27. forduló, 29. forduló, Zyon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jún. 18. 9h:03'
EZ A 30. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD
31. játékheted kezdete: jún. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5881
SZÁMLA : XXXX

ZYON KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [47,-9] koordinátán.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

kt 8 1 elkészíted a 8. tárgyat (1 darabot)
Sajnos nincs nálad bunkó, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy szöges bunkót készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 179.]

ff felt. fegyverváltás:
Feltételes fegyver parancsok törölve. [0 pontot használtál fel, van még 179.]

ff 8 felt. fegyverváltás: 8
Felt. fegyverváltás: << szöges bunkó. [0 pontot használtál fel, van még 179.]

f 33 kísérletezel a 33. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Vadul gondolkozol... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy ásót. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 169.]

f 80 kísérletezel a 80. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Lázasan töröd a fejed... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz tüskecsapdát. (ld. enc.) 42 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 159.]

fkt 4 1 felt. készítesz a 4. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 151.]

fkt 92 4 felt. készítesz a 92. tárgyat (4 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 151.]

m 2 8 1 mozogsz keletre, északra, északkeletre
[48,-9] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia híveié. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Az utolsó pillanatban pont orra esel. A zaj persze nem segít az elrejtőzésben. A szörny észrevett. Egy manifesztátor közeledik feléd! (ld. enc.) Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.

Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy garokk. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Meglengetve a varkaudar lándzsát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar lándzsával megdöfködöd a garokk varacskos hátát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a garokk testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával megdöfködöd a garokk testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a garokk bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Továbbmész...) [48,-10] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy.

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [49,-11] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mínosz-kúpot. Látsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy acéldarázs. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Marokra fogva a varkaudar lándzsát ellenfeledre ugrasz. Oopssz, ez mellément! Nagyot húz az acéldarázs farka a lábadra! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 7 életpontot vesztettél. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Az acéldarázs hosszú farka lesújt a mellkasodra. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már a nagyapád is tudta, hogy ha egy pontosan két napja döglött vadászgörény balszemét képes vagy egy félórán át szopogatni, az többet ér, mint a falu gyógymágusa. Az egész csak gyomor kérdése. Szerencsédre éppen meglátsz egy megfelelőnek látszó dögöt, és a gyomrod is rendben van. (+32 életerő.) A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy garokk. Itt csata lesz.

Marokra fogva a varkaudar lándzsát ellenfeledre rohansz. Varkaudar lándzsával jól megszurkálod a garokk bal hátsó lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a garokk varacskos hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával néhányszor megkarcolod a garokk fejét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a garokk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

[57 pontot használtál fel, van még 94.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Lélegzetedet visszafojtva, bekukkantasz a kúp félhomályába. Odabent hatalmas kőszobrok vannak, a valaha drágakő szemet és egyéb díszítéseket azonban valaki már rég kilopta. Néhány szobor odébb tologatása (és eltörése) után a földön egy lezárt ajtót látsz, amin írás van.

Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Odakint is körülnézel. [20 pontot használtál fel, van még 74.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[50,-11] A bozótos terep elmarad, mocsárvidéken vagy. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Gondolkodás nélkül nyakig merülsz a fekete latyakban. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy fekete amőba. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Egy umor-pióca nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Varkaudar lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az umor-pióca testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod az umor-pióca testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az umor-pióca megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az umor-pióca most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [51,-11] Tovább gyalogolsz a lápvidéken.


(Továbbmész...) [52,-12] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár.

[27 pontot használtál fel, van még 47.]

kt 221 1 elkészíted a 221. tárgyat (1 darabot)
Nincs elegendő alapanyagod ahhoz, hogy akár egyetlen dobóhálót is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 47.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 17 fejleszted a 3. tulajdonságodat 17 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [17 pontot használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól bátor vándor helyett ügyes túlélő. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 169 pontot. A következő körben tehát 199 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY)
Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot.

MANIFESZTÁTOR (124. SZÖRNY)
A manifesztátor barna bőrű, szem nélküli, háromkarú lény. Egyszerre két létsíkon létezik, ezért szinte lehetetlen ellene harcolni: amikor támad, ezen a síkon van, amikor te próbálod megütni, visszacsusszan a másik világba... Ezt a furcsa képességet állítólag semlegesíti egy bizonyos tárgy jelenléte. Vajon melyik lehet az?

GAROKK (73. SZÖRNY)
A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

UMOR-PIÓCA (63. SZÖRNY)
A mocsarak e lakói méltán félelmetesek és undorítóak: hatalmas, puha testük, harapókákkal teli szájuk, egész működésük a vérszívást szolgálja. A méretbeli különbségből adódik a másik eltérés kisebb rokonaiktól: míg egy humanoid véréből akár két tucat hagyományos pióca is jól tud lakni, addig egy umor-pióca étvágyának kielégítésére elég akár egy fél tucat humanoid vére is...

A VADÁSZ KITARTÁSA (6. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Az állandó gyakorlás meghozta eredményét: sikerült megtalálnod azt a biológiai struktúrát, amely a legnagyobb kitartással rendelkezik, de emellett megőrzi az eddigi képességeid adta előnyöket. Mostantól maximum 10 mezőt léphetsz körönként.

KARAKTERLAP

Zyon, egy copfos ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 28. fordulód.

Erő: 13 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 180 cm
IQ: 14 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 67 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 7 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 13 Életpont: 104/50 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 14 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 66 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 94 TP-t kaptál. Jelenleg 2002 TP-d van. A következő szinthez még 1998 TP szükséges. Trófeáid: útonálló, rájanyék. A 10. fordulódban 2 arany került a bankszámládra. 2 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 8 (+1) ütőfegyverek: 1
lőfegyverek: 6 dobófegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 18 6. titkosírás: 1 (+1)
7. felderítés: 1 8. zárnyitás: 1 9. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 3 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), csontkést (#11) (max. 1 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 3 darabot, csak egyszer), kötelet (#92) (max. 4 darabot, csak egyszer)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 9, max: 12)
csontlepke (#746), kaszabolósáska (#83), fabontó szójer (#71), mélységi grittang (#103), tintacsiga (#74), rájanyék (#58), húsevő magszim (#67), gyilkos sallank (#85), sörényes ubuk (#89)

Összsúly: 23.04 kg Megterheltség: 50%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bot (#4)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(48,-9) Raia oltár, manifesztátor (#124), garokk (#73)
(49,-11) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), mínosz-kúp (#178), egy ismeretlen isten rúnaköve, acéldarázs (#140), garokk (#73)
(50,-11) fekete amőba (#364), umor-pióca (#63)
(52,-12) a 6. labirintus bejárata

Üzenet küldése a karakternek