240. forduló, 242. forduló, Ahan'natakhan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 4. 9h:31'
EZ A 453. JÁTÉKHETED, 241. FORDULÓD
454. játékheted kezdete: jún. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5944
SZÁMLA : XXXX

AHAN'NATAKHAN KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [95,108] koordinátán. Kisebbfajta nyaralásnak is beillik a fogadóban eltöltött pihenésed. Amikor lenéztél a söntésbe, igyekeztél odafigyelni a hírekre. Sikerrel, megtudtad, hogy: Qvill, Shaddar és Gatin közelében nagy mennyiségű aranykincs van elásva (harmadik szemet ismerők előnyben!).
Ezenkívül legnagyobb meglepetésedre kiderült, hogy a pihenéssel eltöltött időben a legtöbb kalandozó intenzív társasági életet él. Te is szívesen részt vennél az ilyen mulatságokban. (ld. enc.) Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy tüsi ősz hajú, szemüveget viselő gnóm férfival. Bőre sárga. Hoppá, hiszen ez Arisztotelész! Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Megvizsgáljátok a kockákat, hogy nem ólmozottak-e, majd kirakjátok a tétet, és játszani kezdtek. Alig negyedóra leforgása alatt elveszítesz 8 aranyat. Az ellenfelednek nagyon szerencsés keze van! Megköszönöd a játékot, és elbúcsúzol. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szerencsejáték: 1. szint). (ld. enc.)
Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy barna, rövid hajú, zöld szemű kobudera férfival. Rögtön összeismerkedtek, ő Musashi Kenjiró. Egymás izmait méregetve, felmerül a lehetősége egy baráti szkander-partinak. Egymásba kulcsoljátok a kezeteket, majd a csapos által megadott jelre egymásnak feszültök. Püff! Lenyomtad az ellenfeledet, mint a bélyeget. Erősebbnek nézett ki! Úgy látszik, ami elsőre izomnak tűnt, az valójában nem más, mint háj.
No de mostmár vége a henyélésnek. Kijelentkezel a kocsmárosnál és elhagyod a fogadót.
Nem minden időt töltesz pihenéssel, míg táborozol, hiszen mostra egy többszemélyes kaland lett kijelölve a terveidben. A csapat többi tagja egymás után érkezik meg a helyszínre: Arisztotelész. Arisztotelész bemutatkozik neked, valóban nem találkoztatok még korábban. Mint a csapat kocsmaügyekben legtapasztaltabb tagja, te leszel a szószóló. Meggyőződsz róla, hogy mindenki kellően ki van tikkadva egy kis vedelésre, aztán kiadod a vezényszót: "Pusztuljon az alkohol!" Büszkén vonultok lefelé a lépcsőn az emeleti szobáitoktól. Mennyien vannak itt! Még az ablakokat is kinyitották, hogy az utcán bámészkodó nép belásson a földszinti csapszékbe. A rengeteg szájtáti már alaposan bemelegített a szurkoláshoz, a hangulat igen emelkedett! Odavonultok a pulthoz és előszeditek a bugyellárisokat. Sajnos 100 arany a nevezési díj, ami igen szép summa. Még szerencse, hogy biztosak vagytok saját győzelmetekben. Fennkölt magabiztossággal számlálod a pultra kitett óntányérba a 100 aranyat. Az utolsó öt érme pengését a bámészkodók hangosan veled együtt számolják, a századiknál pedig szabályos ováció tör ki. Mindegy ezeknek, csak legyen ok, amiért inni lehet - gondolod. Szétnyílik előttetek a tömeg, utat engedve a versenyzők asztalához. Pontosan öt szék van a kerek deszkaasztal körül. Alighogy elhelyezkedtek, öt kupica varkaudar pálinka kerül elétek. Aham! A bemelegítő ital! Módszeresen hozzáfogtok, egymást bíztatva. Minden lenyelt adag után hangosan éltet titeket a közönség. Miután elfogyott az aperitif, a "bárdolatlan bárdok" elnevezésű versenyszám következik. A tömeg megmondja, melyik kocsmadalt akarja hallani, összenéztek, megköszörülitek a torkotokat, aztán hadd szóljon! Ilyenkor sem a szöveg, sem a dallam nem sokat számít, elég, ha emlékeztet az eredetire. A lényeg a hangerő! A közönség igazán hálás, együtt énekel veletek. Amikor a nóta véget ér, megérkezik a második versenyszám kelléke, pár hordó wargpini vörös formájában. Mindenki elé kerül belőle. Bizony! Ez az "asztal alá ivás" fordulója. Mindenkinek egyedül kell meginnia a kis hordó bort! Ez nem okozhat gondot! A tömeg közben csillapíthatatlanul röhögéssel próbál buzdítani. Mikor kiürül a hordócska, úgy érzed, menten szétrobbansz a ledöntött iszonyatos mennyiségű piától, a fejed azonban furcsamód, viszonylag tiszta. Szerencsére most pár perc szünet következik, mikor a versenyzők kimehetnek, és könnyíthetnek magukon. Mire visszaérsz a csehóba, a segédek már előkészítették a terepet. Most a csapat legjobb kártyásának kell kiállnia a kocsma ügyeletes szerencsevadásza ellen. Még józan fejjel is igen kétesek a győzelmi esélyek, de így, mámorosan... A "részeges kártyás" versenyszám következik. A győztes minden húzás után berághat egy kis kenyeret, egy darabka szalonnával, míg a vesztesnek egy kupica huertoli kerítésszaggatót kell ledöntenie. A gyilkos parti addig tart, amíg az egyik fél ki nem dől. Nyilvánvaló, hogy ezt a feladatot Arisztotelész fogja teljesíteni, ő a szakértő a témában. Sajnos nem segíthetsz, te is csak egy vagy a szurkolók közül, bár te a csapattársadért szurkolsz, míg ez a csőcselék itt körülötted csupán szórakozik. Néhány leosztás után már nyilvánvalóvá válik, a szerencse társad mellett áll. Fél óra múlva már nyolc kupica hever ellenfele előtt üresen, és egyszer csak minden előzetes figyelmeztetés nélkül lebólintja az asztalt. Túl sokat vesztett, túl sok piát ivott, és keveset evett. Nyertetek! Jöhet a következő. Azt mondják a részeg boksz egyfajta titkos harcművész fogás. Persze ez nem így van, ez csak a következő versenyszám elnevezése a "kocsmatöltelékek" versenyen. A feladat pofonegyszerű: egyetlen ütéssel össze kell törni a kártyaasztalt! Csak az a baj, hogy igen vastag fából ácsolták ám! Gyorsan kitaláljátok, ki ért leginkább az ilyesmihez, aztán erősen szurkolni kezdtek, hisz már csak karnyújtásnyira a győzelem! A tömeg izgatottan elcsitul, látva a mutatványra való készülődést. Ebben te nagyon otthon vagy, a feladatot gyorsan magadra vállalod.
Kizárod elmédből a zavaró körülményeket, ami nem is egyszerű feladat hullarészegen! Kétszer is meg kell kapaszkodnod az asztal sarkában, koncentrálás közben. Összeszeded minden erődet, és lesújtasz! Reccs! Üvöltve fogdosod a törött kezedet, és egyből kijózanodsz. A tömegben nincs semmi részvét, hasukat fogva röhögnek körülötted. Nincs mit tenni, fogcsikorgatva tűröd a fájdalmat (szerencsére a seb gyorsan gyógyul, így nem is vesztesz életpontot), és visszavonulsz a szobádba. A verseny sajnos véget ért. Ehhez a feladathoz a harcművészetekben való magasabb jártasság kellett volna! Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapatmunka: 1. szint). (ld. enc.) Újabb dolgokat tudsz meg a többszemélyes kalandokról. (ld. enc.) [50 pontot használtál fel, van még 531.]
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+2 tvp ). Az aranytermő erszény 42 aranyat termelt. A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+19 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+67 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) A lottó 714. hetének nyerőszámai: 25, 24, 13. 2 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]

