25. forduló, 27. forduló, Szetensi összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. okt. 8. 12h:19'
EZ A 66. JÁTÉKHETED, 26. FORDULÓD
67. játékheted kezdete: okt. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #5950
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

SZETENSI KALANDJAI


43 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [48,16] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A táborozás 42. napján találkozol egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf férfival. Fekete a bőre. Kíséretét alkotja egy élőholt quwarg nekromanta. Dornodon főpap-jelöltje. Egy beholderfej medált, egy denevér szimbólumot, egy drakolder gyűrűt, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens alkarvédőjét, egy játékmesteri palástot, egy kígyóbőr övet, egy kreiton fókuszt, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy lánghordozó kitűzőt, egy mihlanil medált, egy mind. ametisztjét, egy nodonrod kitűzőt, egy roxati üvegszemet, egy rubin koszorút, egy saválló fülbevalót, egy smaragd karkötőt, egy szirén köpenyét, egy tirik-hun medált, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy Thargodan légiós trófea, egy sötét ölész trófea és egy zafír sárkány trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy éjsötét vortexpálcát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, éjfekete, akárcsak a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Finderal. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 43. napon összeakadsz egy szőke, copfos hajú, szürke szemű kobudera nővel. A bőre kreolszínű. Elenios követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy zafír erőövet és egy szem szimbólumot visel. Ruházatát egy tintacsiga trófea és egy kaffogó hebrencs trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: fehér, mint minden jónak. Pfuj! Komoran végigméritek egymást, majd egyszerre fegyvert rántotok. Kezdetét veszi a harc.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Nem találtad el. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával megérinted a kobudera testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ököllel a kobudera halálos csapásokat osztva péppé veri a testedet. A támadás közben egy fura trükköt mutatott be. (3 támadástól 56 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával megérinted a kobudera bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ököllel a kobudera néhányszor megcsapja a nyakadat. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése. {Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 85, gyógyulás: 0, összesen: -85 ÉP}


A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.)

ba 71 66 nem támadod a 71. szörnyet a 66. szörnyet
BA 71 parancs tárolva. BA 66 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
(Feltételes gyógyítás:) Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörő szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+33 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 129.]

ext visszadátumozás kérelem
Ez a 66. játékheted és a 26. fordulód. Nem használhatod a parancsot, hiszen lemaradásod van a játékhetedhez képest. [0 pontot használtál fel, van még 129.]

fl 11 1 lopsz a 11. szörnytől az 1. tárgyat
Ezentúl max. 1 aranyértékben lopsz tárgyakat. [0 pontot használtál fel, van még 129.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mélyén félhomály honol. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy mérges nyukmár!

Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a mérges nyukmár bal oldalát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges nyukmár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Villámgyorsan mászol fel a köteleden. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 115.]

m 4 mozogsz délre
[48,17] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. A legtöbben ezt az erdőt tartják Warn pusztái nyugati határának. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy pókvadász. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Elszántan a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a pókvadász testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A pókvadász jobb combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pókvadász jobb első lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelve többször lesújt a válladra és a nyakadra. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A pókvadász szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 103.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 95.]

m 6 mozogsz nyugatra
[47,17] A fákat magad mögött hagyva, szelíd lejtőjű, lankás vidékre érkeztél. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Csak egy rőtmanó. Megvető mosollyal várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Elszántan a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a rőtmanó tüskés bőrét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A rőtmanó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a rőtmanó jobb karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a rőtmanó megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A rőtmanó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 77 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Találsz egy hóhérbimbót. Utad során felfedezel egy krómkaktuszt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 83.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! [8 pontot használtál fel, van még 75.]

f 85 kísérletezel a 85. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bronzhegyű lándzsát. (ld. enc.) 93 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 65.]

kt 126 elkészíted a 126. tárgyat
Itt nincs olvasztókemence, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy bronzpengét készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 65.]

m 6 mozogsz nyugatra
[46,17] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy csontlepke. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a csontlepke jobb szárnyát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 1 életpontot vesztettél. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A csontlepke most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Felfedeztél egy phua-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Találd ki, mi az: négy testvér egy ingben.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.)
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Látsz egy quwargot. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) [17 pontot használtál fel, van még 48.]

