Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. nov. 27. 19h:47' EZ A 117. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD 118. játékheted kezdete: nov. 30. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2426 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 1 |
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal |
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal |
m 2 3 3 | mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre |
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kavadu testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a kavadu jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kavadu megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [61,85] Szűnni nem akar a zöld síkság. Találkozol egy hosszú, ezüst hajú, fekete szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 24, északra 6 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 33, délre 27 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy proteinfecske. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a proteinfecske testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a proteinfecske farkát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A proteinfecske megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A proteinfecske néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a proteinfecske farkát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a proteinfecske fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a proteinfecske megcsapja a fejedet. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 madártollat. (ld. enc.) Elhajítod a vacak piromenyét trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes proteinfecske trófeát. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}
(Továbbmész...) [62,86] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő húsevő magszim mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Itt csata lesz.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a húsevő magszim húsos törzsét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a húsevő magszim húsos törzsét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a húsevő magszim testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim csapásokat mér a hasadra. (6 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 magszim belet. 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
m 2 | mozogsz keletre |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a gonyolék jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
h 78 | használod a 78. tárgyat |
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a bundás csirmáz testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bundás csirmáz testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a bundás csirmáz testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bundás csirmáz megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Véres nyál csordul ki a bundás csirmáz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
gy 30 | gyógyítás 30 pontért |
m 2 | mozogsz keletre |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a százfogú testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a százfogú szivacsos testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a százfogú puha lebernyegét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A százfogú belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A százfogú szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
m 4 6 | mozogsz délre, nyugatra |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a királygyík farkát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a királygyík bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a királygyík jobb hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nyelvét a királygyík feléd löki, de eredménytelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,87] Síkság, továbbra is csak síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledő démontetű mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a démontetű testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a démontetű bal oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A démontetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
gy 30 | gyógyítás 19 pontért |
ARANYPIKKELY (415. TÁRGY) "Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).] |
RÉZPAJZS (73. TÁRGY) A rézpajzsot, a rézsisakhoz hasonlóan, rézdarabok összekovácsolásával készítheted el egy olvasztókemencénél. Ehhez 5 rézdarabra van szükséged, és egy KT 73 parancsra, 26 pontért. A rézpajzs 3-al növeli a védettségedet. |
BRONZSISAK (88. TÁRGY) A bronz felfedezése után magától adódik egy csomó új felfedezés - ezek egyike a bronzsisak. A bronzsisakot természetesen bronzból kell kikalapálnod, kőkalapáccsal. Ehhez szükség van 2 ón- és 2 rézdarabra, meg persze egy olvasztókemencére. Ha mindez adott, a KT 88 parancs hatására, csekély 45 pontért elkészül ez a 3-as védettséget adó sityak. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
KAVADU LEBENY (24. TÁRGY) Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat... |
PROTEINFECSKE (139. SZÖRNY) Ez a sas méretű, nagy sebességgel repülni tudó madár agresszív ragadozó. Áldozatát a levegőből lecsapva marcangolja szét, legyen az vadász tatu, quwarg, vagy egy kóbor árnymanó kölyök, majd a karmaiba ragadva felrepül vele, és a fészkében falja fel. Nevét eredetileg magas tápértékéről kapta, és akkor is rajtaragadt, amikor később kiderült, hogy húsa, bár ízletes, egyben lassan ölő méreg is. |
MADÁRTOLL (112. TÁRGY) Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek. |
GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY) Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz. |
BUNDÁS CSIRMÁZ (93. SZÖRNY) A bundás csirmáz, ez a kisebb medve méretű, vastag bundájú lény kiválóan tud mászni. Fészkét leginkább megközelíthetetlen helyeken (mély, földalatti üreg, grok-képződmény burka) veri fel. Gyakran gyűjt mindenféle csecsebecsét, úgyhogy fészkéből való kifüstöléskor könnyen előfordulhat, hogy találsz nála valamilyen tárgyat. Ha megtámadják, foggal-körömmel védekezik. Legkevésbé hatékony ellene az ütőfegyver. |
SZÜRKE RINOCÉROSZ (346. SZÖRNY) Ezek a hatalmas orrszarvúak, bár növényevők, hamar dühbe gurulnak, ha valaki csak úgy betrappol területükre - és akkor aztán kalandozó legyen a talpán, aki elé mer állni a támadó sebességgel rohamozó rinocérosznak. A rinók ellen talán a rohamkor magad elé tartott szúrófegyver a leghatékonyabb, és az ütőfegyverrel fogsz a legkevésbé boldogulni a vastag bőr ellen. |
Erő: | 20 | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 170 cm |
IQ: | 18 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 79 kg |
Ügyesség: | 13 (15) | Védekezés: | 7 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 18/18 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 121/121 | Jellem: | semleges (-2) | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 16 | Varázspont: | 42/42 | Pénz: | 78 arany | Kép. pont: | 5 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 10 | lőfegyverek: | 2 (+1) |
63,87 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 64 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 107 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 | 2. nyomkövetés: | 7 | 3. mászás: | 3 |
4. gyógyítás: | 11 (+1) | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. teológia: | 1 | 8. vadászat: | 2 | 9. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
Barátságosság (aktív: 3, max: 50) |
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Végezz egy varkaudarral. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | bőrpáncél (#51) | 1 | * | fekete bőrcsizma (#247) | 1 | mászókarom (#78) | |
1 | * | rézsisak (#72) | ||||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
13 | * | kerek kő (#19) | 1 | * | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | |
7 | mérgezett tüske (#23) | 1 | * | parittya (#18) | 1 | * | szöges bunkó (#8) | |
7 | ubuk tüske (#131) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | villám szimbólum (#145) | ||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | aranypikkely (#415) | 1 | ásó (#34) | 3 | + | deus ex machina (#1) | ||
2 | kaja (#2) | 1 | kötél (#92) | 1 | szeksztáns (#32) | |||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
3 | vizestömlő (#3) | [bennük 53 korty víz (#27), fér még: 7] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 1 | antilopbőr (#48) | 1 | bordacsont (#16) | |||
2 | dözmöng szív (#122) | 5 | drótszőr (#37) | 2 | fekete gyöngy (#99) | |||
2 | grákóbőr (#41) | 6 | gyöngymangó (#135) | 1 | kavadu lebeny (#24) | |||
3 | királygyík bőr (#44) | 3 | madártoll (#112) | 2 | magszim bél (#103) | |||
1 | óndarab (#85) | 2 | ormánygőte csont (#21) | 2 | pirkit (#153) | |||
1 | rézdarab (#70) | 4 | smirglilevél (#29) | 12 | sünmedve tüske (#14) | |||
1 | surranó kígyó bőr (#47) | 2 | vízionár szem (#102) |
Összsúly: 29.33 kg | Megterheltség: 58% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
6 | kerek kő (#19) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
12 | arany (#50) | 2 | kaja (#2) | 1 | kavadu lebeny (#24) | |||
1 | királygyík bőr (#44) | 3 | madártoll (#112) | 1 | magszim bél (#103) | |||
1 | ormánygőte csont (#21) |
58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | |
83 | |
|
|
|
|
|
|
|
84 | |
|
|
|
|
|
|
|
85 | |
|
|
|
|
|
|
|
86 | |
|
|
|
|
|
|
|
87 | |
|
|
|
|
|
|
|
88 | |
|
|
|
|
|
|
|