* 1. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 538.]

* 2. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 538.]

* 3. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 533.]

* 4. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Befejezted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 528.]

* 5. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 518.]

vi 10 10 viselkedésed: 10 10
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. [0 pontot használtál fel, van még 518.]

vps 50 VP spórolása: 50
Félreraktunk, letiltottunk neked 50 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 518.]

ff felt. fegyverváltás:
Feltételes fegyver parancsok törölve. [0 pontot használtál fel, van még 518.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[96,108] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor.

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Van itt egy ékszerbolt (586. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (589. épület.).
Eladsz 1 ametiszt medált 28 aranyért.

(Továbbmész...) [97,107] Továbbmész a város utcáján.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fény szentélyét. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) " nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (592. épület.) és egy vegyesbolt (595. épület.).
Eladsz 1 bőrsisakot 5 aranyért, 1 bronzhegyű lándzsát 10 aranyért, 1 darázsszárnyat 4 aranyért, 1 ilkin ércet 3 aranyért, 1 lánckesztyűt 15 aranyért, 2 mérgezett vasnyilat 16 aranyért, 4 nyílvesszőt 4 aranyért, 6 orgyilkos tőrt 48 aranyért, 2 pirkitet 4 aranyért, 6 rákfatty váladékot 6 aranyért, 1 rézsisakot 7 aranyért, 12 ugh mérget 24 aranyért, 1 varkaudar páncélt 10 aranyért.
Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Ha nem vagy gonosz, csatlakozz! Az Ősi hajnal lovagjai. " [20 pontot használtál fel, van még 498.]

ve 161 1 megveszed a 161. tárgyat 1
Vásároltál 1 nagy vaspajzsot. 44 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 498.]

ve 212 3 megveszed a 212. tárgyat 3
Vásároltál 3 dorony tüdőt. 48 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 498.]

ve 396 30 megveszed a 396. tárgyat 30
Vásároltál 30 álomport. 60 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 498.]

