihetetlen nagy kihívás a következő: szerezz egyetlen körben legalább 3500 Tapasztalati Pontot!
3.) Nem mondom, hogy egyszerű feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! (számláló: 0)

Összsúly: 76.64 kg Megterheltség: 72%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 75 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 2 drótszőr (#37) 4 kaja (#2)
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 arany (#50) 1 aranytű (#272) 1 ilkin érc (#232)
2 sünmedve tüske (#14) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(126,6) ryuku csapásvezető (#778), Tharr rúnaköve, 28. jellempróba
(127,5) Chara-din monolitja (#534), szőrös bozsó (#149)
(127,6) varkaudar kósza (#347), művészi porolit (#720)
(127,7) szőrös bozsók (#149)
(127,10) ekharion bébi (#768), vaskohó (#155), Tharr oltár, érclelőhely, rőtmanó berzerker (#369)
(128,7) vapár cserje (#109, belőle készíthető: #110)
(128,8) óriás lián (#208, belőle készíthető: #209), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), vadász varkaudarok (#108), varkaudar bajnok (#190)
(128,9) gumifa (#38), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(129,8) kardfogú fülemüle (#146), művészi porolit (#720)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
A levelezős játékaink árát évek óta nem emeltük, de a szeptember 1-jével bevezetésre kerülő drasztikus adóteher növekedés miatt sajnos kénytelenek vagyunk ezt megtenni.
2006. szeptember 1-től a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 40 zseton
E-mailes forduló: 31 zseton
A kettő együtt: 49 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.
2004.06.16. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2005.02.15. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A kalandozó-kalandozó harcban megváltozott - remélhetőleg előnyére - A Kos csapása és a Sashorog használatának képlete. Ezentúl csak olyankor használják majd ezeket a technikákat a harcművészek, ha tényleg szükség van rá.
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre működött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötőben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Egy kis szabályfrissítés: a varázskövekből körönként kettőt lehet törni, a manakristályból egyet. A körhöz tartoznak ebben az esetben a következő fordulód elejéig lezajló, táborozás alatt történő események is.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervező pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra, nőkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV parancsaidat.
* Mostantól működik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggő, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következők: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. Egy példa: ha kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlő prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat előbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tőlük lopni sem fog karaktered.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon őrzöd.
* Az olyan tárgyak (nyílvesszők) elkészítéséhez, amelyhez hosszú íj kell, mostantól a tünde íj is megfelel.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tőletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélők Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi működését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentől az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* A csupasz izom mostantól a forduló vége helyett a következő táborozás végéig tart.
* Beszerkesztettük a karakter által ismert, Rodger féle üstökkel elkészíthető ételrecepteket neveit is a 10 fordulónként kiküldött referencialistába.
* A bájital működését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegű varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott egy istentől), a folyamatban lévő varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat hatása elmúlik, és nem megújítható.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, előfordult, hogy 20 forduló múlva a gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma nem fog előjönni.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* Ha egy karakter olyan varázslatot próbált elmondani, aminek a paramétere a varázslat költségét is módosítja (pl. őskreáció), s nem volt rá elég VP-je, hiába tört varázskövet, a varázskő, manakristály, stb. által adott VP-t már nem vette figyelembe a program és ilyenkor hiba keletkezhetett. Ezt javítottuk.
* Különválasztottuk az MXTU-t és a tárgyakból kapott MXTU-t. Ennek annyi az általatok érzékelhető eredménye, hogy ahol az MXTU változik, mostantól az alappal számolunk (pl. AMT paranccsal történő MXTU átadáskor a két fél MXTU-ja közötti relációba nem számítanak bele a tárgyakból kapott bónuszok, vagy MXTU TF-elésekor nem a tárgyakkal megnövelt MXTU alapján kell a TVP-t elkölteni). Ez a változás az egyes tevékenységek során kapott TU mennyiségére nincs hatással. A karakterlapon továbbra is a tárgyakkal növelt értéket láthatjátok.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* Ha a karakter nem ad enni a befogott szörnyeinek, első körben "éhes", második-harmadik körben "nagyon éhezik", negyedik körben "éhhalál küszöbén van" jelzés láthat mellettük a karakterlapon. (Eddig az "éhes" jelzés volt kétszer.) Ha egy szörny nagyon éhezik, tulajdonosa (és a többi befogott szörny) már kezdhet aggódni.
* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelműen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történő eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az első és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta őket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* A teleport varázslatok (városi + tiltott) akkor is létrejöttek, ha a karakter ugyanazon a mezőn állt, aminek a célkoordinátákat beírta a varázslat paramétereként. Mostantól hibaüzenetet kap a játékos ehelyett.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Egy kis felülvizsgálatot tartottunk Az Élet Forrása KT képesség ügyében, mivel az új területeken egyre ritkábbak a csatamezők, s így ez a képesség túlságosan megerősödött ezáltal. Így 333-ban meghatároztuk azt a max. ÉP pluszt, amit egy karakter az élete során kaphat az Élet Forrásából (eddig még senki nem érte el ezt az értéket). A képesség egyébként a le nem cserélhető képességek közé tartozik. (A leírtak a Tábori kiképzés nevű KT képesség klónra is vonatkoznak.)
* Korábban írtuk, hogy Az Élet Forrása és a Tábori kiképzés a nem lecserélhető képességek közé tartozik, de nem írtuk, mi van akkor, ha valaki kilép a KT-ból, amikor már agyontápolta vele magát. Ilyenkor az illető folyamatosan távolodni fog az Élet Forrásától, azaz fordulónként veszít valamennyi max. ÉP-t, amíg a KT képességgel kapott bónusz teljesen el nem fogy. Ha valaki kilépés után pár fordulóval belép egy másik KT-be, amelynek megvan ez a képesség, természetesen csak az átmeneti időszak alatt csökken a max. ÉP-je.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* Mostantól írjuk a karakterlapon, ha a deus ex machinát meghalásra állította valaki.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Mostantól a "meghalás" milyenségének állításához (H 1 999) nem szükséges, hogy deus ex machina a karakternél legyen.
* Néhány fegyverről kiderült, hogy nem egészen annyi a sebzése, amennyit az enciklopédiája írt. Mivel régóta használjátok már ezeket a tárgyakat, nem akarunk visszamenőleg a tulajdonságaikon módosítani, így az enciklopédiáikban javítjuk a hibát. Az angolna szálka 7D10-et, az ezüsttollú nyíl 5D4+4-et, a biami kvazárlándzsa pedig 6D5+4-et sebez.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.

Üzenet küldése a karakternek