26. forduló, 28. forduló, TAKA MURIR összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. nov. 26. 9h:10'
EZ A 33. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD
34. játékheted kezdete: dec. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #5737
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

TAKA MURIR KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,-7] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 evaporőr hájat (5 arany kikiáltási áron), 1 fémrudat (8 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+30 életerő.)

d 43 1 eldobod a 43. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 tükröt. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

d 44 1 eldobod a 44. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 királygyík bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

d 16 2 eldobod a 16. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 bordacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

d 105 4 79 eldobod a 105. tárgyat (4 darabot) 79
Gondosan elrejtesz 4 evaporőr hájat. [6 pontot használtál fel, van még 167.]

d 104 1 79 eldobod a 104. tárgyat (1 darabot) 79
Gondosan elrejtesz 1 fémrudat. [6 pontot használtál fel, van még 161.]

d 130 1 79 eldobod a 130. tárgyat (1 darabot) 79
Sajnos nem találsz megfelelő rejtekhelyet (túl sok tárgy van már itt elrejtve/eldobva). [0 pontot használtál fel, van még 161.]

gyj 0 150 1 felt. gyűjtés 150 1
Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 150% fölé vinné. Csak azokat a tárgyakat szeded össze, amelyeknek értéke legalább 1 arany. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy százfogú! (ld. enc.)

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a százfogú szivacsos testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést ellenfeledre támadsz. Kőkéssel épp hogy eltalálod a százfogú testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A százfogú beleharap a kezedbe. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 ormánygőte csontot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 147.]

m 1 8 7 mozogsz északkeletre, északra, északnyugatra
[32,-8] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy óriás patkány. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja az óriás patkány bal oldalát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Egy gátvakond nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Elszántan a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gátvakond testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


(Továbbmész...) [32,-9] Még mindig füves síkságon vagy. Utad során felfedezel egy oltárt. Sheran hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.


(Továbbmész...) [31,-10] A sík vidék bozótos terepbe vált át.

Észreveszel egy phua-kúpot. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Észreveszel egy quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 117.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Falon van ey kis házikó,
Bolond benne ám a lakó:
Szájából egyforma a szó.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 112.]

m 1 mozogsz északkeletre
[32,-11] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy gyilkos sallank közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a gyilkos sallank bal hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}


Összeakadsz egy copfos ősz hajú, zöld szemű elf férfival. Egy örökkéval. rubinját visel. Felszerelését egy mélységi grittang trófea és egy tintacsiga trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Habibu herceg. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 92.]

kt 39 1 elkészíted a 39. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 zárnyitó készletet. [20 pontot használtál fel, van még 72.]

m 2 2 5 mozogsz keletre, keletre, délnyugatra
[33,-11] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.


(Továbbmész...) [34,-11] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Vad szamóca illatát hozza a szél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Elenios nevét! (ld. enc.) Találsz egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy bolhakutya lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a bolhakutya jobb vállát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a bolhakutya testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bolhakutya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Továbbmész...) [33,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 42.]

m 6 mozogsz nyugatra
[32,-10] Dombos terepre érkeztél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Néhány tárgyat pillantasz meg a földön: 3 csontszablya (ld. enc.). Elrakod őket. [10 pontot használtál fel, van még 32.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Lázasan töröd a fejed... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz szöges bunkót. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 22.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Lázasan töröd a fejed... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy szöges páncélt. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 12.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 12 pontért
A porba hevenyészett műszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 43 TVP-t kell elköltened.] [12 pontot használtál fel, van még 0.]
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 167 pontot. A következő körben tehát 167 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÁZFOGÚ (53. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, hólyagszerű, négy lábon álló szörny méltán kapta nevét: Testének nagy részét egy óriásira kinyitható száj foglalja el, rengeteg foggal. Mivel otromba lábain aránylag nehezen tud mozogni, ezért hajszálvékony csápjait használja arra, hogy az áldozatot megharapható közelbe húzza. Leginkább sötét, nyirkos helyeken szeret tenyészni.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

ELENIOS MEGIDÉZÉSE
Hirtelen felszabadult, vidám érzés lesz úrrá rajtad. Teljesen természetesnek tűnik, ahogy egy vidám, csilingelő hang megszólal a fejedben.
"Hello! Egy rúnatündér vagyok!" - gyorsan körbenézel, mire vihogva - "láthatatlan, az ám! Elenios, a szerelem és szél istennőjét szolgálom! Akarsz az ő papja lenni? A bűvölés, csábítás, a telepátia minden fortélyát elsajátíthatod! Repülhetsz, akár a madár, és vihart idézhetsz! Akarod? Mutass be egy áldozatot Elenios bármelyik rúnakövénél, és máris az örök ifjúság birtokosa lehetsz! Legalábbis szellemileg... Az áldozat legyen: egy mákrózsa virág, egy vízionár szem és egy csepp ragasztó! És persze az istennő csak akkor hallgat meg, ha lelked tiszta, jellemed jó. Szia, és várunk!"
Egy darabig még elbűvölve bámulod a követ, de a rúnatündér kacagása nem hangzik fel újból.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

KARAKTERLAP

TAKA MURIR, egy barna, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 27. fordulód.

Erő: 16 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 4 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 20 Életpont: 127/83 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 17 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 102 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 443 TP-t kaptál. Jelenleg 5991 TP-d van. A következő szinthez még 1009 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, púpos burástya.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 szúrófegyverek: 2 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 7

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << csontszurony (#12) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
32,22 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 3
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 7 6. titkosírás: 1 (+1)
7. felderítés: 1 (+1) 8. harcművészetek: 8 9. zárnyitás: 2
10. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz dárdát (#10) (max. 4 darabot ), fáklyát (#36) (max. 1 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), botot (#4) (max. 4 darabot )
mászol max. 56 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 40.78 kg Megterheltség: 97%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 bot (#4) 10 drótszőr (#37)
4 evaporőr háj (#105) 1 fémrúd (#104) 1 királygyík bőr (#44)
1 tükör (#43)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 csontszablya (#64) 1 ormánygőte csont (#21) 5 sallank karom (#128)
1 zárnyitó készlet (#39)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(31,-10) phua-kúp (#372), oltár
(31,-7) százfogú (#53)
(32,-11) gumifa (#38), Sheran oltár, gyilkos sallank (#85), Habibu herceg (4317. kalandozó)
(32,-10) a 10. labirintus bejárata, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86)
(32,-9) Sheran oltár
(32,-8) óriás patkány (#42), gátvakond (#57)
(33,-11) oltár
(34,-11) Elenios rúnaköve, xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), bolhakutya (#17)

Üzenet küldése a karakternek