be 595 bemész az 595. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Lamvelmukkbolk, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz. Dühödt csatakiáltással fegyvert rántasz, jelezve, hogy nem kívánsz a vásárolt árukért fizetni. Kiderül, hogy a gnóm sem teljesen védtelen. Varázsmintákat kezd az ujjával a levegőbe rajzolni.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled méregfelhő varázslatot lő rád. Semmi eredménye! A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 1 mérgezett tüske. Lövedéked átfúrja a gnóm boltos fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Mallon botját a másikra rohansz. Mallon botjával halálos csapásokat osztva péppé vered a gnóm boltos jobb oldalát. (3 támadással 96 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+9 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a gnóm boltos testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A gnóm boltos fegyvere végigkarcolja a jobb válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 12 életpontot vesztettél. A gnóm boltos még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 938 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Ez nem volt valami angyali cselekedet. (+5 gonoszság.) [5 pontot használtál fel, van még 493.]

be 592 bemész az 592. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Nagyszakállú Draenar vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz. Gonosz mosollyal fegyvert rántasz - nem akarod, hogy a nyomorult törpe a válogatásban zavarjon. A törpe válaszképp hatalmas, bronzból készült harci szekercét kap elő. (ld. enc.)

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy izomernyesztés varázslatot dobsz ellenfeledre. Sajnos nem hatott ellenfeledre. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a törpe kovács testét. (4 támadással 13 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Mallon botját ellenfeledre rontasz. Mallon botjával halálos csapásokat osztva péppé vered a törpe kovács testét. (4 támadással 114 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+11 varázspont.) Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 28 életpontot sebeztél. Rövid karddal megkarcolod a törpe kovács jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Sajnos nem sikerült a törpe kovács minden csapását hárítanod. (3 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 1590 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 167, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Ez egy agresszív húzás volt. (+5 gonoszság.) [5 pontot használtál fel, van még 488.]

m 2 8 8 mozogsz keletre, északra, északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[96,103] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Vad szamóca illatát hozza a szél. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Délre fekszik egy helytartói város. " Felfedeztél egy mély kutat. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték.
(Feltételes mászás:) Megidézed a Szörny erejét, érzékelésed kiteljesedik, ahogy magad leszel a gomolygó köd. A bejáratnál találod magadat. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy topránypolip!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mallon botjával halálos csapásokat osztva péppé vered a topránypolip puha testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 51 életpontot sebeztél. Rövid karddal kilukasztod a topránypolip kocsányos fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A topránypolip csápol, de mindhiába. A topránypolip szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 221 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 6 sünmedve tüskét. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északra egy vaskohót. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy törpemammut. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Marokra fogva a Mallon botját ellenfeledre rohansz. Mallon botjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a törpemammut testét. (4 támadással 92 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+9 varázspont.) Rövid karddal kissé megkarcolod a törpemammut bal vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Agyarával a törpemammut kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A törpemammut feléd rúg, de nem talál el. A törpemammut szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 10 kaját. 715 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 mérgezett tüskét. Ügyességed TF-elődött.

(Továbbmész...) [96,102] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy dombi yeti nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Meglengetve a Mallon botját a másikra rohansz. Mallon botjával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a dombi yeti testét. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal megvágod a dombi yeti szőrös mellkasát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Mielőtt észbe kapnál, a dombi yeti megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Kisebb sebet ejt a dombi yeti agyarával a testeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
785 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Utad során felfedezel egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északra látsz egy Tharr oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [96,101] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Délre fekszik egy helytartói város. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északnyugatra látsz egy Fairlight oltárt. Elteszed a látcsövet.

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [45 pontot használtál fel, van még 443.]

kf 694 1 kézbeveszed/felveszed a 694. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a Mallon botját, majd a jobb kezedbe veszed a ryuku kopját. [0 pontot használtál fel, van még 443.]

m 8 2 2 mozogsz északra, keletre, keletre
[96,100] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oldalt pillantva, meglátsz egy grok-képződményt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve.
(Feltételes mászás:) Megidézed a Szörny erejét, érzékelésed kiteljesedik, ahogy magad leszel a gomolygó köd. A bejáratnál találod magadat. Az oszlopot koronázó burok alján találsz egy nyílást, itt bemászol. A burok belseje puha, kellemetlen tapintású. Körbenézel. Hirtelen a túloldalon megmozdul egy nagy, sötét tömeg. Egy drasmólyom!

Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a drasmólyom pikkelyes lábát. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal végigmetszed a drasmólyom testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csőrével a drasmólyom nem tudott megsebezni. A drasmólyom szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 madártollat. 161 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a puha padlón találtál 1 szent jogart. (ld. enc.) Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy vadász tatu lehet. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával felnyársalod a vadász tatu jobb hátsó lábát. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal alaposan megvágod a vadász tatu fejét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A vadász tatu karmai majdnem eltalálnak! Véres nyál csordul ki a vadász tatu száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. 6 tapasztalati pontot kaptál. Ezért méltán várhatsz dicséretet istenedtől. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy ryuku gárdista. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku gárdista jobb lábát. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a ryuku gárdista jobb lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A ryuku gárdista fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A ryuku gárdista összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
785 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 5 tüskét. Ügyességed TF-elődött.

