Grammar Utawar 28. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. jan. 17. 9h:27'
EZ A 112. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD
113. játékheted kezdete: jan. 18.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #3523
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 111
Extra forduló: 16 |
|
GRAMMAR UTAWAR KALANDJAI
593 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [49,-11] koordinátán. Az idõ esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+15 életerõ.)
gy 40 | gyógyítás 40 pontért
| A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevõ eredményeket.
Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre õrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor
fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+29 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1
gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 147.]
kt 13 | elkészíted a 13. tárgyat
| Ehhez sajnos nem megfelelõ terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 147.]
[50,-12] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.
Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívõi építették. Egy rosszkedvû elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és
nem kapott senkitõl semmit. A rokonai meghaltak a tûzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen
szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). A feléd
lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy
sörényes ubuk. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Megmarkolva a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod a sörényes ubuk
bal oldalát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 7
életpontot sebezve.) Elõremozdulva, a sörényes ubuk kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot
vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával teljesen átszúrod a sörényes ubuk sûrû sörényét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.)
Csontkéssel megdöföd a sörényes ubuk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb
lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10
pontot használtál fel, van még 137.]
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Megérkezik a telepatikus
üzenet.
- Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerõ, +4 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb
varázslatra, melynek neve erõpajzs I. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is
kihívás számodra a másik kettõ: 1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelõ áldozat lenne, ha egy szöges
bõrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! 2.) A következõ áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. 3.) Ejts el egy
napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! [30 pontot használtál fel,
van még 107.]
m 8 7 5 | mozogsz északra, északnyugatra, délnyugatra
| [50,-13] Síkság, továbbra is csak síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát. Szemedet
összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Találsz valamit: 1
csontszablya. Elteszed.
(Továbbmész...) [49,-14] Síkság, továbbra is csak síkság. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy
tûzbokrot. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívõi építették.
(Továbbmész...) [48,-13] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy
szomorúfûz. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád
leselkedik. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy piromenyét közeledik. Az ellenfeled láthatólag harcra
készül. Te felkészülten várod.
Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (8 életpontot vesztettél.) Vad
csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a
piromenyét fejét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a piromenyét testét. (1 támadással
2 életpontot sebezve.) A piromenyét fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.)
Bronzhegyû lándzsával felnyársalod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel
megérinted a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar jobb oldaladba, de jó
reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A piromenyét még megpróbál
elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál. Találsz egy gumifát. Oopsz, e mellett
nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy manólányt veszel észre, amint
egy odvas fa elõtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak.
Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbõr kesztyûre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 77.]
[47,-13] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Látsz egy mínosz-kúpot. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit
fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Két manógyerek vív elõtted játékcsatát husángokkal, harsány
kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélõ
bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed,
hogy már nem vagy egyedül. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy csodabogár. (ld. enc.) Úgy tûnik ma Te vagy a
fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Bronzhegyû lándzsával felnyársalod a csodabogár testét. (1 támadással 13
életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a csodabogár kitinpáncélját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A
csodabogár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A csodabogár még megpróbál elszaladni, de két-három
lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 67.]
kut 20 | kutatsz 20 pontért
| Megilletõdve az õsi építménytõl, habozva lépsz be. Lakónak odabent nyoma sincs, mindenen vastag por ül. A berendezés
csak néhány kõszoborból áll - mindez templomi hangulatot kölcsönöz a helynek. A legnagyobb szobor talpazatán írást vélsz
felfedezni. Közelebbrõl is megnézed, de sajnos nem érted.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami
egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [titkosírás: 1. szint.] (ld. enc.) Odakint is körülnézel. Valami egészen
új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [felderítés: 1. szint.] (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 47.]
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
| [46,-13] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy
gumifát. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr híveié. A fû zizzenésére felfigyelve,
észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy rambó bogár közeledett feléd. Most sem
aggódsz különösebben. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz
tétlen.
Meglengetve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyû lándzsával teljesen átdöföd a rambó bogár
kitinpáncélját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a rambó bogár nyakát. (1 támadással 6
életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípõd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
5 tapasztalati pontot kaptál. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [45,-13] Még mindig füves síkságon vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy
oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt
válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24.
jellempróba). Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötõ. (+1 kaja.)
(Továbbmész...) [44,-13] Szûnni nem akar a zöld síkság. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod
megállapítani, kinek van felszentelve. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbrõl látod, hogy egy elf férfi. Még él!
Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha
gyógyfüveket gyûjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Megérezve
a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint
közelebb ér, rá is ismersz. Egy sörényes ubuk. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen
átdöföd a sörényes ubuk tüskés hátát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a sörényes
ubuk testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 7
életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sörényes ubuk sûrû sörényét. (1
támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a sörényes ubuk fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy
kis bõrt csippent le a lábfejedrõl a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.)
Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál. [30 pontot használtál fel, van még 17.]
Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az
álom tengerébe. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Ebben a körben 17 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 17 pontot vihetsz át. Kapsz még 167 pontot. A következõ körben
tehát 184 pontot költhetsz el.
ERÕPAJZS I. (12. VARÁZSLAT)
Az erõpajzs I. javítja ellenállásodat a fizikai támadásokkal szemben: 2-vel jobb lesz a védettséged. A varázslat elmondása 6
VP-be kerül, és egészen a forduló végéig tart. Ez egy láthatatlan burok, amely körbeveszi egész testedet. Párhuzamosan
létezhet mágia ellen védõ pajzsokkal és páncélokkal, de más erõpajzsokkal nem.
|
MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY)
A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelõtt építették. Ezek kb. két méter magas, kõbõl épült félgömb alakú építmények.
Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kõszobrokkal és egyéb misztikus kõtárgyakkal
teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezõn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor
automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az
egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy
maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két
mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még
nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és
kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót,
amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belsõ falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A
titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp
átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet
kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A
mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány fõmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon
veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtõ aurájától, szintjétõl, és még
ezernyi más dologtól függõen is változnak, ezért egy megfejtõvel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa
nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent.
|
CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségû rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog
vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen
elõfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévõ tartalékokért. Csáprágóját bõrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem
hagyod, hogy idáig eljusson!
|
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó
ABC-k szinte teljesen eltûntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös
nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel
találkozol, a megfejtése két lépésbõl áll. Elõször is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betûnek felel meg a magyar
abc-ben. Az egyszerûség kedvéért a betûk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betûket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre késõbb lesz szükség.)
A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetûk. Írásjelek közül is kizárólag
vesszõ és pont van, a könnyebb érthetõség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte
mindig pont!) A pont és vesszõ is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az elõtte álló szóval. A szavak viszont
(általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[ x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így elsõ pillantásra elég zagyvaságnak tûnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó,
ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elõ még nagyon gyakran: a
'$', valószínûleg ez lesz az 'e' betû. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a
szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betûbõl áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és
az 'a' ill. 'e' betûk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betû, a ';' a g betû,
stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegbõl nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betû mit jelent, a játékban azonban
hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM)
parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelrõl, hogy milyen betût jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegbõl megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod,
mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betûinek megfelelõ számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod,
egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám elsõ négy számjegye (tehát itt 2319) lesz
a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5
pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK
parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtõzködõ labirintus
teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elõ. Ezek a
kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem
tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különbözõ titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betût -
hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betût jelent, a következõ szövegben jelenthet b betût. További információt ld. a
titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.
|
TITKOSÍRÁS
Elõfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg.
A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget
kibogarászni. A módszer persze mindig különbözõ, hol a névelõk megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik
egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval.
Elõfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése
parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell
megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétõl, a titkosírás szakértelmedtõl, és
kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betût, közepes
siker esetén 6-8 betût, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Elsõ szintû titkosírás esetén legalább 60
TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol
speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlõdik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása)
parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezõn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot.
Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyû kódját, és
ugyanezen a mezõn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést
nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt.
Errõl részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.
|
FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezõt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb
eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a
spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a
felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például
kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz
történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja õket). Még egy funkciója van a
felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínûségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt
lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.
|
KARAKTERLAP |
Grammar Utawar, egy fekete, hosszú hajú, félszemû ember férfi vagy. Bõröd babarózsaszín. Tharr követõje vagy. Ez a 28. fordulód.