ep 146 120 építed a 146. tárgyat 48 pontért
Kemény munkába fogsz: építeni kezdesz egy oltárt. Szögletes köveket gyűjtesz, és egymásra pakolod. Még sokat kell dolgoznod, hogy kész legyen az oltár. 36 tapasztalati pontot kaptál. [48 pontot használtál fel, van még 0.]

h 140 használod a 140. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 6 gyakorolsz a 6. tárggyal
Elfelejtettél egy paramétert megadni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 7 gyakorolsz a 7. tárggyal
Elfelejtettél egy paramétert megadni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 13 gyakorolsz a 13. tárggyal
Elfelejtettél egy paramétert megadni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 20 gyakorolsz a 20. tárggyal
Elfelejtettél egy paramétert megadni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

gyk 126 gyakorolsz a 126. tárggyal
Elfelejtettél egy paramétert megadni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

h 242 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]

szk 50
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még -1.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-3 életerő.) Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 165 pontot. A következő körben tehát 164 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BRONZHEGYŰ LÁNDZSA (87. TÁRGY)
Döbbenten bámulsz magad elé - igen, igen, igen! Felfedezted a bronz titkát! Mostantól képes vagy rézből és ónból bronzot önteni. A dolgot rögtön praktikus kalandozó módjára egy igen hasznos tárgy, a bronzhegyű lándzsa elkészítésére alkalmazod. Ez egy 3d6+3 sebzésű szúrófegyver. Ahhoz, hogy el tudjad készíteni, szükséged van 2 ón- és 2 rézdarabra, egy botra és egy kőkalapácsra, ezen kívül olyan mezőn kell állnod, ahol van olvasztókemence. Ha mindez megvan, nem kell mást tenned, csak a KT 87 parancsot kiadnod 50 pontért.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

KARAKTERLAP

Szetensi, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű árnymanó nő vagy. Dornodon követője vagy. Ez a 26. fordulód.

Erő: 14 Szint: 7 Merészség: 6/5 Magasság: 94 cm
IQ: 13 (15) Támadás: 6 Agresszió: 6 Testsúly: 33 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 6 Menekülés: 30 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 12 Életpont: 97/47 Jellem: gonosz (3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 92 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 351 TP-t kaptál. Jelenleg 3 039 TP-d van. A következő szinthez még 961 TP szükséges. Trófeáid: tintacsiga, evaporőr.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 9 (+1) vágófegyverek: 3
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 5

Óvatosság (labirintusokban): 0
46,104 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 121 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 2 3. lopás: 2
4. mászás: 2 5. csapdakészítés: 3 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 13 (+1) 8. titkosírás: 1 (+1) 9. felderítés: 1
10. zárnyitás: 1 11. vadászat: 2 12. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 3 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 3 alkalommal)
udvarolsz a 4. fajúaknak a 8. fajúaknak
kutatsz max. 40 TVP-ért
Max 1 aranyértékben lopsz.
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 50)
vadász tatu (#10) (csak egyszer), kavadu (#19), orgyilkos (#131) (csak egyszer), gyilkos sallank (#85), bakkura (#52)
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
fabontó szójer (#71), vízionár (#66)

Összsúly: 40.66 kg Megterheltség: 107%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 112 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaja (#2) 1 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 rézdarab (#70)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

45 46 47 48 49
15
16
17
18
(46,17) csontlepke (#746), phua-kúp (#372), oltár, szent tölgyfa (#393)
(47,17) rőtmanó (#55), hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), vaskohó (#155), oltár, 19. jellempróba
(48,16) mérges nyukmár (#95)
(48,17) pókvadász (#59)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2016.10.07 12:29 Változások a számládon! Zseton hozzáadása: 700 If. hozzáadása : 1 Oka:
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - 81-es labirintusba bekerült egy vércápa sámán, valamint a 204-es labirintusba 3 Raia szent lovagja. A bekerülésük oka, hogy minden istennél teljesíteni lehessen nyugaton az ugyanolyan sorszámú küldetéseket. Az említett szörnyek azoknak is ott lesznek, akik már bejárták ezeket a labirintusokat.

Üzenet küldése a karakternek