(Továbbmész...) [97,100] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy.


(Továbbmész...) [98,100] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ha igaz barátokat akarsz magad mellett tudni, állj az Éjharcosok közé. " Látsz egy nekrofunt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Had'lámmidvan lábát masszírozza. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Emlékül kedvesemnek, Aranának a felejthetetlen órákért. Arisztotelész "
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged.
- Ez egy vortexmágus! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Semmi hatás! Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: tűzgolyó varázslatot lő rád. 30 életpontot vesztettél. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 mérgezett tüske. Lövedéked átfúrja a vortexmágus testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Meglengetve a ryuku kopját ellenfeledre támadsz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a vortexmágus jobb lábát. (3 támadással 106 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal kicsit megvágod a vortexmágus testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy tűzgolyó varázslatot. 60 életpontot vesztettél. Ryuku kopjával eltalálod a vortexmágus testét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal megvágod a vortexmágus testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Egy tűzgolyó varázslattal köszönt csatapartnered. 65 életpontot vesztettél. A vortexmágus összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Átkutatod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 vortex talizmán. 1498 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 183, sebződés: 155, gyógyulás: 0, összesen: -155 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+34 életerő). [-6 varázspont.]
Megkeresed a boszorka sátrát, majd belépsz a nyíláson. Az öregasszony mosolygó arckifejezéssel fogad, de észreveszed, hogy szemével már a tárgyaidat vizsgálgatja.
- Látom itt a sünmedve tüske. Remek - mondja, de aztán elkomorodik. - Nincs itt minden! Egyszerre hozz máskor mindent, kalandor! Ezt most nem adom vissza, hogy megtanuld a leckét. - Mérgesen tapasztalod, hogy a tárgyat a köpenye alá gyűri. Alig teszel pár lépést kifelé, utánad szól:
- Ha már itt vagy, új feladatot adok. Ha jutalmat akarsz, a következő tárgyakkal gyere legközelebb: 2 grifftojás, 9 mákrózsa virág, 1 bunthar bőr, 1 szöges bunkó, 2 csuklyavirág.
Tudatosan a szirén sátrához irányítod lépteid. Határozottan lépsz a labirintus bejáratát őrző férfi elé, és közlöd vele, hogy szerencsét próbálnál. Leadod nála a tárgyaidat, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy sötét folyosó végében állsz, a másik végén némi fény pislákolására leszel figyelmes. A mellékjáratokat figyelmen kívül hagyva egyenesen indulsz, míg nyilvánvalóvá nem válik számodra, hogy zsákutcába kerültél. Visszasétálsz az első elágazásig, majd abba az irányba folytatod utad. Hamarosan újra lezárt falba botlasz. Miután következő próbálkozásaid sem koronázza siker, kedveszegetten visszasétálsz a kiindulási pontra. 406 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.
Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy ragyás burástya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (9 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a ragyás burástya jobb lábát. (3 támadással 105 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal megkarcolod a ragyás burástya ragyás testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csáprágójával a ragyás burástya megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farkával melletted a levegőbe suhint. A ragyás burástya elhibázza az ütést csápjával. A ragyás burástya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 750 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délnyugatra.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 mérgezett tüskét. Ügyességed TF-elődött. [107 pontot használtál fel, van még 336.]

kf 127 1 kézbeveszed/felveszed a 127. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a ryuku kopját, majd a jobb kezedbe veszed a mandibulakaszát. [0 pontot használtál fel, van még 336.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[99,101] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Vemhes Guppi vigyorog kajánul. Találsz egy Chara-din monolitját. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy rúnakő van. Délre egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rájanyék. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával végigmetszed a rájanyék bal szárnyát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a rájanyék testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával melletted a levegőbe suhint. A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! A rájanyék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
142 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy törpemammut. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a törpemammut jobb vállát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a törpemammut ormányát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A törpemammut meglök agyarával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz a törpemammut patájától. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a törpemammut oszlopos lábát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a törpemammut testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A törpemammut agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Lábával meglök a törpemammut. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A törpemammut szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 12 kaját. 715 tapasztalati pontot kaptál. Végrehajtottad az egyik feladatot, amit istenedtől kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre.
Összeakadsz Delejes Kazimírral. Fairlight főpap-jelöltje. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy arany papi karkötőt, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.gyémántját, egy rinóbőr övet, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy vas fejpántot, egy villám szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy áeratikus hasnyák trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [99,102] Továbbra is síkságon vagy. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Tharr rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Észreveszel egy álomvirágot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délnyugatra egy Elenios oltár van. Elteszed a látcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy uzbány. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az uzbány bal oldalát. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Rövid karddal felnyitod az uzbány bal vállát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az uzbány belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 363 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő élőholt quwarg mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy izomernyesztés varázslatot dobsz ellenfeledre. Semmi eredménye! Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 mérgezett tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az élőholt quwarg potrohát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával megvagdalod az élőholt quwarg bal első lábát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod az élőholt quwarg fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigvagdosod az élőholt quwarg potrohát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod az élőholt quwarg testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérgezett tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északra.
Összefutsz Daisyvel. Elenios felszentelt papja. Egy Eldaran karkötőjét, egy Khór maszkját, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy szem szimbólumot, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy Poomr Ko trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Egy vörösbegy piheg a vállán. Egy gyerek van vele! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: fehér, jelezve, hogy jó. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[20 pontot használtál fel, van még 316.]