Erõ: | 16 (19) | | Szint: | 9 | | Merészség: | 5/3 | | Magasság: | 170 cm |
IQ: | 18 | | Támadás: | 12 | | Agresszió: | 4 | | Testsúly: | 80 kg |
Ügyesség: | 18 | | Védekezés: | 13 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 18/18 év |
Egészség: | 16 | | Életpont: | 121/43 | | Jellem: | semleges (+1) | | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 16 | | Varázspont: | 39/39 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 6 |
|
Eddig összesen 121 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 799 TP-t kaptál. Jelenleg 9075 TP-d van. A következõ szinthez még 2925 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, uzbány, sörényes ubuk. A 24. fordulódban 131 arany került a bankszámládra. 138 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| szúrófegyverek: | 10 | | vágófegyverek: | 1 | | ütõfegyverek: | 2 |
lõfegyverek: | 5 | | dobófegyverek: | 1 | | | |
|
Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) (1 -3.); kerek kõ (#19) (4 -5.); tüske (#22) (6 -7.); mérgezett tüske (#23) (8 -); mérgezett tüske (#23) ( kalandozókra); |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 4 | | 2. nyomkövetés: | 4 | | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 3 | | 5. gyógyítás: | 17 (+1) | | 6. titkosírás: | 1 (+1) |
7. felderítés: | 1 (+1) | | 8. teológia: | 1 | | 9. vadászat: | 2 |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
deus ex machinád 8 mezõre repítsen |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
vízionár (#66), acéldarázs (#140), jegesmedve (#637), emberevõ (#119) |
|
VARÁZSLATAID |
Papi varázslataid | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK |
áldomás (#6) | | | |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelõ áldozat lenne, ha egy szöges bõrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! |
2.) A következõ áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bronzsisak (#88) | 1 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | * | kígyóbõr kesztyû (#49) |
1 | | mászókarom (#78) | 1 | | rézsisak (#72) | 1 | * | sárga erõöv (#276) |
1 | * | szöges páncél (#65) | | | | | | |
Fegyverek és lövedékek |
2 | * | bronzhegyû lándzsa (#87) | 1 | * | csontkés (#11) | 2 | | csontszablya (#64) |
1 | | fúvócsõ (#20) | 3 | | kõkés (#6) | 10 | | mérgezett tüske (#23) |
1 | * | parittya (#18) | 1 | | szögletes kõ (#17) | 16 | | ubuk tüske (#131) |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | * | két kard szimbólum (#144) | | | | | | |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
1 | + | deus ex machina (#1) | 1 | | kaja (#2) | 1 | | kis vaskulcs (#40) |
1 | | kötél (#92) | | | | | | |
Löttyök és porok, tartóstul |
1 | | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 10] |
1 | | uzbány csõr (#169) | [üres, kapacitás: 12] |
1 | | vizestömlõ (#3) | [üres, kapacitás: 20] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
1 | | álompor (#396) | 1 | | bakkura bõr (#95) | 12 | | drótszõr (#37) |
7 | | evaporõr háj (#105) | 1 | | grifftojás (#179) | 2 | | királygyík bõr (#44) |
1 | | lapkorong (#80) | 3 | | lapockacsont (#33) | 3 | | magszim bél (#103) |
4 | | mandibulapenge (#125) | 5 | | óndarab (#85) | 6 | | pirkit (#153) |
1 | | rézdarab (#70) | 5 | | rozmárfog (#1069) | 36 | | sallank karom (#128) |
12 | | smirglilevél (#29) | 18 | + | sünmedve tüske (#14) | 1 | | surranó kígyó bõr (#47) |
4 | | tigroszlán fog (#63) | 1 | | tükör (#43) | 4 | | varányszem (#30) |
|
Összsúly: 44.25 kg | Megterheltség: 92% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
2 | | kaja (#2) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | csontszablya (#64) | 2 | | pirkit (#153) | 10 | | ubuk tüske (#131) |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(44,-13) oltár, 5. jellempróba, sörényes ubuk (#89)
(45,-13) oltár, 24. jellempróba
(46,-13) gumifa (#38), Tharr oltár, rambó bogár (#14)
(47,-13) mínosz-kúp (#178), oltár, 7. jellempróba, csodabogár (#755)
(48,-13) piromenyét (#99), gumifa (#38), oltár, 21. jellempróba
(49,-14) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), Tharr oltár
(50,-13) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), oltár
(50,-12) Tharr oltár, 38. jellempróba, sörényes ubukok (#89)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem
ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektõl (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hõstettek rovatába. Sajnos az érmek
kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a
konyhamûvészet rejtelmeit sikeresen népszerûsítse Ghallán. Épp ezért könnyen elõfordulhat, hogy a jövõben olyan tûzrakó
helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintû fõzéstudása van. Talán
érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat fõzõcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott.
Az Álomõrzõk KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény
szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlõdnek.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az
aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex
Machina.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT
tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következõ fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetõség van
extra fordulók lépésére.
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért
eddig csak a fegyverekre mûködött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek
ugyanabban a nadrágban, karkötõben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlõ prioritásúak voltak, mostantól
azonban a KT-ra kiadott parancsokat elõbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a
szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tõlük lopni sem fog karaktered.
|