21. forduló, 23. forduló, Ygan So Ka összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. aug. 7. 15h:18'
EZ A 122. JÁTÉKHETED, 22. FORDULÓD
123. játékheted kezdete: aug. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 17 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3807
SZÁMLA : XXXX

YGAN SO KA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [58,-5] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.)

gy 40 gyógyítás 40 pontért
A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevő eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre őrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+35 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 130.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+25 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 90.]

kf 57 kézbeveszed/felveszed az 57. tárgyat
A fejedre teszed a bőrsisakot. [0 pontot használtál fel, van még 90.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[59,-5] A sík vidéket bozótos váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Leah híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sünmedve lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sünmedve bal lábát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sünmedve fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Mohón zabálni kezdesz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [60,-6] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy mélységi grittang közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a mélységi grittang kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ököllel többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Messze hajítod a vacak kis evaporőr trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő mélységi grittang trófeát. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy krómkaktuszt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Borzalmasan éhes vagy. (-3 életerő.) [24 pontot használtál fel, van még 66.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 58.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[61,-6] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy gátvakond közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gátvakond fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gátvakond száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Tharr neve... (ld. enc.) Látsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 30, északra 18 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 30, délre 24 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Szörnyen éhezel. (-5 életerő.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [62,-6] Továbbra is síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Fairlight rúnaköve. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy tintacsiga. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A lény tintát köp rád! Rád ömlik az egész! Mivel a bőröd már fekete, nincs rád hatással a dolog. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a tintacsiga testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A tintacsiga a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tintacsiga testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tintacsiga, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-5 életerő.)

(Továbbmész...) [63,-7] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy alpesi tehén. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel néhányszor megcsapod az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios hívői építették. Felfedeztél egy szent ligetet. (ld. enc.) Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Felfedeztél egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ez nem lehet más, mint egy óriás patkány. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Borzalmasan éhes vagy. (-5 életerő.) [36 pontot használtál fel, van még 22.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[64,-7] Még mindig füves síkságon vagy. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy drótszőrű pincsi. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek nyugatra. Borzalmasan éhes vagy. (-3 életerő.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [12 pontot használtál fel, van még 10.]
A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 10 pontod maradt, ebből a következő körre 10 pontot vihetsz át. Kapsz még 162 pontot. A következő körben tehát 172 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

THARR MEGIDÉZÉSE
Teljesen meglepődsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz, segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a méltóságodat mindig meg kell őrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltől, nem gyilkolhatsz ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ. Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkű gonosz - az ilyenek képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell, hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat."

SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY)
Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.]

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

KARAKTERLAP

Ygan So Ka, egy copfos ezüsthajú, csillogó szemű, kecskeszakállas kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 22. fordulód.

Erő: 15 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 15 Életpont: 114/30 Jellem: semleges Tul. pont: 8
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 65 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 99 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 292 TP-t kaptál. Jelenleg 4 450 TP-d van. A következő szinthez még 2 550 TP szükséges. Trófeáid: fabontó szójer, mélységi grittang.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 10

64,61 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 148 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 3 3. mászás: 1
4. gyógyítás: 14 5. harcművészetek: 1 6. zárnyitás: 4
7. vadászat: 2 8. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért

Összsúly: 47.46 kg Megterheltség: 118%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

57 58 59 60 61 62 63 64 65
-8
-7
-6
-5
-4
(59,-5) Leah oltár, sünmedve (#33)
(60,-6) mélységi grittang (#103), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), vaskohó (#155), Raia oltár, olvasztókemence (#86)
(61,-6) gátvakondok (#57), Tharr rúnaköve, Tharr oltár
(62,-6) Fairlight rúnaköve, 24. jellempróba, Tharr oltár, tintacsiga (#74)
(63,-7) alpesi tehenek (#91), Elenios oltár, szent liget (#439), egy ismeretlen isten rúnaköve, óriás patkány (#42)
(64,-7) Elenios oltár, drótszőrű pincsi (#22)

Üzenet küldése a karakternek