im 0 5 imádkozol
Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Egy óra telik el buzgó mormolással. A szent kehely megtelt! Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +11 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve méregsemlegesítés. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Fontos feladatunk az ocsmány varázskomponensek pusztítása. Áldozz fel három dorony tüdőt. 2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 3.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut!
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+30 életerő). [-6 varázspont.] [35 pontot használtál fel, van még 281.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán előveszed a 3 dorony tüdőt, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Hang szólal meg a fejedben.
- Ah, nem csalódtam benned! Ügyes voltál. (+1 max. életerő, +11 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve tulajdonságpajzs. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Remélem már komoly tapasztalatod van a vas megmukálásával. Áldozz egy nagy vaspajzsot oltáromnál! 2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 3.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! [30 pontot használtál fel, van még 251.]
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán előveszed a nagy vaspajzsot, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Hang szólal meg a fejedben.
- Ah, nem csalódtam benned! Ügyes voltál. (+1 max. életerő, +11 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve vámpirizáció. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát. 2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 3.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! [30 pontot használtál fel, van még 221.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Az oltárhoz vezeted az ijedt ragyás burástyát. Elmormolod az utolsó szent szavakat, és látod, hogy a szörny zöld gázzá változik, és az ég felé száguld! Hamarosan tovatűnik. Az áldozatot elfogadta istened. Megérkezik a telepatikus üzenet.
- Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerő, +11 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve erőpajzs II. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! 2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 3.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! [30 pontot használtál fel, van még 191.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Megérkezik a telepatikus üzenet.
- Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerő, +10 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve kitartó ló. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! 2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.] [30 pontot használtál fel, van még 161.]

vpf 50 VP elővétele: 50
Felszabadítottunk neked 50 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

v 96 95 108 elmormolod a 96. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(96,100) grok-képződmény (#149), egy ismeretlen isten rúnaköve, drasmólyom (#60), vadász tatuk (#10), ryuku gárdista (#360)
(96,101) a 46. labirintus bejárata, Tharr oltár
(96,102) dombi yeti (#366), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), oltár
(96,103) mély kút (#93), tavacska, 32. jellempróba, Fairlight oltár, topránypolip (#86), törpemammut (#115)
(98,100) nekrofun (#173), Sheran oltár, 40. jellempróba, művészi porolit (#720), vortexmágus (#418), ragyás burástyák (#111)
(99,101) művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), oltár, rájanyékek (#58), törpemammut (#115), Delejes Kazimír (3231. kalandozó)
(99,102) Tharr rúnaköve, Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), uzbányok (#102), élőholt quwarg (#202), Daisy (4938. kalandozó)

[95,108] Egy kisebb településhez érkeztél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. A fogadónál már gyülekezik a nép. Biztos a "kocsmatöltelékek" versenyére készülődnek. (17. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) északkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor.

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fogadó a Rozoga Csontváz Lordhoz. (613. épület.).
Összefutsz Tohony a Melákkal. Tharr kisebb avatárja. Egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy halálhozó talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy ónix masszavadítót, egy réz papi karkötőt, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy kisebb quwarg isten trófea, egy Quwaxotix trófea és egy tollaskígyó trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy vadászkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Tohony a Melák kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 151.]

tk 17 4974 többszemélyes kaland 17 4974
Ellenőrzöd, ki ért már ide: Musashi Kenjiró. Közösen megválasztott vezetőtök, Arisztotelész érkeztével közös kalandra indultok majd. [0 pontot használtál fel, van még 151.]

vi 0 7 viselkedésed: 7
Minden más jelleműt megtámadsz, és az azonos jelleműek közül is csak a fajtádbéliekkel barátkozol. Barátsági szinted mostantól 7. [0 pontot használtál fel, van még 151.]

be 613 30 7 bemész a 613. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbűznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
- Szeretnék megszállni a fogadódban, és természetesen a legjobb szobádat kérem!
- Van kiadó szobánk, méghozzá olyan, ami a legválogatósabb kalandozónak is kielégíti minden igényét. - mondja a kocsmáros. Előre kell fizetned a szállásdíjat, 12 aranyat. Miután megtetted, elvezetnek a szállásodra. A szoba valóban mindent igényt kielégítő, puha ágyikóval, mosdótállal. Megkapod a szobakulcsot. A szállás megtekintése után visszatérsz a söntésbe. [0 pontot használtál fel, van még 151.]

* 1. BP: használod az 1602. tárgyat
Mivel még nem ismersz elég sok varázslatot, kevesebb tárggyal próbálkozol, mint eredetileg tervezted. Előveszed az ezüstszelencét és készenlétbe helyezed. A belsejébe 6 vizet dobsz. Tudod, mikor kell kinyitni - tárgyaid eltűntek, helyükön 3 sallank karmot találsz. [3 pontot használtál fel, van még 148.]

* 2. BP: használod a 235. tárgyat
Játszani kezdesz a dudán. "Szó bennszakad, hang fennakad, lehelet megszegik..." mondanák egyesek, ha hallanák, milyen gyönyörűen játszol. Ez jól esett! (+5 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 118.]

* 3. BP: használod a 243. tárgyat a 396. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [6 pontot használtál fel, van még 112.]
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [1 pontot használtál fel, van még 111.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 3, 14, 17.
Figyelem: 3 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Vacsorára kacsapecsenyét kapsz fehér borral. Jóllakottan vonulsz fel a szobádba, és némi tisztálkodás után ágyba bújsz, és már húzod is a lóbőrt. A fogadós közben feljegyezte, hogy majd ébresztést kérsz, hiszen szeretnél a vendégekkel szkanderezni, kockázni és dartozni. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 111 pontod maradt, ebből a következő körre 111 pontot vihetsz át. Kapsz még 382 pontot. A következő körben tehát 493 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FOGADÓI IDŐTÖLTÉSEK
A fogadóban a pihenésedet nemcsak alvással, hanem szórakoztató tevékenységekkel is töltheted [ez a visszanyert életerőt nem befolyásolja]. Ezek a szkanderezés, a dart-dobálás és a kockázás. A fogadóban való megszállást jelző parancs 3. paramétereként kell megadnod, hogy a fenti mókák közül melyekkel akarsz foglalkozni. 1: szkander, 2: dartozás, 3: szkander és dart, 4: kockázás, 5: szkander és kocka, 6: dart és kocka, 7: mindegyik. Pl. BE <kocsma> 20 5 hatására a padláson szállsz meg, és a pihenés alatt a többi vendéget szkanderezni és kockázni hívod ki. Ha nem írsz harmadik paramétert, a fentiek közül egyikkel sem foglalkozol.
A parancs végrehajtása úgy történik, hogy a fogadóban megszálló más vendégek közül azzal játszol, aki szintén szeretne részt venni ugyanabban az elfoglaltságban. Mivel a rendelkezésre álló idő korlátozott, maximum annyi mókában veszel részt, ahány napot pihenéssel töltöttél (de maximum 10 alkalommal). Az ellenfél választása véletlenszerű, bár azokkal a kalandozókkal, akikre direkt BA parancsod van kiadva, nagyobb eséllyel fogsz kiállni.
1. Szkander. Kizárólag az erőn múlik, egy jóval gyengébb ellenfélnek csak nagyon kis esélye van a győzelemre. 2. Dart-dobálás. Itt nem az erő, hanem a dobófegyver szakértelem és az ügyesség számít. 3. Kockázás. Csak akkor kockázol valakivel, ha van legalább 10 aranyad (maximum ennyit veszíthetsz a játék folyamán.) A nyerés esélye főként a szerencsédtől és a szerencsejáték szakértelmedtől függ. Vigyázat, minden esetben van egy pici esélye a nyerésre a gyengébbnek még akkor is, ha a tudásbeli különbség nagyon nagy!

SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerűbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezető lépcsőfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerű blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés művészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetően intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekről a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlődik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenően felülmúló ellenféltől, hiszen az ő technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhető szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

CSAPATMUNKA
A csapatmunka szakértelem a többszemélyes kalandokban való megfelelés tudománya, növekedése egyben jelképezi a szociális viselkedés, a csapat egészét segítő képességek, és a kettőnél több résztvevős harcban való helytállás fejlődését is. Minden egyes alkalommal, amikor többszemélyes kalandban veszel részt, a csapatmunka fejlődik - mértéke a kaland próbáinak számával arányos. A kaland vezetőjének fejlődése olyan, mint ha eggyel több próbát teljesített volna. Ha olyan csapattal tartasz, melynek minden tagja a te Közös Tudatod tagja, már szinte félszavakból is megértitek egymást, így a fejlődés másfélszer annyi lesz, mint egyébként. Ha már csak egyedül maradtál a kalandban, mert a többiek elbuktak valahol útközben, már a csapatmunkád sem fejlődik. Mivel a csapatmunka önképzésben nem fejleszthető szakértelem, KNO-zni nem lehet, ill. a tudatturbó és a sziklozug ragu elfogyasztása sem hat rá. A csapatmunka növekedésével új beállítási lehetőségeket, képességeket szerezhetsz, melyeket a többszemélyes kalandokban használhatsz majd fel. Ezekről mindig enciklopédia tájékoztat majd. Az adott képességet attól a szinttől használhatod majd, ahányas szakértelemnél azt megkaptad. Az első ilyen "képesség" a "Mindenki egyért", melyet alant olvashatsz.

"MINDENKI EGYÉRT" BEÁLLÍTÁS
Most, hogy megszerezted első tapasztalataidat a többszemélyes kalandozás terén, talán épp egy összeszokottabb, minden kalandba közösen induló csapatra vágysz. Ez azonban nem működhet teljesen, amíg a csapattagok szenvtelenül figyelik, miként buknak el társaik, és ők, mintha mi sem történt volna, folytatják a kalandozást. Mostantól ezt a tényezőt kiküszöbölheted a TKB 1 <beállítás> parancs használatával, ahol
ha a beállításnak 1-et adsz meg: ha valaki elbukik, a teljes csapat elbukja a kalandot,
ha a beállításnak 0-t adsz meg (azaz TKB 1 parancs hatására): ha valaki elbukik, a csapat attól még folytatja a kalandot. (Ez az alapállapot, csak ha átállítottad korábban, és most törölni akarod, akkor van szükséged erre a parancsra.)
Azokban a többszemélyes kalandokban, ahol te vezeted csatába társaidat, a te beállításod határozza meg a kaland milyenségét.
A beállítás törlése a teljes parancs ismételt kiadásával lehetséges.

TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

SZENT JOGAR (150. TÁRGY)
A szent jogar egy döbbenetes erejű varázstárgy, amelyet csakis jó jellemű karakterek használhatnak. A jogart megmarkolva, a benne lapuló tiszta energiára koncentrálva és a testhez érintve minden sebet begyógyít (azaz életerőd maximális lesz). Ezután a jogar eltűnik. Használatához a H 150 parancsot kell kiadnod, 2 pontért.

MÉREGSEMLEGESÍTÉS (14. VARÁZSLAT)
Ha méregsemlegesítés varázslatot elmormolod, 10 VP-ért, azonnal megszüntetsz minden, a szervezetedben levő mérget. Ha a tested tiszta, akkor az utolsó varázsszót nem mondod ki, hanem a varázslat inaktívan lapul mindaddig, amíg valamilyen mérgezést nem kapsz. Ha pl. harcban mérgeződsz, akkor a harc végén automatikusan aktiválódik a varázslat. Ha a méregsemlegesítést V 14 1-el raktad fel, akkor ezután a méregsemlegesítést automatikusan megújítod. Ha egy harcban egyszerre kapsz bénító és sebző mérget, akkor azt ilyen esetben külön-külön kell semlegesíteni (vagyis a varázslat ebben az esetben 20 VP-be fog kerülni).
A varázslat nem működik azonnali hatású mérgeknél (pl. bo-skorpió, gyengén mérgezett tű), hiszen a méreg a vérbe jutás pillanatában hat, nincs idő ellene védekezni.

TULAJDONSÁGPAJZS (26. VARÁZSLAT)
Vannak szörnyek, amelyek csípésükkel, harapásukkal, stb. permanensen képesek csökkenteni öt alaptulajdonságod valamelyikét! Ezek ellen nyújt teljes immunitást ez a következő táborozásod végéig tartó varázslat a V 26 paranccsal aktiválható, elmondása 16 VP-ba kerül. A varázslat nem véd meg az olyan támadásoktól/varázslatoktól, amelyek közvetve befolyásolják a tulajdonságaidat (pl. szintszívás, agy roncsolása, stb).

VÁMPIRIZÁCIÓ (1. VARÁZSLAT)
(Sheran híveinek: GYÓGYÍTÓ TERMÉSZET)
Ha ezt a varázslatot elmondod csata előtt, minden sikeres ütéseddel képes leszel az ellenfél megsebzéskor elvesztett életenergiájának egy részét felszívni, és ezt a saját sejtjeid regenerálására fordítani. Tehát minél nagyobb sebzést okozol, annál többet gyógyulsz. A vámpirizáció az elmondástól a legközelebbi csata végéig tart, és 8 VP-be kerül. Ha akarod, a parancs második paramétereként megadhatod, hogy a csata végén a varázslatot újból, 8 VP-ért hosszabbítsd meg. Ahányat írsz, annyiszor. Pl. V 1 2 hatására a parancs kiadásán kívül még maximum kétszer fogod a varázslatot elmondani. Ez egyike azon kevés varázslatoknak, amellyel életerőd a maximális érték fölé kerülhet.
Sheran hívei ezt a varázslatot (ők gyógyító természetnek hívják), kicsit más elven működtetik. Valahányszor egy élőlény visszaadja testét a Földanyának, a földben óriási energiák szabadulnak fel. Istennőd megajándékoz egy újabb segítséggel az ellenségei elleni harcodban. Ha elmondod ezt a varázslatot csata előtt, a Föld átadja neked azon energia egy részét, amit csata során sebződő ellenfeled veszít el. Ezáltal lehetőséged van a harc közben gyógyulni. Ez a varázslat ugyanazon az elven működik, mint a vámpirizáció. A különbség csupán annyi, hogy a hithű druidák inkább a természet gyógyító erejét használják fel segítségül.
Újdonság a vámpirizáció varázslat korábbi verziójához képest: ezentúl megadhatsz egy 3. paramétert is. Ha a harc első körében, a jobbkezes fegyverrel történő ütéskor nem gyógyulnál annyit, mint amennyi a 3. paraméter, akkor az adott harcban a vámpirizáció nem fog aktiválódni és így a harc végén megújítanod sem kell. Ha nem adsz meg 3. paramétert, a vámpirizáció minden harcban aktivizálódik. (Ez csak szörnyekkel való harcra vonatkozik, kalandozókkal szemben a varázslat mindig kisül.)

ERŐPAJZS II. (63. VARÁZSLAT)
Az Erőpajzs II. az Erőpajzs I. továbbfejlesztett változata. Elmondásától kezdve egészen a következő táborozás végéig néggyel jobb lesz a védettséged, de ez 24 VP-be kerül. Párhuzamosan létezhet együtt minden más varázslattal, kivéve más erőpajzs varázslatokat. Az anyagi komponens, amelyet a mormoláskor felhasználsz, egy tükör.

KITARTÓ LÓ (19. VARÁZSLAT)
Ezt a 10 VP-be kerülő varázslat jelentősen megnöveli a karaktered kitartását: abban a fordulóban, amikor ezt elmondod, maximum 10 mezőt léphetsz (nem pedig 8-at). Előfordulhat, hogy egy magasabb szintű alakváltó ezt a varázslatot már semmire sem tudja használni, mert neki ez természetes képessége.

KARAKTERLAP

Ahan'natakhan, egy fekete, hosszú hajú, piros szemű troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Tharr eljövendő papja vagy. A Kvazársziklák Népe (#9119) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 241. fordulód.

Erő: 44 (53) Szint: 19 Merészség: 10/5 Magasság: 262 cm
IQ: 31 (35) Támadás: 33 Agresszió: 3 Testsúly: 495 kg
Ügyesség: 33 (35) Védekezés: 42 Menekülés: 30 % Életkor: 22/23 év
Egészség: 28 (30) Életpont: 305/200 Jellem: semleges (-10) Tul. pont: 4
Szerencse: 34 (42) Varázspont: 315/58 Pénz: 1148 arany Kép. pont: 15
Tudatpont: 17/11 EFejl: 26
Eddig összesen 1054 szörnyet (13 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 9076 TP-t kaptál. Jelenleg 391006 TP-d van. A következő szinthez még 58994 TP szükséges. Trófeáid: renegát törpe, vadász quwarg, miksziszi húsgólem. A 236. fordulódban 5042 arany került a bankszámládra. 5142 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/70 szúrófegyverek: 18/65 (+14%) vágófegyverek: 9/68 (+37%)
ütőfegyverek: 24/53 (+3%) lőfegyverek: 21/38 (+8%) dobófegyverek: 1/80

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -12.); mérg. ubuk tüske (#137) (13 -17.); vashegyű nyíl (#176) (18 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 16/59 2. nyomkövetés: 37/12 (+24%) 3. lopás: 1/9
4. mászás: 10/52 (+5%) 5. csapdakészítés: 10/81 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/53
7. gyógyítás: 56/3 8. titkosírás: 7/49 9. felderítés: 17/94
10. szörnyidomítás: 4/19 11. teológia: 16/75 (+49%) 12. taumaturgia: 19/59 (+25%)
13. szerencsejáték: 1/10 (+110%) 14. versengés: 4/68 (+24%) 15. zene: 10/67 (+30%)
16. szörnyismeret: 9/71 17. zárnyitás: 1/19 18. vadászat: 19/66
19. bányászat: 24/27 20. testépítés: 43/38 21. főzés: 4/26
22. csapatmunka: 1/29

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért csak 232. fémet, vagy jobbat
készítesz tüskét (#22) (max. 50 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 1 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot, csak egyszer)
elfogod színes dözmöngöt (#78) háló-csapdával (#220)
mászol max. 300 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
kérődző etra (#368) (csak egyszer), szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6) csupasz izom (#28) erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> massza (#217)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 ametiszt medál (#275) 1 bőrsisak (#57) 1 bronzhegyű lándzsa (#87)
1 darázsszárny (#652) 2 gyenge méreg (#26) 1 ilkin érc (#232)
1 lánckesztyű (#230) 2 mérgezett vasnyíl (#187) 4 nyílvessző (#108)
6 orgyilkos tőr (#225) 2 pirkit (#153) 6 rákfatty váladék (#333)
1 rézsisak (#72) 1 tüske (#22) 8 ugh méreg (#166)
1 varkaudar páncél (#294) 7 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
34 arany (#50) 29 álompor (#396) 10 isteni könnycsepp (#260)
30 kaja (#2) 5 madártoll (#112) 3 sallank karom (#128)
1 szent jogar (#150) 1 uzbány csőr (#169) 1 vadász tatu bőr (#15)
1 vortex talizmán (#812)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(95,108) fogadó # (#613), oltár, 17. többszemélyes kaland, Tohony a Melák (5827. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek